Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - lucki666

Strony: 1 [2] 3 4
21
Pytania i problemy / Odliczanie Mini-Bossów do zabicia
« dnia: 2021-01-26, 06:21 »
What do i have to add and where?

22
Pytania i problemy / Odliczanie Mini-Bossów do zabicia
« dnia: 2021-01-25, 16:58 »
Błędy:

U:PAR: Undefined function : C_IAMMINIBOSS ( line 35)
U PAR : Expected '{' (line 35)
U PAR : Expected '=' (line 35)
U:PAR: Undefined function : = ( line 35)
U PAR : Expected ';' (line 35)
U PAR : Expected ';' (line 36)
U:PAR: Unknown identifier : MINIBOSSBODYCOUNT ( line 37)
U PAR : Expected ';' (line 37)
U:PAR: Unknown identifier : MINIBOSSBODYCOUNT ( line 37)
U PAR : Expected ';' (line 37)
U:PAR: Unknown identifier : 1 ( line 37)
U:PAR: Unknown identifier : B_COUNTMINIBOSS ( line 40)
U PAR : Expected ';' (line 40)
U:PAR: Unknown identifier : ) ( line 40)

23
Pytania i problemy / Odliczanie Mini-Bossów do zabicia
« dnia: 2021-01-24, 20:37 »
W świecie umieściłem określoną liczbę Mini-bossów, powiedzmy 10 i chcę wykorzystać odliczanie ile zostało, podobnie jak miało to miejsce przy zabijaniu brzytwiaków w kanionie. Niemniej wyskakują błędy i nie potrafię ogarnąć jak to naprawić.

Plik: Gothic II\_Work\Data\Scripts\Content\Story\B_Content\B_CountMiniBoss

Spoiler
FUNC INT C_AllMiniBossDead ()
{
   if Npc_IsDead (SMeatbug)
   && Npc_IsDead (SGiant_DesertRat)
   && Npc_IsDead (SKeiler)
   && Npc_IsDead (SSwamprat)
   && Npc_IsDead (SBlattcrawler)
   && Npc_IsDead (SScavenger_Demon)
   && Npc_IsDead (SOrcBiter)
   && Npc_IsDead (SSwampDrone)
   && Npc_IsDead (SHarpie)
   && Npc_IsDead (SSwampshark)
   {
      return TRUE;
   }
   else
   {
      return FALSE;
   };   
};

FUNC int C_IAmMiniBoss (var C_NPC slf)
{
   var C_NPC BOSS01;    BOSS01 = Hlp_GetNpc(SMeatbug);
   var C_NPC BOSS02;    BOSS02 = Hlp_GetNpc(SGiant_DesertRat);
   var C_NPC BOSS03;    BOSS03 = Hlp_GetNpc(SKeiler);
   var C_NPC BOSS04;    BOSS04 = Hlp_GetNpc(SSwamprat);
   var C_NPC BOSS05;    BOSS05 = Hlp_GetNpc(SBlattcrawler);
   var C_NPC BOSS06;    BOSS06 = Hlp_GetNpc(SScavenger_Demon);
   var C_NPC BOSS07;    BOSS07 = Hlp_GetNpc(SOrcBiter);
   var C_NPC BOSS08;    BOSS08 = Hlp_GetNpc(SSwampDrone);
   var C_NPC BOSS09;    BOSS09 = Hlp_GetNpc(SHarpie);
   var C_NPC BOSS10;    BOSS10 = Hlp_GetNpc(SSwampshark);
   

   if ((Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(BOSS01))
   ||   (Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(BOSS02))
   ||   (Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(BOSS03))
   ||   (Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(BOSS04))
   ||   (Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(BOSS05))
   ||   (Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(BOSS06))
   ||   (Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(BOSS07))
   ||   (Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(BOSS08))
   ||   (Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(BOSS09))
   ||   (Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(BOSS10)))
   {
      return TRUE;
   }
   else
   {   
      return FALSE;
   };      
   
};


FUNC VOID B_CountMiniBoss ()
{
   var string MiniBossText;
   var string MiniBossLeft;
   MiniBossLeft = IntToString (10 - MiniBossBodyCount);
   MiniBossText = ConcatStrings(MiniBossLeft, PRINT_MiniBosLeft);
   AI_PrintScreen   (MiniBossText, -1, YPOS_GOLDGIVEN, FONT_ScreenSmall, 2);
};


Oraz dodana linijka do pliku: Gothic II\_Work\Data\Scripts\Content\AI\Human\ZS_Human\ZS_Dead (i tutaj pojawia się błąd podczas sprawdzania)

Spoiler
   // ------ Greg ------
   if C_IAmCanyonRazor (self) == TRUE
   {
      CanyonRazorBodyCount = CanyonRazorBodyCount +1;
      if (MIS_Addon_Greg_ClearCanyon == LOG_RUNNING)
      {
         B_CountCanyonRazor ();
      };
   };
   if C_IAmMiniBoss (self) == TRUE                  <---Linijka 35/ Line 35
   {
      MiniBossBodyCount = MiniBossBodyCount +1;
      if (MIS_MiniBoss == LOG_RUNNING)
      {
         B_CountMiniBoss ();
      };
   };

   
   // ------ Sumpfdrohne -------
   if (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_SWAMPDRONE)
   {
      if (Npc_GetDistToNpc(self, other) < 300)
      {
         other.attribute[ATR_HITPOINTS] -= 50;
         //Npc_ChangeAttribute(other, ATR_HITPOINTS, -50);
      };
   };

Oraz linijki do:
Gothic II\_Work\Data\Scripts\Content\Story\Story_Globals
Spoiler
var int MIS_MiniBoss;

Gothic II\_Work\Data\Scripts\Content\Story\Log_Entries\B_CloseTopics_Hoshi
Spoiler
B_CloseTopic   (TOPIC_INNOSEYE,MIS_MiniBoss,0,6);

Gothic II\_Work\Data\Scripts\Content\Story\Dialoge\DIA_NONE_100_Xardas
Spoiler
instance DIA_Xardas_TODO (C_INFO)       //E1
{
   npc          =    NONE_100_Xardas;
   nr          =    1;
   condition    =    DIA_Xardas_TODO_Condition;
   information    =    DIA_Xardas_TODO_Info;
   Permanent     =  FALSE;
   description    =    "Co możemy zrobić?";
};

func int DIA_Xardas_TODO_Condition ()
{   
   if (Kapitel < 3)   
   {
      return TRUE;
   };
};

func void DIA_Xardas_TODO_Info ()
{
   AI_Output (other, self, "DIA_Xardas_TODO_15_00"); //Co możemy zrobić?
   AI_Output (self, other, "DIA_Xardas_TODO_14_01"); //Tym razem sami sobie nie poradzimy. W walce ze smokami może nam pomóc tylko moc Innosa.
   AI_Output (self, other, "DIA_Xardas_TODO_14_02"); //W pobliskim mieście Khorinis stacjonuje oddział paladynów.
   AI_Output (self, other, "DIA_Xardas_TODO_14_03"); //W ich posiadaniu znajduje się pewien potężny artefakt, dzięki któremu możemy pokonać paskudne gady.
   AI_Output (self, other, "DIA_Xardas_TODO_14_04"); //Nazywają go 'Okiem Innosa'. Musisz koniecznie zdobyć to Oko.
   AI_Output (self, other, "DIA_Xardas_TODO_14_05"); //Ostrzeż paladynów o smokach i za wszelką cenę przekonaj ich dowódcę, by nam pomógł.
   AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Xardas_Add_14_07"); //Gdy tylko z nim porozmawiasz, musisz odszukać artefakt Beliara.
   AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Xardas_Add_14_08"); //To odpowiednik Oka Innosa - nie wolno dopuścić, aby wpadł w ręce sług zła.

   MIS_MiniBoss = LOG_RUNNING;

   Log_CreateTopic (TOPIC_INNOSEYE, LOG_MISSION);
   Log_SetTopicStatus(TOPIC_INNOSEYE, LOG_RUNNING);
   B_LogEntry (TOPIC_INNOSEYE,"W mieście Khorinis przebywa grupa paladynów. Mają ze sobą potężny artefakt, Oko Innosa, którego moc pomoże nam pokonać smoki. Muszę tylko przekonać paladynów, aby wsparli naszą sprawę.");
};


Błąd pojawia się w pliku ZS_Dead, od momentu dodanych przeze mnie linijek. Gdzie jest błąd, bo mi wydaje się, że ogarnąłem wszystko?

24
Ukończone modyfikacje / [G1] Medarion Textures Pack
« dnia: 2021-01-10, 19:24 »
Wygląda to bardzo dobrze. Myślę, że jeśli przyjdzie mi chęć na G1 to chętnie z tym modem wypróbuje.

25
Super, działa. Wielkie dzięki.

@Splash A podpowiesz mi proszę jak dodać napis "Stan doświadczenia:" X / Y w tej samej linijce?

26

Widziałem w jednym z modów, że podczas zdobycia doświadczenia, pokazuje się obok również stan obecnego XP oraz limit do następnego poziomu. Jest to bardzo fajna opcja, bo sam co kilkanaście minut zawsze sprawdzam "ile do poziomu".

tak jak na zdjęciu

Chciałbym tylko zmienić, że "Stan" pokazywałby się niżej, a nie obok. Jak to przyjaciele uzyskać?

Mój skrypt pliku B_GivePlayerXP, ale zamiast stanu pokazuje się napis w cudzysłowie.
Dołączam zdjęcie.
Spoiler
// **************
// B_GivePlayerXP
// **************

func void B_GivePlayerXP (var int add_xp)
{
   if (hero.level == 0)
   {
      hero.exp_next = 500;
   };
   //----------------------------------------------------------------------------
   hero.exp = hero.exp + add_xp;

   //----------------------------------------------------------------------------
   var string concatText;
   concatText = PRINT_XPGained;
   concatText = ConcatStrings (concatText,   IntToString(add_xp));
   PrintScreen   (concatText, 2, 62, FONT_ScreenSmall, 3);
   PrintScreen   (" hero.exp/hero.exp_next ", 2, 64, FONT_ScreenSmall, 3);

   //----------------------------------------------------------------------------
   if ( hero.exp >= hero.exp_next ) // ( XP > (500*((hero.level+2)/2)*(hero.level+1)) )
   {
      hero.level = hero.level+1;
      hero.exp_next = hero.exp_next +((hero.level+1)*500);
      
      hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]    = hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]   + HP_PER_LEVEL;
      hero.attribute[ATR_HITPOINTS]       = hero.attribute[ATR_HITPOINTS]      + HP_PER_LEVEL;
      
      hero.LP = hero.LP + LP_PER_LEVEL;
            
      PrintScreen (PRINT_LevelUp, 2, 50, FONT_Screen, 6);            
      Snd_Play ("LevelUp");
   };
   B_Checklog ();
};

27
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Gothic 2 Plus
« dnia: 2020-12-05, 12:59 »
Cytuj
A co z okolicą Wolnej kopalni?Dalej będzie pusta i zen który się tam znajduje również?

Nie jest to lokalizacja, która okazała się mi szczególnie potrzebna. Pierwotnie miał na dole kotła znajdować się mini-boss, a samo wejście być zamknięte/niedostępne, ale po testach okazało się, że wszystkie potwory można było tam łatwo zabić z łuku/kuszy/magii z bezpiecznej odległości, dlatego właśnie ten teren nie został wykorzystany. A trochę szkoda.

28
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Gothic 2 Plus
« dnia: 2020-12-05, 10:41 »
Cytuj
pierw niech ci to ktoś po testuje, bo jasno widać ze to jest czy będzie nie testowany bubel.
Cytuj
Widać gołym okiem, mod nie został  przetestowany a wyszedł co jest pierwszym podstawowym błędem, mod  jest zle zbalansowany to tez widać nawet nie trzeba długo grac,

Gra przetestowana 9-krotnie na wiele sposobów przejścia. Powiedzieć tylko Ci mogę - jest bardzo dobrze. Gra jest dopracowana i nie występują w niej większe błędy. To był priorytet, aby wydać modyfikację niezbugowaną. Oczywiście coś mogłem przegapić, tego nie wykluczam. Ale zirytować mnie może fakt, że piszesz niedługo po premierze moda, że "jest to nietestowany bubel" Zagrałeś? Jakie błędy wychwyciłeś? Opisz proszę.

Cytuj
Nie wiem czy zdajesz sobie z tego sprawę, ale tak duży zasięg bez używania DX11 to zabójca fpsów dla Gothica. Fogi nie bez powodu zostały dodane do gry, a nie możesz oczekiwać, że każdy będzie używał DX11

Wiem przyjacielu, dlatego w grze jest taka opcja do zmiany jak ZASIĘG WIDZENIA. Mam na swoim 6 letnim sprzęcie na maksymalnych ustawieniach 30fps - nie jest to zbyt wiele, ale wystarcza by grać na upartego. Natomiast jeśli ustawię zasięga na 120% co jest w przybliżeniu 300% w orginale to osiągam 50fps. Każdy tym zasięgiem może manipulować na ile komputer mu pozwala. Nie mniej osobiście jestem zwolennikiem DX11.

Cytuj
Ta kobieta pozująca na łowczynię z niekobiecym ciałem i gigantycznym młotem wygląda tak creepy, że masakra.
Cytuj
Ogólnie to wytrąca z immersji trochę pancerze obywatelek czy tej łowczyni, np taka Fenia co sprzedaje żywność biega w zmienionej zbroi świątynnej Angara

Dzięki za uwagę. Uwzględnie ją na pewno przy nowej wersji, lecz nie wyjdzie ona zbyt szybko, bo nie posiada krytycznych błędów, a szkoda zmieniać tylko pojedyncze mniej istotne szczegóły.

Cytuj
W modzię można też znaleźć mniejsze babole jak np skóra topielca, dropiąca z jaszczura.
To jest z oryginalnej gry i nic nie było w tej kwestii zmieniane. Ale słuszne spostrzeżenie - myślę, że "gadzia skóra" była by lepszą nazwą w stworów, z których można ją pozyskać.

Cytuj
autor dodaje 20+ zbroi, l'hiver dodał 10 i już miał problem z ich balansem finalnie i tak używaliśmy tylko 2 przez cala grę tutaj jest to samo

W oryginalnym G2 grając np. paladynem posługiwałeś się głównie4 pancerzami z obroną 40>60>100>150, które zdobywasz z biegiem fabuły. A w modyfakacji grając wojownikiem możesz zdobyć nawet 10 nowych pancerzy (po 2 dla każdego rozdziału) o odpornościach na broń: 30>50>55>65>80>90>105>110>120>125, ale to od gracza zależy już czy będzie wystarczająco eksplorował i je zdobędzie.

Jest duża ilość pancerzy, ale to nie znaczy, że wszystkie, które znajdziesz są przeznaczone dla twojego stylu gry. Mag zignoruję pancerze bardziej dla wojownika, bo będzie mógł znaleźć 5 dodatkowych szat dla siebie, gdyż dają mu regenerację many. Jeszcze innych pancerzy będziesz używać, gdy będziesz czeladnikiem u Matteo i będziesz samemu wytwarzał własne pancerze - wtedy te z eksploracji będą zbędniejsze, bo z płatnerstwa są o lekko większych statystykach, ale za to należy naszukać się odpowiednich składników.
Tak jak pisałem na początku: to, że jest dodanych dużo pancerzy, nie znaczy, że wszystkie zdobędziesz po pierwszym podejściu, a z jeszcze mniejszej ilości skorzystasz, bo nie wszystkie będą dla twojego stylu gry.

Cytuj
Pomijam fakt, że legendarnych bronii jest tu tyle, że miałem ich więcej niż tych podstawowych

Legendarne bronie? Nie wiedziałem, że takie dodałem do modyfiacji. Jest wiele z fajnym wyglądem i jeszcze mniej z niewielkim bonusem do życia, ale to wszystko.

29
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Gothic 2 Plus
« dnia: 2020-10-24, 15:10 »
Mógłby ktoś podać linka do najnowszej/najlepiej działającej z tym modem wersji dx11, w internecie jest sporo przestarzałych wersji i mam problem ze znalezieniem tej najnowszej?

https://www.worldofgothic.de/download.php?id=1508

30
Archiwum / [G2NK] Gothic 2 Plus PL
« dnia: 2020-10-23, 20:37 »
Modyfikacja do podglądu i niebawem do pobrania w dziale: Ukończone modyfikacje.

Temat do zamknięcia.

31
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Gothic 2 Plus v1.1
« dnia: 2020-10-23, 20:30 »
Gothic 2 Plus

Aktualizacja 15.07.2021r. - v1.1 - finalna

Informacje:
Nazwa modyfikacji: Gothic 2 Plus
Platforma: Gothic 2: Noc Kruka
Język modyfikacji: Polski
Aktualna wersja: 1.1
Wielkość modyfikacji: 2,1GB
Autor: Lucki

Wykorzystane elementy modyfikacji:
Returning - modele i tekstury
L'Hiver - modele, tekstury, podpatrzone skrypty
Uniwersalny System Walki Tarczą (USWT) - walka tarczą (zmodyfikowana)
Wasteland - powiększony świat Górniczej Doliny
Vurt's Gothic II Graphics Overhaul - modele i tekstury świata w wysokiej rozdzielczości
...wiele udostępnionych projektów niezależnych twórców.

Opis:

Modyfikacja nie ma na celu być rewolucyjna. Opiera się przede wszystkim na zachowaniu ducha oryginału i utrzymaniu przyjemność czerpania z rozgrywki w takim samym stopniu jak pierwowzór. Zmiany nie są inwazyjne. Nie ma tutaj rozbudowanych nowych światów, fabuły ani zadań. Każdy rozpoczynający rozgrywkę bez problemu dostosuje się do nowości, które są przejrzyste i stopniowo napotykane. Wprowadzone nowe elementy są alternatywne dla prowadzonej rozgrywki, dające więcej możliwości do rozwoju postaci. Natomiast elementy będące już w grze dostały udoskonalone zastosowanie i powiew świeżości nawet w kwestii wizualnej. Poprawienie balansu było bardzo ważna kwestią – zarazem trudności rozgrywki jak i napotykanych przeciwników i nagród, które temu towarzyszą – udało się to doskonale.

Prezentacja:

https://www.youtube.com/watch?v=cGxziwxAafg


Główne zmiany v1.0 + v1.1:

- Rozwój postaci jest bardziej płynny na całej przestrzeni gry. Bohater zaczyna z siłą i zręcznością na poziomie 20 oraz umiejętnościami bojowymi na poziomie 15%. Każdy punkt kosztuje 2 punkty nauki na całej przestrzeni gry. Oczywiście odpowiednio jest to zbalansowane znajdowanymi tabliczkami, roślinami i innymi sposobami na zwiększenie statystyk. (Nie ma już sytuacji, że trzyma się pół gry tabliczki, mikstury w ekwipunku czy skrzyni, by użyć ich dopiero, gdy umiejętności staną się droższe) Tylko mana kosztuje 1/1PN zawsze!

- Dodano dwustopniowy system walki tarczą, jak i 24 tarcze do zdobycia.

- Dodano ponad 25 nowych pancerzy do zdobycia podczas eksploracji świata, a szaty maga zapewniają mu premię do regeneracji many. Niezależni NPC posiadają nowy sprzęt, przez co nie ma już wrażenia, że większość wygląda podobnie.

- Dodano możliwość przejścia gry bez konieczności wyboru gildii.

- Dodano możliwość zostania czeladnikiem w Matteo, który specjalizuje się w wytwarzaniu i ulepszaniu pancerzy.

- Dodano możliwość zostania czeladnikiem w Thorbena, który nauczy bohatera wytwarzania wyrtychów, menzurek, pochodni...a także przetapiać złote oraz srebrne kosztowności na uncje z których można potem ulepszyć wyjątkowy pierścień.

- Dodano górnictwo bez konieczności uczenia się go i inwestowania punktów nauki. Pozyskiwane materiały (głównie ruda żelaza i magiczna ruda) jest wykorzystywana w wielu dziedzinach rzemieślniczych.

- Dodano gotowanie, które nie wymaga nauki, a jedynie składniki w ekwipunku.

- Dodano w świecie 35 mini-bossów dla rozdziałów 2-5. Są to bardzo silne wersje znanych potworów, broniących ponadprzeciętnego ekwipunku.

- Mini-bossowie, smoki, jak i inne wyjątkowe potwory maja swoje kilkustopniowe mechaniki walki. Rzucaja zaklęcia, przywołują sługi oraz nakładają dodatkowe efekty.

- Wszystkie runy teleportacyjne zostały zastapione jedna runą multi-teleportacyjną, gdzie miejsca należy odblokować.

- Rośliny w świecie występują rzadziej, lecz są w bardziej zbitych grupach. Towarzyszy tym miejscom nieznaczna poświata, która znika po zebraniu połaci.

- Nowe przedmioty. Więcej kosturów dla maga, broni wymagających zręczności, magicznych łuków i kusz.

- Do tworzenie wyrobów z alchemii, kowalstwa, tworzenia run są wymagane nowe składniki - głównie wykorzystano siarkę, smołę, węgiel, akwamaryn, kwarcyt, skałę krystaliczną, rudę i tym podobne.

- Zbalansowano poziom trudności potworów i przedmiotów. Pancerze mają odporności zmniejszone o ok. 15%. Ceny u kupców wzrosły, jak i samego złota znajduje się mniej. Za to ekwipunku jest dużo więcej w świecie do znalezienia - trzeba eksplorować i

stawiać czoła wyzwaniom.

- Wróciły tereny zza palisady z Gothic 1, które były wcześniej niedostępne oraz zagospodarowano wiele wolnych przestrzeni w świecie i dodano tam potwory i ekwipunek.

- Dodano zawaloną kopalnię, jako łącznik między Khorinis, a Górniczą doliną.

- Dodano nowego NPC - łowczynię Elirenę - która daje 15 zleceń na grupy potworów w zamian za wybór nagrody. Jak i przyjmuje trofea z pokonanych mini-bossów.

- Wszystkie nowe kwestie dialogowe zostały udźwiękowione dzięki platformie Mekatron oraz GothicBot. Podobnie jak czytanie ksiąg, pism i notatek przez boharera.

Screeny:

Spoiler

Pełna lista zmian v1.0 + v1.1:

Spoiler
Techniczne:

- Maksymalny zasięg widzenia zwiększony 3-krotnie.

- Modyfikacja w pełni kompatybilna z DirectX 11

- Informacje o zdobytym doświadczeniu, zdobytym poziomie, wpisy w dzienniku i wymianie towaru wyświetla się po lewej stronie ekranu, Ponadto podczas wpisu w dzienniku, pokazuje się również nazwa zadania.

- Usunięto „FOGY” ze świata gry, powodujące brzydką i sztuczna mgłę w lasach i znikanie tekstur przy Directx 11.

- Wszystkie nowe kwestie dialogowe dostały dubbing, jak również pisma, listy oraz notatki są czytane przez głównego bohatera - wszystko dzięki platformie Makatron oraz  GothicBot.

- Wykorzystano sporą część modeli i tekstur o wyższych rozdzielczościach z oprawy graficznejVurt'sGothic II Graphics Overhaul

Ogólne/świat:

- Usunięto większą część przedmiotów w świecie i raz jeszcze rozmieszczono je na nowo, w bardziej przemyślany sposób. Eksploracja jest bardzo nagradzana.

- Rośliny w świecie NIE są już porozrzucane dosłownie wszędzie, lecz występują rzadziej w bardziej zbitych grupach. Towarzyszy tym miejscom nieznaczna poświata, która znika po zebraniu połaci.

- Rozwój postaci jest bardziej płynny na całej przestrzeni gry. Bohater zaczyna z siłą i zręcznością na poziomie 20 oraz umiejętnościami bojowymi na poziomie 15%. Każdy punkt kosztuje 2 punkty nauki na całej przestrzeni gry. Oczywiście odpowiednio jest to zbalansowane znajdowanymi tabliczkami, roślinami i innymi sposobami na zwiększenie statystyk. (Nie ma już sytuacji, że trzyma się pół gry tabliczki/ mikstury w ekwipunku czy skrzyni, by użyć ich dopiero, gdy umiejętności staną się droższe) Tylko mana kosztuje 1/1PN zawsze!

- Zmiany w punktach życia. Kamienne tabliczki życia zostały całkowicie usunięte ze świata, a bohater zyskuje co poziom 10 punktów trafień zamiast 12. Zrekompensowano tą stratę 200 punktami życia na początku gry oraz bierną regeneracją życia 1/10s i many 1/60s.

- Dodano dwustopniowy system walki tarczą, jak i 25 tarcz do zdobycia. Tarcze obciążają bohatera powodując karę siły od 2 do 10.
Nauczyciele: poziom I (broń jednoręczna: 35%, 10PN) – Wulfgar, Cord, Morgan, Keroloth.
Nauczyciele: poziom II (broń jednoręczna: 65%, 10PN) – Morgan, Keroloth.
Nauczyciele: poziom I (broń jednoręczna: 35%, 10PN) – Dragomir (tylko w przypadku braku gildii).
Nauczyciele: poziom I (broń jednoręczna: 30%, 5PN) – Sergio  (tylko dla nowicjusza/maga ognia).

- Dodano ponad 20 nowych pancerzy do zdobycia podczas eksploracji świata, a szaty maga zapewniają mu premię do regeneracji many. Niezależni NPC posiadają nowy sprzęt, przez co nie ma już wrażenia, że większość wygląda podobnie. (Razem ponad 160 nowych modeli pancerzy).

- Stworzono zdecydowanie większą liczbę przedmiotów. Wiele nowych jak i starych rzeczy dostało nowe tekstury pasujące do klimatu Gothic. Nieznacznie uległy zmianie również statystyki oraz wymagania.

- Dodano w świecie 36 mini-bossów z własnymi teksturami dla rozdziałów 2-5, którzy stanowią sprawdzian umiejętności dla bohatera, równocześnie strzegąc lepszego ekwipunku. Każdy z nich posiada własne trofeum.

- Dodano wielofazowe mechaniki walk z bossami oraz rzadkimi potworami. Są teraz przez nich rzucane zaklęcia, przywoływani pomocnicy oraz inne efekty utrudniające walkę. Tych przeciwników nie da się już zamrozić ani unieruchomić czarem wir.

- Dodano nowego NPC w Khorinis – łowczynię Elirene, która daje serię 15 zleceń na potwory (po 3 dla każdego rozdziału) w zamian za drobne nagrody. Również za dostarczanie trofeów.

- Dodano tereny za palisadą orków w Górniczej dolinie z poziomem trudności dla rozdziału 5. Jak również wracają stare miejsca z Gothic 1 (cmentarzysko orków, kanion trolli, jaskinia goblinów i inne) Kilka pustych miejsc w świecie również zostało zagospodarowanych.

- Dodano lokację Zawalona kopalnia, która jest łącznikiem między terenami Khorinis, a Górniczą doliną.

- Dodano nowe potwory. Są to goblińscy jeźdźcy oraz goblin-elita. Zombie nie reaguje na siłę zadawanych obrażeń, lecz na ich ilość.

- Nieznacznie zmieniono koszty kilku umiejętności dla lepszego balansu.

- Zwiększony został poziom trudności i nieznacznie zmodyfikowano statystyki potworów i niektórych NPC. Pancerze posiadają mniejsze odporności o około 15%, a minimalne zadawane/otrzymywanie obrażenia zostały ustawione z 5 na 10.Ponadto ceny u handlarzy są wyższe.

- NPC nie zaczepiają już bohatera, gdy ten ma niewłaściwy pancerz.

- Tawerna Orlana staje się miejscem z przyrządami rzemieślniczymi i kilkoma pustymi kuframi do trzymania przedmiotów.

- Usunięto wszystkie runy teleportacyjne i zastąpiono je jedną runą multiteleportacyjną, którą można znaleźć w tawernie Orlana. Dzięki temu zajmuje tylko jedno miejsce w ekwipunku. Nowe miejsca odblokowują się w tym samym momencie, w których dostawaliśmy zwykłe runy. Wybór miejsca teleportacji jest w formie dialogu.

- Koszty zaklęć ze zwojów zależą od kręgu z którego pochodzą - od 10 do 40 many.

- W kilku miejscach, niespodziewanie potrafią zaatakować bestie lub bandyci - zawsze w pobliżu będą pomocni NPC, którzy wesprą bohatera.

- Wokół zamku w Górniczej dolinie orkowie są nieśmiertelni. Ma to umocnić uczucie oblężenia nawet, gdy bohater stanie się dość silny by ich pokonać - zwłaszcza czarami.

- Wchodząc do kajuty w Dworze Irdorath przy pomocy kodów, można wrócić do Khorinis, a potem z powrotem.


Nowa droga  - brak gildii:

- Dodano nową ścieżkę. W pierwszym rozdziale nie jest obowiązkowy wybór gildii, by dostać się do Lorda Hagena i rozpocząć rozdział 2. Wtedy wybór pozostałych gildii zostaje zablokowany.

- Aby dokonać tego wyboru należy osiągnąć poziom 10 w pierwszym rozdziale. Wtedy Vatras daje bohaterowi amulet kuriera, który pozwala wejść do ratusza.

- Bohater w dialogach z NPC jest traktowany jak najemnik.

- Dostanie się na statek w rozdziale 5 wymaga wręczenia 10’000 złota łapówki.
- Korzyści:

   - nauka broni z magicznej rudy od rozdziału 2 z wyjątkiem najlepszych ostrzy na smoki u Carla, Dobry, Huno oraz Jana.

   - możliwość wyuczenia się od 2 rozdziału „run defensywnych” – które nie wymagają kręgów magii u Neferiusa. Są to: światło, sen, korzeń, wodna pięść, leczenie lekkich ran oraz przywołanie towarzysza.

   - możliwość podniesienia regeneracji many do 1/15 sekund u Saturasa od rozdziału 2.
- w rozdziale 5 w almanachu pod klasztorem, Xardas wspomina o artefaktach Beliara i zostawia klucz, by je odnaleźć.

Ścieżka wojownika:

- Dodano więcej broni wymagających zręczności, równocześnie zwiększając wymagania do posługiwania się nimi.

- Dodano kilka magicznych łuków i kusz, które zadają obrażenia od magii oraz posiadają premię 10%. Wymagają magicznych strzał/bełtów. Tych też można znaleźć znacznie więcej w świecie.

- Dodano nowy pancerz najemnika. Jego parametry są miedzy lekkim, a średnim.

- Dodano nowy pancerz u strażnika. Jego parametry są miedzy lekkim, a średnim. Do kupienia u Pecka, gdy ten wróci na stanowisko.

- Zwiększono i zmniejszono u NPC limity nauki umiejętności. Z czasem trzeba szukać coraz lepszych mistrzów w swej dziedzinie. Każdy nauczyciel ma opisany swój limit przy dialogu.

- Średni pancerz łowcy smoków kosztuje 10’000 złota zamiast 12’000.

- Łowca smoków chcąc kupić średnią i ciężką zbroję łowcy smoków, ma do wyboru z nakryciem głowy jak i bez. Statystyki zbroi są takie same.

- Przy otrzymywaniu zbroi rycerza oraz paladyna, dostaje się alternatywny egzemplarz bez nakrycia głowy.

- Przy statystykach broni, został podany również zasięg jakim ona dysponuje.

- Miecze paladyna kupione u Harada i ich błogosławione wersje dodają premię do many.

- Wstępując w zakon paladynów regeneracja many biernie wzrasta z 60/s do 30/s.

- Albrecht nie daje paladynowi run, lecz uczy, jak je stworzyć. Uczy również niszczenia zła w rozdziale 5.

- U niektórych handlarzy nie można już kupować strzał i bełtów w nieskończoność. Nieograniczoną ilość sprzedaje Orlan za wyższą stawkę.

- Szpon Beliara ma mniejszą szansę na uderzenie błyskawicy, jak i ona zadaje tylko 50 obrażeń. Ponadto ulepszyć szpon można co 5 kolejnych poziomów, a nie jak poprzednio 2, a dodatkowo bohater traci mniej życia (maksymalnie 25).

- Biegłość w walce bronią jednoręczną i odwrotnie nie daje już biegłości w drugim rodzaju. Tak samo z łukami i kuszą.

Ścieżka maga/magia:

- Dodano kilkanaście użytecznych kosturów dwuręcznych dla maga, oraz specjalne dla nich tarcze, które zapewniają premię do many. Mag może w ten sposób wybrać między dwoma stylami gry na bliski dystans.

- Na runach widnieją statystyki przywołańców. Oni sami stali się bardzo wytrzymali, kosztem mniejszych obrażeń. Potrafią również wolno regenerować życie i służą o wiele dłużej. Można mieć jednocześnie jednego przywołańca tego samego kręgu. Przywołańcy nie giną po kliknięciu na nich (często zdarzało się przypadkowo), zamiast tego pojawia się opcja dialogowa, aby ich odwołać. Posiadają też zwiększony zasięg wychwytywania potworów.

- Saturas może nauczyć Maga Ognia 3 kręgu magii nawet w rozdziale 2, będąc w Jarkendarze. Jest to spowodowane wyższym poziomem trudności w tej części świata.

- W rozdziale 2,3 oraz 5 wraz z postępem fabuły Mag ognia dostaje od Pyrokara bonusową premię do odporności na ogień i magię.

- W bibliotece klasztornej, księgi z zaklęciami oprócz podanych nowych wymagań co do wytworzenia czaru, maja podany również koszt punktów nauki do wyuczenia, aby rozważniej rozplanować ścieżkę magii, jak i wydatek many, obrażenia i krótki opis.

- W bibliotece Klasztornej znajduje się również piedestał z czarami Magów wody.

- Łzy Innosa dodają magowi +5 siły, +5 zręczności, +5 many.

- Amulet przywołania dusz dodaje 5 many oraz 40 życia.

Wytwarzanie przedmiotów:

- Aby rozpocząć pracę na kowadle bohater musi mieć przy sobie Rzemieślniczą stal. Jednak by wykuć miecz potrzebuje już zwykłej rozgrzanej stali. Taka zmiana była konieczna, aby uniknąć sytuacji, w której postać traci ostatnią stal podczas wytwarzania przedmiotu i nie może rozpocząć ponownie pracy z powodu jej braku. Analogicznie jest z Rzemieślniczą menzurką oraz Rzemieślniczym pustym kamieniem runicznym. Te przedmioty wystarczy zdobyć tylko raz i mieć je w ekwipunku. Dostajemy je na początku rozgrywki lub można kupić za darmo u niektórych handlarzy.

- Po stworzeniu przedmiotu, bohater nie wychodzi z dialogu i dalej może kontynuować pracę.

- Dodano górnictwo i wiele złóż do znalezienia, z których wydobywa się rudę żelaza potrzebną w wielu rzemiosłach, bryłki złota oraz magicznej rudy.

- Dodano gotowanie przy kotle. Wykorzystując surowe mięsa oraz dodatkowy składnik można ugotować gulasz (65 punktów życia) lub potrawkę (65 punktów życia, 25 many). Nie wymaga nauki ani szukania przepisów.

- Magiczna ruda staje się bardziej przydatna dla każdej z gildii. Łowca smoków kuje z niej miecze, mag wytwarza puste kamienie na stole runicznym, a paladyn potrzebuje ich do stworzenie swoich run. Dodatkowo musi dopłacić 10 bryłek za miecz z rudy u Harada.

- Wybór czeladnika daje różne inne profity.

- Wiele przedmiotów dostało opis „Materiał rzemieślniczy” , „Materiał alchemiczny” lub "Składnik kulinarny". Pozwala to się lepiej zorientować jakie przedmioty mogą się w przyszłości przydać i których może lepie nie sprzedawać pochopnie.

- Składniki do formuł kowalskich, alchemicznych i tworzenia run zostały przemodelowane.

- Czarnej rudy nie da się już użyć. Służy teraz jako bardzo rzadki materiał rzemieślniczy do najlepszych receptur.

- Muszle przeważnie dają jakiś materiał rzemieślniczy.

- Przy paladynie Albrechcie stoi stół runiczny.

- Pojawiły się pulpity w opisami i wymaganymi składnikami do kowalstwa, alchemii, tworzenia run, płatnerstwa oraz rzemieślnictwa.

Nowy zawód - płatnerstwo:

- Dodano możliwość pozostania czeladnikiem u Matteo.

- Matteo może nauczyć bohatera 5 nowych zbroi do wykucia, a następnie każdą z nich ulepszyć dwukrotnie. Wymagane do wyuczenia jest pozyskiwanie futer oraz podstawy kowalstwa, które są niezbędne do uzyskiwania potrzebnych składników.

- Ulepszone pancerze (wersja wzmocniona oraz uszlachetniona) oprócz wyższych statystyk posiadają również coraz to lepszy wygląd.

- Biegłość w płatnerstwie pozwala również ulepszać szaty magów, aby czerpać korzyść nawet grając Magiem Ognia.

- Jan uczy bohatera zbroi dla rozdziału 4, jeśli ten nie nauczył się jej wcześniej u Matteo.

Nowy zawód - rzemieślnik:

- Dodano możliwość pozostania czeladnikiem u Thorbena.

- Thorben nie jest już stolarzem, a rzemieślnikiem. Może nauczyć bohatera wytwarzania wielu przydatnych rzeczy z rudy żelaza, a także przetapiać srebrne i złote kosztowności na drogocenne uncje, które może później wykorzystywać.

- Jako, że Thorben jest spłukany i zadłużony, bycie czeladnikiem nie wiąże się bezpośrednio z zarobkiem, a bardziej na wyrabianiu przedmiotów, które w innym wypadku musielibyśmy znaleźć lub kupić.

- Na pniu można wytworzyć: strzały, bełty, magiczne strzały, magiczne bełty oraz pochodnie.

- Na tyglu (nowy przedmiot do użycia) można wytworzyć: wytrychy, menzurki, stal oraz puste kamienie runiczne.

- Na tyglu można przetopić srebrne/złote pierścienie, talerze, puchary, świeczniki itp. na uncje srebra/złota.

- Głównym profitem bycia czeladnikiem Thorbena jest ulepszanie "Pierścienia wspaniałości", wykorzystując złote oraz srebrne uncje. Pierścień można ulepszyć pięciokrotnie, za każdym razem dodając jeden z dwóch atrybutów do wyboru. Dzięki temu jest 32 ostatecznych wersji pierścienia z pięcioma atrybutami.
Poziom1: Siła+3/zręczność+3.
Poziom2: Życie+20/mana+4
Poziom3: Odporność broń+3/odporność strzały, ogień, magia+4
Pozom4: (zależnie od wyboru poziomu 1): Broń jednoręczna+2/dwuręczna+2/Łuk+2
Poziom5: (zależnie od wyboru poziomu 1): Kusza+3/Regeneracja życia+3/Nieustanny sprint

Kowalstwo:

- Na kowadle można wykonać kilka innych przedmiotów: przetopić rudę żelaza na sztabki rudy oraz bryłki magicznej rudy na sztabki magicznej rudy. Jak również wyciągnąć klingi (wymagane do wytworzenia mieczy).

- Harad uczy swojego czeladnika równolegle wykuwania mieczy dwuręcznych.

- Kowal Jan uczy również broni z magicznej rudy o poziom wyższej, jak i El Bastardo jeśli bohater umie stworzyć rubinowe ostrze.

- W rozdziale 4 można zdobyć przepis na czarną broń. Stworzyć ją może tylko czeladnik Harada, jeśli umie wykonać El Bastardo.

- Kowal Dobra uczy dobrego długiego miecza/dwuręcznego, jeśli bohater potrafi wykuć dobry miecz.

Alchemia:

- Constantiono może nauczyć swojego czeladnika każdej możliwej mikstury oraz 1 zupełnie nowej, która przyspiesza bierną regenerację życia.

- Constantino w zadaniu dla czeladnika nie wymaga już smoczego korzenia, goblińskiej jagody i szczawiu królewskiego.

- Mikstury lecznicze przywracają odpowiednio 100, 200, 300 punktów zdrowia, a many 75, 125, 175 punktów.

- Istnieją 3 sposoby wyuczenia się pełni życia/many w rozdziale 5. Kupno drogiej receptury, znalezienie w świecie lub nauczenia się u Sagity lub Constantino za 7 PN.

- Posiadając 2 rośliny i rdest uzyskuje się 3 mikstury lecznicze/many, gdyż ilość napotkanych ziół jest trochę mniejsza.

