Witam serdecznie w ten grudniowy wieczór. Wiem, że nie tęskniliście. Do rzeczy, kolejna część odnośnie balansu, postaram się pisać krócej. Na wstępie zaznaczę że wojem ostatnio grałem na wersji 1.4.8 (jak dobrze pamiętam), jeśli coś się zmieniło to przepraszam za błędy z tego tytułu. Możliwe, że po dzisiejszym wpisie część z hardcorowych gothicowców będzie mnie miała za wstrętnego casuala ale spływa to po mnie jak po kaczce (nie obchodzi mnie zdanie randomów na mój temat, a w gierki zaczynałem na Jego Ekscelencji Commodorze 64 - wiem co to trudność).
Dla części społeczności dobry mod, bez konwersji świata, to ÜberMegaTurboKoszmarHardcore. Taki, że nawet przy walce z młodym kretoszczurem dupa się poci. Jak dla mnie, dobry mod to taki, który da mi w pysk rękawicą i rzuci uczciwe wyzwanie. Zapraszam więc.

- Wojownik - zacznijmy od tego, że moim zdaniem wojownik czysto w walkę wręcz jest bez sensu. Po co się męczyć z wilkami czy inną drobnicą skoro można cyk, fuch, myk zabić takie coś z łuku/kuszy. Rozpatrzymy dwa klasyczne przypadki:
- Strażnik z SO (1h + kusza),
- Najemnik (2h [konkretnie to topór] + łuk).
Tak jak poprzednio początkowa pula 270PN. Nad początkowym rozwojem nie będę się rozwodził (hehe...) i przejdę do rzeczy. Mistrzowska walka wręcz to 100PN. Zostaje 170PN. Broń dystansowa (samą walką wręcz gówno zwojujemy - trzeba patrzeć realistycznie), łuk/kusza na mistrza to 30PN. Zostaje 140PN - nieźle. Oczywiście Alchemia (w przypadku woja to nawet nie ma co się zastanawiać) 30PN. Zostaje 110PN. Teraz statystyki. Progi są na 25, 50, 75 (P)unktów (S)tatystyk (jeśli mnie pamięć nie myli), co daje kolejno za 1PS: 2PN, 3PN, 4PN.
- STRAŻNIK:
Najlepsza broń jednoręczna (po za Urizielem - oczywiście) to Stary Paladyn (czy jakoś tak) i wymaga coś koło 90 siły. Srogo.
Dygresja: jest jeszcze to żelastwo krwawego barbarzyńcy ale ono nie ma modeli i tekstur. Na naukę siły potrzebujemy wydać 140PN (chyba, że źle liczę - śmiało wypominajcie). Czyli zostaje nam -30PN. Tak, na minusie. Najlepsza kusza wymaga 90 zręczności i 80 siły. Pompa już jest; została zręczność - koszt to kolejne 140PN. Zostało (właściwie zabrakło) -170PN.
- NAJEMNIK (Wolny najmita, kurna - pdk

):
Najlepszy topór, jaki uda nam się wygrzebać, wymaga 120 siły...

Tak... Potrzebujemy wydać...dobra, poddaję się, ale ponad 200PN. Zostaje -90PN. Najlepszy łuk wymaga coś koło 80 zręczności. Koszt nauki tegoż atrybutu - 100PN (sądzę, że się mogłem machnąć.). Zostało nam/zabrakło nam -190PN.
Tak, ja wiem, że są miksturki oraz przedmioty podnoszące staty; że jest Horacy, Gor Boba i Bóg wie kto jeszcze. No ale ja, osobiści, subiektywnie i z pełną świadomością uważam to za leciutką przeginkę. Taką delikatniutką. No bo ilę tych mikstur na siłę/zręczność da się zrobić w ER? 10? Daje nam to 30 siły albo 40 zręczności.
Teraz słowo o obrażeniach i walce samej w sobie.
@Jao słusznie zauważył, że przy ponad 20% szansy na kryta jesteśmy !ZGUBĄ KOLONI I WCIELENIEM SZATANA! (Pana Zniszczenia, Gwiazdy Zarannej, Antychrysta...). Chociaż ja bym powiedział, że przy 25 i więcej jesteśmy OP. Ogólnie tutaj dużo zależy od siły.

Jednak fakt faktem, sądzę, że system walki w G1 nie jest przystosowany do szans na kryta większych niż 20% i się dzieją cuda i dziwy. Jeśli chodzi o sam sprzęt bojowy, zawsze mnie intrygowała jedna decyzja przy tworzeniu tego moda. Czemu niektóre zabawki mają staty w stylu 50 obrażeń 55 wymaganej siły? Tak zgadzam się, że w podstawowym G1 to te zależności były śmieszne (zardzewiały miecz 2h - 65 obrażeń 30 wymaganej siły, no Pankratz to tam chyba o jednego DABa za dużo wychylylybyly). Ja rozumiem, zmienić to, no ale... Na początku jest fajnie, miecz 2h 19 obrażeń 17 siły albo broń 1h 22 obrażeń 17 siły; jednak później... No ale to takie moje narzekania. Nie wiem jaka była i jest wizja.
Przy okazji chciałem poruszyć dwie różne ale związane ze sobą rzeczy. Pierwsza. W ER jest straszny PRZEPYCH przedmiotów. Ekwipunek w mid-game jest tak niemiłosiernie zapchany jak pewna Pani Sasha. Np. bandaże - moim zdaniem nie mają sensu, są jedynie tańszym ale słabszym napojem leczącym. Osobiście nigdy z nich nie korzystałem bo pełno jest innych metod odnowienia HPków. Dobrym ujściem dla tego problemu byłby handel, jednak w G1 jest on tak zje####, że szkoda słów. Rudy u handlarzy wiecznie za mało, a złomu w eq wiecznie za dużo. Dlatego pomyślałem, że może zmienić wartość towarów przy sprzedaży? Bo teraz jest 1/2 wartości. Może by ją zmienić na 1/3 albo na 1/4? Nawet na 1/5 by było ok. Nie wiem czy to jest wykonalny i czy "Wesołe Chłopaczki z Essen" tego za głęboko w kodzie nie zakopały.
Jeszcze jedna sprawa (ostatnia, słowo). Brak rudy kompletnie zakopuje (hehe...) całkiem fajny pomysł kapliczek. Nadal nie wiem jak dokładnie one działają (podejrzewam, że trochę losowo) ale uważam je za świetnie wpasowujące się w "lore". Tylko jako, że rudy jest ograniczona ilość (no spora, to spora ale jednak ograniczona), to sumienie nie pozwala jej tak przepuszczać w kapliczkach. A szkoda.

Znowu wyszedł elaborat...ehhh...
Jak zwykle zapraszam do komentowania i wytykania mi błędów
