Ewentualnie można tez zrobić pfx'a o kształcie miecza.
A jeśli chodzi o przyczepianie do kości przez mds'a to można tak:
// 2h - WEAPON READY
ani ("t_Run_2_2h" 1 "s_2h" 0.2 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F 1 3)
ani ("s_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F 4 4)
ani ("t_2h_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.0 0.2 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F 5 19)
{
*eventTag (6 "DEF_FIGHTMODE" "2h")
*eventTag (6 "DEF_DRAWSOUND")
*eventPFX (1 6 "FIRE_SMOKE" "ZS_LONGSWORD" ATTACH)
*eventPFX (7 11 "FIRE_SMOKE" "ZS_LONGSWORD" ATTACH)
}
ani ("t_2hRun_2_2h" 1 "s_2h" 0.1 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" R 6 19)
{
*eventTag (6 "DEF_FIGHTMODE" "")
*eventTag (6 "DEF_UNDRAWSOUND")
*eventPFXStop (1 6)
*eventPFXStop (7 11)
}
aniAlias ("t_2h_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_2h" R)
Zwróć uwagę tylko na czerwone napisy, reszta Cię nie interesuje.
Fire_Smoke to jest nazwa pfx'a. Spis możesz znaleźc w pliku PFX.d.
ZS_LONGSWORD to jest nazwa rękojeści. Ja dałem ZS_LONGSWORD bo to jest miecz dwuręczny, a w przypadku jedno będzie
ZS_SWORD. UWAGA!: jest to tylko rękojeść, nie cały miecz lub jego ostrze.
Fire_smoke - pali się/LightSmoke - dymi się.
Dziwi mnie tylko jedno. Dlaczego wpisana ilość klatek w mds'ie nie wpływa na długość odtwarzania?Nawet jeśli po spakowaniu folderu anims do Anims.VDF to i tak nie reaguje na wpisaną wartość długości odtwarzania animacji/czaru na broni. Wiem bo testowałem tak. Nawet zmniejszyłem klatki animacji dobijania do 50, potem dałem żeby animacja była odtwarzana od tyłu, efekt?"Animacja odtwarzana w całości od tyłu".
Wniosek?: Aby skrócić animację to trzeba zmniejszyć ilość klatek w samej animacji (*.asc)