Sprawa uno na chuj padają pytania które nie maja nic wspólnego z tym co jest w changelogu, chyba już każdy wie co fxujemy.
Zresztą na logika jak skryptami stabilność poprawimy no kurwa.
Testy, sam wybiorę osoby do testów pewne typu już mam o ile te osoby się zgłoszą to będą mogły testować ofc pierw musi powstać wersja testowa a jak już wspomniałem czekam na Thompson ostatnie słowa przed wersja testowa nalezą do niego
Teraz wyjaśniamy sprawę zbroi bo operujecie innymi statami i nazwami.
Magowie Tam przed DI dostają od opiekunów najlepsze wersje szaty tak one się prezentują w 1.3 każda wersja nie zależnie od żywiołu, tam wymóg many bodajże 700 jest jeszcze, ale tu drobne rzeczy poprawiam

Spoiler
instance ITAR_STONEGUARDIAN(C_Item)
{
name = "Szata Opiekuna Skały";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 310;
protection[PROT_BLUNT] = 310;
protection[PROT_POINT] = 310;
protection[PROT_FIRE] = 150;
protection[PROT_MAGIC] = 150;
value = VALUE_ITAR_NONE;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "ItAr_Guard_04.3ds";
on_equip = equip_itar_stoneguardian;
visual_change = "Armor_Guardian.asc";
visual_skin = 4;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
Wojownicy maja w r6 opcje zdobycia best armora ofc opcja wykucia go jest od r4 ale brakować wam będzie elementium które można mieć tylko 1 i tylko z SO
Spoiler
instance ITAR_OREARMOR(C_Item)
{
name = "Runiczna Zbroja";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 350;
protection[PROT_BLUNT] = 350;
protection[PROT_POINT] = 350;
protection[PROT_FIRE] = 180;
protection[PROT_MAGIC] = 180;
value = VALUE_ITAR_NONE;
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 500;
on_equip = equip_itar_stoneguardian;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "magie.3ds";
visual_change = "Hum_MAGIE_ARMOR.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_WOOD;
description = name;
text[0] = NAME_Str_needed;
count[0] = 500;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
instance ITAR_Raven_Addon(C_Item)
{
name = "Pancerz Otchłani";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 350;
protection[PROT_BLUNT] = 350;
protection[PROT_POINT] = 350;
protection[PROT_FIRE] = 180;
protection[PROT_MAGIC] = 180;
value = VALUE_ITAR_NONE;
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 500;
on_equip = equip_itar_guardian;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "ItAr_Raven_ADDO3.3ds";
visual_change = "Armor_MayaZombie_Addo1.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[0] = NAME_Str_needed;
count[0] = 500;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
Łucznik ma od R5 czyli od pokonania asmala i przejęciu zabójców
Spoiler
instance ITAR_KIL_SLS(C_Item)
{
name = "Pancerz mistrza-zabójców";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 310;
protection[PROT_BLUNT] = 310;
protection[PROT_POINT] = 350;
protection[PROT_FIRE] = 145;
protection[PROT_MAGIC] = 95;
value = VALUE_ITAR_KIL_L;
wear = WEAR_TORSO;
cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
cond_value[2] = 450;
visual = "ItAr_KIL_L.3DS";
on_equip = equip_otherarmor;
visual_change = "Armor_KIL_L.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[0] = NAME_Dex_needed;
count[0] = 450;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
Najlepsza Neutralna opcja dostępna od r2 jednak z założeniem go w r2 już będzie gorzej pomysł z neutralami sam w sobie to good
idea
Spoiler
instance ITAR_PAL_SKEL_U(C_Item)
{
name = "Zbroja Pana Cienia";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 320;
protection[PROT_BLUNT] = 320;
protection[PROT_POINT] = 320;
protection[PROT_FIRE] = 190;
protection[PROT_MAGIC] = 190;
value = VALUE_ITAR_NONE;
cond_atr[2] = ATR_HITPOINTS_MAX;
cond_value[2] = 3000;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "ItAr_Pal_H_V8.3ds";
on_equip = equip_otherarmor;
visual_change = "Armor_Pal_U.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_METAL;
description = name;
text[0] = NAME_Hitpoints_needed;
count[0] = 3000;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
Chcecie coś więcej wiedzieć, to pytać śmiało, niemam już co robić wiec mogę odpowiadać
