Postacie nieimienne 2115 5

O temacie

Autor ZZLTNKR96

Zaczęty 21.10.2012 roku

Wyświetleń 2115

Odpowiedzi 5

ZZLTNKR96

ZZLTNKR96

Użytkownicy
posty5
Propsy3
  • Użytkownicy
Tak, to znowu ja. Znowu zadam głupie pytanie, które spowoduje, że zwątpicie w ludzkość :)
Do rzeczy:
Jak każdy wie w Gothic występują postacie nieimienne jak Farmer, Najemnik, Mieszczanin, Knecht etc. I te postacie mają swoją rutynę, ale nie mają one skryptów. I tu moje pytanie: jak ustawić ich rutynę? Dla każdego pisać skrypt postaci? W spacerze?
Z góry dzięki za odpowiedzi.
 


EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis

EdekSumo
Wyspa Khorinis

Postacie nieimienne
#2 2012-10-21, 17:30(Ostatnia zmiana: 2012-10-21, 17:30)
Mają swoje skrypty jak każdy npc w grze.
 

Godefroy93

Godefroy93

Rzeka
posty289
Propsy196
NagrodyV
Profesjabrak
  • Rzeka
Mają wspólny skrypt. Niestety już nie wiem dokładnie gdzie, ale zawiera on wszystkie rozmowy  typu "Co słychać". NPC o tym samym głosie np. - voice       = 1; mają wspólny tekst przy rozmowach o głupotach z postacią, i przy rozmowach między sobą typu "W tej historii musi być jednak ziarnko prawdy".
 
"Pierre is enjoying his new bicycle!"



Spoiler
1.Co to są ryry?

Ryrami płynie woda

2.Obrybiacie bonk?

Tak! Obrybiamy bonk.

To nie zgydne z prywem!

3.Pierre lubi swój nowy rower!

Bardzo mnie to cieszy, a co to za Pierre?

To taki chłopak z wioski.

4.Ładna kurtka!

My alpiniści nazywamy to wiatrochronem.

Niech jej Pan pod żadnym pozorem nie zdejmuje!

Allo!,allo!

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Postacie nieimienne
#4 2012-10-21, 18:37(Ostatnia zmiana: 2012-10-21, 18:43)
Mają wspólny skrypt.
Wydaje mi się że nie masz racji. Sprawdź.

Przykładowy ambientwy npc bez imienia:
Spoiler
instance VLK_464_Buerger (Npc_Default)
{
// ------ NSC ------
name = NAME_BUERGER;
guild = GIL_VLK;
id = 464;
voice = 1;
flags       = 0;
npctype = NPCTYPE_AMBIENT;

// ------ Attribute ------
B_SetAttributesToChapter (self, 3);

// ------ Kampf-Taktik ------
fight_tactic = FAI_HUMAN_COWARD;

// ------ Equippte Waffen ------
//EquipItem (self, ItMw_1h_VLK_Mace);


// ------ Inventory ------
B_CreateAmbientInv (self);


// ------ visuals ------
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_NormalBart_Huno, BodyTex_N,ITAR_Vlk_L);
Mdl_SetModelFatness (self,2);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Tired.mds");

// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
B_GiveNpcTalents (self);

// ------ Kampf-Talente ------
B_SetFightSkills (self, 30);

// ------ TA anmelden ------
daily_routine = Rtn_Start_464;
};

FUNC VOID Rtn_Start_464()
{
TA_Smalltalk (08,00,23,00,"NW_CITY_PATH_HABOUR_BACK_ALLEY_02");
    TA_Smalltalk (23,00,08,00,"NW_CITY_PATH_HABOUR_BACK_ALLEY_02");
};
Ich dialogi są w g2nk w folderze \_Work\data\Scripts\Content\Story\B_AssignAmbientInfos

PERC_ASSESSTALK wywołuje standardowo ZS_TALK, a tam z kolei jest sprawdzany warunek czy npc jest ambientem, jeśli tak, to są mu przydzielane odpowiednie ambientowe dialogi na podstawie warunków w funkcji B_AssignAmbientInfos.

Godefroy93

Godefroy93

Rzeka
posty289
Propsy196
NagrodyV
Profesjabrak
  • Rzeka
Chodziło mi o skrypt z dialogami, ale mogę się mylić.
 
"Pierre is enjoying his new bicycle!"



Spoiler
1.Co to są ryry?

Ryrami płynie woda

2.Obrybiacie bonk?

Tak! Obrybiamy bonk.

To nie zgydne z prywem!

3.Pierre lubi swój nowy rower!

Bardzo mnie to cieszy, a co to za Pierre?

To taki chłopak z wioski.

4.Ładna kurtka!

My alpiniści nazywamy to wiatrochronem.

Niech jej Pan pod żadnym pozorem nie zdejmuje!

Allo!,allo!


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry