html5 i css3 2349 9

O temacie

Autor

Zaczęty 27.08.2013 roku

Wyświetleń 2349

Odpowiedzi 9

ebi
  • Gość
mam zamiar w końcu nauczyc sie tego jebanego html5 i css 3 i tu pytanie. warto inwestowac w jakies ksiazki, czy z kursow internetowych mozna sie wszystkiego nauczyc?
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4791
Propsy3193
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jak cię stać to inwestuj, będzie łatwiej (chyba że poskąpisz i kupisz gówno), chociaż i tak kluczem jest praktyka.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7706
Propsy5229
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Nie inwestuj, to bezsens totalny. Tego nie ma się w ogóle co uczyć. Tak naprawdę trzeba po prostu z grubsza ogarniać to jak dokument jest renderowany i atrybuty obiektów (które się zmieniają wraz z wersjami).

Co innego jak chodzi ci nie o tworzenie stron internetowych, ale programowanie aplikacji w html5 i js - rysowanie po canvasie i takie tam. Ale jak z każdym programowaniem, uważam że tego też nie ma sensu uczyć się z podręczników. Artykuły internetowe są znacznie lepsze.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4791
Propsy3193
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ogólnie, to może i bym się zgodził z Avallachem, gdyby nie fakt że wiem że nigdy takiego kursu bym nie doczytał, fejsy, gg, i inne takie by mnie od tego, skutecznie zresztą, odciągały.

Dla mnie książka to jedyne wyjście.
Avallach, zrozumienie jak dokument jest renderowany, też trzeba skaź wziąć.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7706
Propsy5229
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Od biedy nawet w3schools, które chociaż nie ma nic wspólnego z w3c i nie jest pozbawione błędów, to jest dość kompletne, z przykładami i interaktywnymi demami. Sam dużo korzystam też z dokumentacji w Mozilla Developer Network (mimo że korzystam z Chrome'a). W ostateczności można czytać wprost specyfikację od w3c, ale to dość bolesny proces.

ebi
  • Gość
generalnie po html i css chcialem nauczyc sie jeszcze javyscript, aby moc tworzyc te roznorakie efekty typu parralax. ale skoro tak to bede probowal z kursow online.
 


ebi
  • Gość
No daj spokój, takie rzeczy to pisze się z pamięci, a właściwie często nawet nie pisze się w ogóle, tylko bierze gotowe biblioteki.

masz na mysli javascript? jakos zawsze brakowalo mi motywacji, aby sie tego nauczyc.
 


ebi
  • Gość
najpierw chce sie dobrze nauczyc tego html i css, a potem ewentualnie bede myslal czego sie uczyc, aby tworzyc bardziej funkcjonalne strony.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry