Mały poradnik bardzo teoretyczny
1. Z czego jest zrobiony ten element?
Potrzebujesz na tym etapie bardzo dużo refek. Na ich podstawie określasz podstawowy kolor materiału dla odpowiednich tekstur (pomagają tabelki typu
)
Potem myślisz czym "załazi" - czy to jest kurz (na pewno), patyna (w zależności od tego jaki to stop), ptasie gówna (czemu by nie?), porosty itp. Dla tych materiałów również ustalasz bazowe wartości dla tekstur (albedo/gloss/specular (metallic) itd.)
2. Jak rozmieszczone są zabrudzenia/detale?
Tutaj bazujesz na refkach i wyobraźni. Bo jeśli jest zagłębienie to w tym miejscu brud będzie stale utrzymywał. Z kolei tam gdzie są elementy ruchome materiał będzie odsłaniał swoje głębsze warstwy? Jak jeździsz palcem po zakurzonej szybie to nie ma w tych miejscach kurzu
3. Myślenie warstwami. Podstawowy materiał dajesz pod spód. To co się na nim gromadzi jest sobie na oddzielnej warstwie (zarówno w rzeczywistości jak i w programie graficznym
) Dajesz odpowiednią maskę odpowiadającą rozmieszczeniu warstwy materiału (przykładowo dla stworzenia maski kurzu/brudu często przydaje się przerobione AO) a do przetarć na krawędziach może przydać się concavity - wypalone albo osobno albo "wyciągnięte" z takich szarych tekstur cavity+concavity te mapki często są właśnie dobrą bazą do masek.
4. Historia obiektu. Czy ktoś próbował go zniszczyć? Może zostały po tym jakieś ślady - rysy itp.? Warto pomyśleć o takich drobnych detalach, ale nie dawać ich na siłę.