[G1]Broń z efektem VisualFX - czy to możliwe? 1159 2

O temacie

Autor Graveir

Zaczęty 19.12.2013 roku

Wyświetleń 1159

Odpowiedzi 2

Graveir

Graveir

Użytkownicy
Avatar Twilight Sparkle / Pożeracz serc
posty1275
Propsy235
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Avatar Twilight Sparkle / Pożeracz serc
Mam takie pytanie - czy w G1 jest możliwość dodania do broni efektu, który m.in w Gothic 2 Noc Kruka miał szpon beliara(czyli broń się np. pali/dymi)czy po prostu silnik Gothica 1 nie jest przystosowany do takiego czegoś/nie ma takiej funkcji? Pozdrawiam.
 
Mój obecny sprzęt PC:
Intel core i5-4590
8 gb ram
Geforce GTX 1050Ti


chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

[G1]Broń z efektem VisualFX - czy to możliwe?
#2 2013-12-19, 16:06(Ostatnia zmiana: 2013-12-19, 17:27)
Ewentualnie można tez zrobić pfx'a o kształcie miecza.
A jeśli chodzi o przyczepianie do kości przez mds'a to można tak:
Cytuj
// 2h - WEAPON READY
         ani         ("t_Run_2_2h"         1   "s_2h"         0.2 0.0 M.   "Hum_2hDrawT3.asc"         F   1   3)
         ani         ("s_2h"               1   "s_2h"         0.0 0.0 M.   "Hum_2hDrawT3.asc"         F   4   4)
         ani         ("t_2h_2_2hRun"         1   "s_2hRun"      0.0 0.2 M.   "Hum_2hDrawT3.asc"         F   5   19)
         {
            *eventTag      (6 "DEF_FIGHTMODE"   "2h")
            *eventTag      (6   "DEF_DRAWSOUND")
         *eventPFX       (1   6   "FIRE_SMOKE"         "ZS_LONGSWORD"      ATTACH)   
         *eventPFX       (7   11   "FIRE_SMOKE"         "ZS_LONGSWORD"      ATTACH)   


         }
         
         ani         ("t_2hRun_2_2h"         1   "s_2h"         0.1 0.0 M.   "Hum_2hDrawT3.asc"         R   6   19)
         {
            *eventTag      (6 "DEF_FIGHTMODE"   "")
            *eventTag      (6   "DEF_UNDRAWSOUND")
            *eventPFXStop   (1   6)
            *eventPFXStop   (7   11)

         }
         aniAlias   ("t_2h_2_Run"         1   "s_Run"         0.0 0.1 M.   "t_Run_2_2h"            R)
Zwróć uwagę tylko na czerwone napisy, reszta Cię nie interesuje.
Fire_Smoke to jest nazwa pfx'a. Spis możesz znaleźc w pliku PFX.d.
ZS_LONGSWORD to jest nazwa rękojeści. Ja dałem ZS_LONGSWORD bo to jest miecz dwuręczny, a w przypadku jedno będzie ZS_SWORD. UWAGA!: jest to tylko rękojeść, nie cały miecz lub jego ostrze.
Fire_smoke - pali się/LightSmoke - dymi się.
Dziwi mnie tylko jedno. Dlaczego wpisana ilość klatek w mds'ie nie wpływa na długość odtwarzania?Nawet jeśli po spakowaniu folderu anims do Anims.VDF to i tak nie reaguje na wpisaną wartość długości odtwarzania animacji/czaru na broni. Wiem bo testowałem tak. Nawet zmniejszyłem klatki animacji dobijania do 50, potem dałem żeby animacja była odtwarzana od tyłu, efekt?"Animacja odtwarzana w całości od tyłu".
Wniosek?: Aby skrócić animację to trzeba zmniejszyć ilość klatek w samej animacji (*.asc)



0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry