Teksturowanie modelu w Blenderze. 3919 8

O temacie

Autor Bikolij

Zaczęty 16.07.2012 roku

Wyświetleń 3919

Odpowiedzi 8

Bikolij

Bikolij

Użytkownicy
posty4
  • Użytkownicy

Bikolij

Teksturowanie modelu w Blenderze.
2012-07-16, 17:06(Ostatnia zmiana: 2012-07-16, 17:08)
Dzień dobry.

Jesteśmy młodymi modderami z wielkimi planami, oczywiście zamiast wziąść za coś łatwego, wzieliśmy coś ciężkiego: modelowanie zbroi w blenderze.
Wszystko szło dobrze kiedy staneliśmy w miejscu z powodu Importowania modelu do gimpa. Nie wiem czy dobrze zrobiliśmy ale nałożyliśmy pancerz na siatkę UV tworząc swoistą teksturę. Pomalowaliśmy ją w Gimpie i teraz nie wiemy..
Pytanie brzmi następująco:
jak nałożyć na model teksturę

Proste pytanie dla takiej społeczności jak wy.
http://imageshack.us/photo/my-images/62/nowicjusze.png
tutaj model zbroi, jak na I raz to ładna :D

Pozdrawiam!
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jak chcesz ją zmienić to masz w blenderze po prawej taki panel z przyciskami, szukasz tam przycisku przypominającego szachownicę, dalej powinieneś dać sobie radę, po prostu tam gdzie masz "image" wyszukujesz teksturę jaką tam sobie chcesz.

Ewentualnie możesz dodać teksturę w UV/IMAGE editor i powinno wyjść na to samo.

Trzecim sposobem jest zmiana nazwy w pliku .asc, prawym, otwórz z notatnikiem(czy innym edytorem tekstu), wyszukujesz nazwę starej tekstury i zmieniasz ją na nową nazwę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Trudno powiedzieć co masz na myśli, mieszacie różne terminy. Model to trówjwymiarowy zbiór punktów przestrzeni połączonych w siatkę trójkątów. GIMP to program do edycji grafiki 2d, nie da się zaimportować do niego modelu. Z kolei siatka UV to namalowane na płaszczyźnie linie przedstawiające mapowanie modelu. Nie da się nałożyć modelu na siatkę UV. Tekstura to grafika 2d, tworzy się ją poprzez odręczne malowanie i/lub korzystanie z fragmentów zdjęć i różne manipulacje.

Bikolij

Bikolij

Użytkownicy
posty4
  • Użytkownicy
To co trzeba zrobić by zrobi teksturę do pancerza (a właściwie szaty) powyżej prze zemnie zrobionej?
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Musisz z mapować model otrzymaną w ten sposób mapę UV przerobić w gimpie na teksturę i nałożyć na model.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Napisałem Ci jak to zrobić na trzy sposoby, skoro mówisz że samą teksturę już masz, to nie powinieneś mieć z tym problemu.
Jak chcesz teksturę na modelu zobaczyć to daj alt + z.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Bikolij

Bikolij

Użytkownicy
posty4
  • Użytkownicy
EdekSuno:Właśnie tak zrobiłem (na tym komputerze nie mam Gothic II) ale przesłałem koledze zrobioną robotę (teksturę pomalowaną)i on wstawił do plików ASC bodajże i sprawdził w grze i nic się nie pojawiało.

sawik: spróbuje.

Down:
dobrze, jak wejdzie mój kolega to powiem mu co i jak i sprawdzi. Odpowiedź dam kiedy skończę.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tekstura musi być w folderze textures, gothic zajmie się jest skompilowaniem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Bikolij

Bikolij

Użytkownicy
posty4
  • Użytkownicy
Witam to znowu ja!
Kombinowałem z kolegą z tymi waszymi radami i okazało się że to nie wina importu czy czegoś innego, lecz sposobu jakiego my nakładamy siatkę UV.
Proszę was ( o ile macie czasu wolnego) byście zrobili "Poradnik" w punktach jak się to wszystko robi.

Pozdrawiam!
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry