[XNA] 2D wyglądające jak 3D 3446 4

O temacie

Autor RafalBudzis

Zaczęty 14.09.2012 roku

Wyświetleń 3446

Odpowiedzi 4

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

[XNA] 2D wyglądające jak 3D
2012-09-14, 20:09(Ostatnia zmiana: 2012-09-14, 20:10)
Siemka myślę nad zrobieniem 3 wersji mojej chujowej gry ;d  Tym razem chciałem zrobić ściany które by wyglądały jak klocki w 3D tyle ze jakoś za cholerę moje grafiki 2d tego nie przypominaja :/ Mieli byście jakieś rady dotyczące zrobienia takiej grafiki ?

myślę o rzucie z góry lekko przesuniętym w lewo i dół oraz aby klocek był ustawiony prosto a nie pod kątem czyli coś takiego.

   ______
  /|      |
 / |      |
|  |      |
|  |______|
| /      /
|/______/

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
https://www.youtube.com/watch?v=kODzWWFRtcc


XD

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Mówisz o rzucie izometrycznym?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Caesum

Caesum

Użytkownicy
posty1727
Propsy2215
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
To nie ejst rzut izometryczny.


To jest.
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Dobra zamknąć to w cholerę postanowiłem zrobić zwykłe 2D.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry