Mds bramy jako drzwi 3223 5

O temacie

Autor Maciejka

Zaczęty 6.11.2012 roku

Wyświetleń 3223

Odpowiedzi 5

Maciejka

Maciejka

Użytkownicy
posty45
Propsy1
  • Użytkownicy
Userzy! Mam takie pytanie czy da się połączyć model 3ds bramy np lewej w światyni adanosa z modelem asc drzwi. Czyli zamienić model drzwi z modelem lewego skrzydła bramy a zachwójąc animacje otwierania? Potrzebne mi to ze wzgledu na mojego moda, nie mówcie żeby zrobić mover bo to nie o to chodzi. Z góry dzięki!
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Mds bramy jako drzwi
#1 2012-11-06, 14:14(Ostatnia zmiana: 2012-11-06, 14:26)
nie mówcie żeby zrobić mover bo to nie o to chodzi.
To o co?

Ty, a może Ci chodzi o pole visual?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Maciejka

Maciejka

Użytkownicy
posty45
Propsy1
  • Użytkownicy
Nie nie chodzi mi o to, kumpel już mi to wyjaśnił temat był niepotrzebnie założony proszę o usunięcie i przepraszam za zaśmiecanie.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Mds bramy jako drzwi
#3 2012-11-06, 18:17(Ostatnia zmiana: 2012-11-06, 18:17)
Nie, animowany jest model sam w sobie. Musiałbyś zanimować tą bramę w taki sam sposób.
No chyba żeby jakoś podmienić dane samego modelu (grzebanie w nieskompilowanym pliku asc), ale to trochę hardcore'owe rozwiązanie.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie nie chodzi mi o to, kumpel już mi to wyjaśnił temat był niepotrzebnie założony proszę o usunięcie i przepraszam za zaśmiecanie.
Temat został założony, poprosiłeś o pomoc, może zostaw rozwiązanie dla potomnych?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Maciejka

Maciejka

Użytkownicy
posty45
Propsy1
  • Użytkownicy
Jak napisałem żeby usunąć to nie było odpowiedzi, Avallach (dzięki :D ) powiedział mniej więcej to samo co kumpel więc temat można zamknąć aby pozostał "dla potomnych".
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry