Animacje nie-użytkowe (nieużywane ani w ruchu, ani w walce itp):
r_legshake //potrząsanie nogą
r_scratchegg //drapanie po jajach
r_scratchhead //drapanie po głowie
r_scratchlshoulder //drapanie po ramieniu
s_claphands //g1, brawa nad głową
s_conactive //g1, wykończony
s_conshoot //g1, rytuał/medytacja
s_con_victim //g1 ból głowy
s_dudel_s1 //taniec? xd
s_hguard // ramiona <|>
s_lguard // ramiona x
s_linshoot //g1, macha wysoko
s_pee //sika
s_sdw_s1 // czarowanie
s_suckenergy_victim //tortura w lewitacji
s_teleport //teleport/ukrzyżowanie
s_watchfight //trochę taniec xd
t_boringkick //znudzone kopnięcie
t_comeoverhere //machanie
t_dance_01-9 //taniec
t_dialoggesture_01-21
t_dontknow //wzruszanie ramionami
t_forgetit //machnięcie ręką
t_getlost //odpędzanie
t_greetcool //machnięcie ręką
t_greetgrd //pięścią w pierś
t_greetnov //ukłon
t_greetright //wysokie machnięcie
t_igetyou //machnięcie/groźba
t_no //gest nie
t_psi_victim //g1, powalający ból głowy
t_search //rozglądanie się
t_surprise_cw //g1, postawa bojowa?
t_watchfight_ohno //facepalm?
t_watchfight_yeah //
t_yes //gest tak
(komentarze robocze mojego autorstwa, można zignorować)
Animacje twarzy:
R_EYESBLINK
S_ANGRY
S_EYESCLOSED
S_FRIENDLY
S_FRIGHTENED
S_HOSTILE
S_NEUTRAL
T_EAT
T_HURT
VISEME
W skryptach odpala je się funkcją:
Mdl_StartFaceAni (VAR C_NPC self, VAR STRING name, VAR FLOAT intensity, VAR FLOAT holdTime)
Przy intensity 0 to %, 0.5 to 50%, 1 to 100% itd. HoldTime to czas w sekundach, -1 oznacza bez końca.
Można też robić to w grze, za pomocą konsoli:
play faceani (VAR STRING name)
Animacje broni dystansowych (nic nie stoi na przeszkodzie żeby dodawać własne, także przy walce wręcz):
S_NORMAL
S_READY
S_RELAX
S_SHOOT
Wszystkie animacje ciała - ta lista jest prawdopodobnie za długa żeby móc wkleić w poście, więc wstawiam na pastebina:
http://pastebin.com/WqqPLdrxZ racji długości pewnie niespecjalnie się komukolwiek przyda, ale przynajmniej jest komplet
Chyba takiego tematu jeszcze nie było, jeśli jednak jest - dajcie znać, to wywalę ten.
Listę zrobiłem w sumie tylko dlatego że akurat z ciekawości przeglądałem skompilowane pliki twarzy i napisałem makro które wyciągało z nich konkretne nazwy animacji.