Dziedzictwo - Dyskusja ogólna 425727 991

Ankieta

Chcesz aby dubbing był połączony z paczką modyfikacji?

Tak. Wszystko w jednym.
Tak, jeżeli będzie możliwość wyłączenia go podczas gry, gdyby nie spełniał moich oczekiwań.
Nie. Lepiej zrobić to jako osobną paczkę.

O temacie

Autor kaczka

Zaczęty 30.04.2011 roku

Wyświetleń 425727

Odpowiedzi 991

kaczka

kaczka

Moderator działu
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Moderator działu
  • Definitely not kaczka!
Tylko tam mieli te swoje lokacje na ukończeniu a tu jest dziura na dziurze. Za dużo rzeczy dla Grafika 3D, 2D i level designera zostało do zrobienia zeby cokolwiek jeszcze pokazywac. Na razie musisz sie zadowolic screenami.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Dziedzictwo - Dyskusja ogólna
#221 2012-02-23, 01:18(Ostatnia zmiana: 2012-02-23, 01:27)
Ponieważ przed chwilą udostępniłem kilka nowych rzeczy dla Kaczki, Kaczuś postanowił bym napisał tego posta tłumacząc co zrobiłem oraz pokazać jak niektóre rzeczy wyglądają.

No to może zacznę od takiej drobnostki, nowe modele szkieletów. Jak wszystkim dobrze wiadomo Kaczka wprowadził motyw z G3 (Gotha) do Dziedzictwa, wielu ludzi zginęło tak jak stali w swoich zbrojach i powstali z martwych więc gdzie podziały się pancerze? No i właśnie to dzielny Sawik naprawił wsadził szkielety w pancerze :-) początkowo było to zrobione tylko i wyłączenie po to by urozmaicić modele szkieletów które były już w G2. Nie jestem pewien czy Kaczka użyje wszystkich modeli jakie mu przed chwilą przesłałem ale do wyboru ma z tego:


+ kilku których screenó niestety nie posiadam, oraz w każdej chwili może mnie poprosić o dorobienie paru nowych ;)
Rzecz jasna tekstury są oryginalne z gry ponieważ nie jestem grafikiem 2D, podejrzewam że Kaczka zleci komuś w teamie poprawienie tekstur by lepiej pasowały do tych modeli.
Szkielety te nie tylko będą się różniły modelami lecz równiez rodzajem broni oraz typem walki dystanowym, w zwarciu lub magia.


Teraz może coś większego :-) Tutaj zacznę od screenów by nie było że ściemniam


Zarówno tarcze jak i duale są zrobione w sposób dzięki któremu możemy wybrać dowolne dwa miecze, oraz założona tarcza nie jest zrobiona PFX'em lecz jest zakładana podobnie jak miecz czy też łuk/kusza, oczywiście tarcza nie blokuje slotu kuszy/łuku. Model tarczy nie będzie użyty w modyfikacji jest to model z targowiska którego używałem do testów btw dziękuję za upload.

System wytrzymałości, pasek wytrzymałości + sprint - Tutaj niestety brak screena, ale mam nadzieję że niedługo znajdę czas by pokazać to na filmie. Wytrzymałość jest zabierana przez atakowanie, blokowanie, skakanie oraz sprint. Sprint odbywa się poprzez przytrzymanie klawisza shift.


Skrzynie - Oprócz typowego już ustawienia nazw NPC względem ich nastawienia do nas, kolor wyświetlanego napisu nad podświetlonym mobem będzie zmieniany również jeżeli skrzynia jest zamknięta (czerwony), otwarta ale pełna (pomarańczowy) lub też pusta (biały). Co więcej skrzynie będziemy mogli otwierać nie tylko wytrychami bądź odpowiednimi kluczami lecz również czarem otwierania zamków.

Oraz parę drobiazgów typu - Część życia doładowuje się po pobiciu przez nas NPC, w czasie gdy jest on nieprzytomny, nauka punktów życia, many oraz wytrzymałości w chramach, czy rozszerzone górnictwo.

Na tym kończę zanudzanie i zapraszam do komentowania :)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

Moderator działu
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Moderator działu
  • Definitely not kaczka!

kaczka
Moderator działu

Dziedzictwo - Dyskusja ogólna
#222 2012-02-23, 09:14(Ostatnia zmiana: 2012-02-23, 09:15)
Część życia doładowuje się po pobiciu przez nas NPC, w czasie gdy jest on nieprzytomny.
Dokładniej 45 HP, chociaż cały czas korci mnie, żeby zrobić z tego ładowanie procentowe.

Dodam tylko, że jeżeli chodzi o górnictwo to możemy też przetapiać w piecu hutniczym cały zdobyty materiał, tj.:
Samorodki złota --> Złoto/Sztabki złota (nie wiem co jest bardziej oczywiste, więc jeszcze się zastanawiam. Na razie są złote monety)
Żelazo + (jak się posiada) Węgiel --> Stal (Dodam, że stal bez węgla da się zrobić, ale jest ona dużo gorszej jakości)

@UP:
Buła, moglibyście przenieść swoje ostatnie posty do jakiegoś nowego tematu w tym waszym bagnie? Niezbyt przyjemnie się to czyta.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Kaczka nie bez powodu napisalem czesc ;-) jest to juz zrobion procentowo :-) Pisze ze szoly wiec sorry za orty.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Cytuj
Buła, moglibyście przenieść swoje ostatnie posty do jakiegoś nowego tematu w tym waszym bagnie? Niezbyt przyjemnie się to czyta.
Zrobione.

kaczka

kaczka

Moderator działu
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Moderator działu
  • Definitely not kaczka!
Cytuj
Buła, moglibyście przenieść swoje ostatnie posty do jakiegoś nowego tematu w tym waszym bagnie? Niezbyt przyjemnie się to czyta.
Zrobione.
Dzięki Buła :lol2:
 

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6346
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Wchodze, mysle, pewnie nowe screeny, a tu dupa i wielkie zero.

Kiedy pokażesz cos nowego kaczusiu? :*
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jak cos nowego powstanie, Kaczka nie pokazuj im nic! Scisle tajne lamane przez nie wiem! :lol2:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

Moderator działu
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Moderator działu
  • Definitely not kaczka!
ewentualnie spalił mi się dysk lub pojechałem na wakacje :D
 

maciejh

maciejh

Rzeka
posty779
Propsy258
ProfesjaScenarzysta
  • Rzeka
Sawik te tekstury zbroji na trupach powinny być trochę zniszczone, zabrudzone.
 

Krystian2222

Krystian2222

Użytkownicy
posty175
Propsy26
  • Użytkownicy
Cytując Sawika,
Cytuj
Rzecz jasna tekstury są oryginalne z gry ponieważ nie jestem grafikiem 2D, podejrzewam że Kaczka zleci komuś w teamie poprawienie tekstur by lepiej pasowały do tych modeli.
 

maciejh

maciejh

Rzeka
posty779
Propsy258
ProfesjaScenarzysta
  • Rzeka
I tak do poprawy, czy sawik czy ktoś inny.
 

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
E tam, mnie zatrudnili to prace przyspieszą.




xD
 
makin' bacon

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
@Fahren ImI Raczej zwolnią :lol2:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Cedric

Cedric

Użytkownicy
posty782
Propsy1084
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Właśnie, ja i Fahren podobno mamy się wziąć do roboty.


Spoiler
 

Vizier

Vizier

Użytkownicy
posty39
Propsy5
  • Użytkownicy
Przeglądam tak co modderzy nowego nawtykali do gothica i widzę, że pojawia się wiele nowych mechanik. Nie mogę nie pogratulować, że doszliście do tej metody na duale. Myślałem, że póki co tylko mi się to udało. Oby tak dalej.
 

KiełbasianTM

KiełbasianTM

Użytkownicy
posty73
Propsy5
  • Użytkownicy
Może coś nowego? Wydajcie chociaż betę! Wiele modów jest dużych i bardzo rozbudowanychale czekanie dobija. Nie wiem czemu prace trwają tak długo. Chyba że kaczka wziął wolne i rzeczywiście wyjechał na wakacje :lol2:
 
Moje opowiadanko



- Je**ć dzieci!

- A starczy nam czasu?

kaczka

kaczka

Moderator działu
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • Moderator działu
  • Definitely not kaczka!
Ja pierdole, następny :facepalm:
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Cytuj
Nie mogę nie pogratulować, że doszliście do tej metody na duale. Myślałem, że póki co tylko mi się to udało. Oby tak dalej.
Co kurwa?
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Vizier A jaka jest twoja metoda? Bo nie podejrzewam bys uzyl tego samego co ja...



KielbasianTM Chcesz bete? No problem! Tylko ze beta wydluzy czas tworzenia moda nawet dwukrotnie... To ci sie chyba z celem rozmija.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 6 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry