Najlepiej od początku :roll:
Przede wszystkim pomysł. Axel był ryzykowny bo gra została stworzona zanim znaleźliśmy wydawcę. Istniało spore ryzyko, że nikt nam tego nie wyda. I rzeczywiście problemy były ogromne. Frontline z pl i USA chcieli wydać grę, ale musielibyśmy stworzyć wersję na konsole. Niestety z braku sprzętu i softy a także doświadczenia musielibyśmy robić to in-house, na co frontline kręciło nosem - rozmowy upadły. Był mały odzew z Discavery i Animal Planet, reszta wydawców w pl jak lem, cenga, techland kids, ergemnto, etc. nawet nie raczyli odpowiedzieć. Tworząc założenia projektowe należy pamiętać, że ta gra ma się sprzedać, najlepiej już na tym etapie dogadać się z wydawnictwem.
Kolejny etap to wybór toola. Axel powstał na autorskim engine - Andromeda, który nadal jest rozwijany. Można więc powiedzieć, że gra w 100% została stworzona przez team, co zajęło 2 lata. Najwięcej wkładu mieli główny proger i grafik, to oni odwalili najgorszą robotę a było jej naprawdę sporo. Co nie oznacza, że reszta teamu była zbędna - każdy kto miał wkład w projekt był niezbędnym elementem całości.
Uogólniając:
1. Założenia, design, mechanika. (idealny moment na rozmowy z wydawcą)
2. Wybór toola, dostosowanie go do własnych potrzeb.
3. Cały proces produkcji: 2d, 3d, muza, lvl design, testing.
4. Przygotowanie dema, materiałów promocyjnych. (ostateczny moment na rozmowy z wydawcą)
5. Dopięcie mastera w określonym terminie i wydanie gry.
6. Patche.
Ważne jest, żeby konkretnie dogadać się z wydawcą, jaki jest zakres jego obowiązków, jaki stosunek podziału zysków ze sprzedaży, etc. Dubbing, lektor, wersja obcojęzyczna, materiały promocyjne, zaprojektowanie okładki, przygotowanie soundtracka, znalezienie wydawcy zagranicą, etc. to wszystko powinno leżeć w gestii wydawcy, co niestety nie zawsze jest takie oczywiste. Wszystko należy dogadać przed podpisaniem umowy. I co ważne! Wymusić na wydawcy partię testową wytłoczonych płyt, którą trzeba sprawdzić na jak największej ilości różnych konfiguracji. Akurat my mieliśmy małe perturbacje, kiedy okazało się, że po wytłoczeniu kilku k kopii, gra crashowała do windy. Na szczęście szybko znaleźliśmy przyczynę - grę instalowano na zbyt słabych kompach, do tego nie tak jak należy.
To mniej więcej tyle. I ostrzegę, że robienie gry z timelinami, deadlinami, na umowę, etc. zdalnie to naprawdę nie łatwa sprawa, więc team musi składać się z naprawdę pewnych osób.