- Ekstrakt i eliksir posiadają również alternatywne składniki do uwarzenia mikstury.

- Mikstury ducha dają +3 many zamiast 5.

- Zębate ziele działa 30 sekund

- Zjedzenie szczawiu królewskiego da +5 do maksymalnego zdrowia oraz całkowicie regeneruje życie i manę.

- Mikstura przemiany duszy wymaga esencji many zamiast ekstraktu many.

- Animacja picia rzadkich mikstur jest dłuższa, a trunków krótsza.

- Powstał drugi stół alchemiczny u Canstantino dla jego czeladnika oraz na farmie Onara w przedpokoju.

- Riordian uczy mikstury siły oraz eliksiru leczniczego.

- Mikstura szybkości kosztuje 3 PN, działa 10 minut i z jednego zębatego zioła można wytworzyć 3 napoje. Zębatych ziół znajdujemy mniej.

- Mikstura ze smoczych jaj znajduje się w podkategorii „specjalne” i dodaje siłę, zręczność oraz manę +3.

Złodziejstwo:

- Zmiany w otwieraniu skrzyń i przedmiotach w nich. Skrzynie podzielono na 4 poziomy trudności w zależności od liczny przesunięć wytrychem. Każdy poziom jest przyciasny odpowiedniej teksturze. Skrzynie i drzwi zamknięte na klucz dostały odpowiednie opisy.

- Niektóre klucze można ponownie wykorzystać do nowych kufrów o nazwie „zardzewiała skrzynia/drzwi”. Ich położenie i poprzedni właściciele można w pewien sposób logicznie wyjaśnić. Można tam natrafić na wyjątkowe przedmioty, czasami tylko dostępne dla odpowiedniej gildii czy rzemieślnictwa.

- Kradzież kieszonkowa daje około 2x mniej doświadczenia. Łupy u niektórych NPC zostały zmienione.

- Dołączając do gildii złodziei otrzymuje się kurtkę  kieszonkowca.

- Od Goraxa da się ukraść klucz do spiżarni zamiast skarbca. Klucz do skarbca można zdobyć w inny sposób.

- Wytrychy występują tylko w otwartych już skrzyniach, jak i losowo można trafić pokonanych NPC czy bandytów.

- Klucz do ostatnich drzwi Gomeza w Zamku jest do odszukania w Górniczej dolinie, gdyż pomieszczenie oferuje więcej korzyści.

Pozyskiwanie trofeów:

- Bosper może nauczyć swojego czeladnika pozyskiwanie skór gadów oraz kilku innych podstawowych trofeów.

- Będąc czeladnikiem u Constantino, ten nie chce już by dostarczać mu ciemnych grzybów, lecz za to woli rzadkie nowe trofea, które mogą wypaść z niemal każdego stwora. Szansa wynosi +-4%. Są to np. jajo drapieżnika, wątroba, śluz, trucizna, głowa orka oraz 12 innych trofeów.

- Z książąt demonów, szkieletów-wojowników oraz harpii można zdobyć odpowiednio serce księcia demonów, kość przepełnioną magią oraz pióra.

- Wiele potworów pozostawia mniejszą ilość swoich trofeów, lecz są one więcej warte.

- Buster już prawidłowo daje doświadczenie za rogi cieniostwora, lecz tylko 50 za róg. Zadanie ma na celu zarobek.
- Z kąsaczy można pozyskać zęby.

- Jack Aligator uczy więcej pozyskiwania trofeów.

- Głowę polnego pełzacza pozyskamy tylko jeśli potrafimy wyciągać żuwaczki. 

Tworzenie run:

- Z 4 bryłek magicznej rudy oraz 5 bryłek żelaza można stworzyć pusty kamień runiczny. Jest to ważne, gdyż ograniczono ilość u handlarzy.

Handel:

- Zmieniono ceny przedmiotów. Część bardziej istotnych przedmiotów jest droższa/ znacznie droższa, lecz można na nie natrafić w świecie. Jest to wybór między pójściem na łatwiznę i kupieniem u handlarza, a bardziej szczegółową eksploracją świata.

- Handlarzy podzielono lepiej na kategorie oraz nie sprzedają ponad-przeciętnego ekwipunku na niższych rozdziałach.

- Lutero ma w swoim asortymencie wiele ciekawych rzeczy do kupienia, choć nie są one tanie.

- Księgi dodające premię do broni jednoręcznej i dwuręcznej dają teraz +2% zamiast 5%.

- Od Lutero można kupić księgi, które dodają +2% do umiejętności łuku oraz +2% do umiejętności kuszy.

- Matteo dodaje do kupna w każdym rozdziale swoje zbroje z płatnerstwa w podstawowej wersji. Jest to opcja tylko dla najmajętniejszych graczy.

- Zanim bohater wejdzie do Jarkendaru, na wyspie Khorinis w kilku miejscach może spotkać Lance’go, u którego można wymienić mikstury lecznicze na many, strzały na bełty i zakupić bryłki magicznej rudy za 1000 złota. W jarkendarze nadal możemy z nim handlować, gdyż pojawia się jako duch w obozie bandytów po oddaniu pierścienia Saturasowi.

- Skórzany pancerz można kupić u Matteo i Orlana tylko w 1 rozdziale.

- Przemeblowano dom Zurisa tak, aby jeszcze wieczorem można było z nim pohandlować w progu.

Pomniejsze:

- Gdy bohater zostanie obalony przez NPC, ten zostawia mu broń i zabierze 10% złota (złoto znika, nie można go odzyskać). Ma to na celu zachęcić do dalszej gry po pokonaniu, a nie wczytanie ostatniego zapisu.

- Modlitwa przy kapliczce daje zawsze +5 punktów życia i częściowo leczy rany, aby gracz nie nadużywał jej do stania się szybko silniejszym.

- Vatras za stare kamienne tabliczki ofiaruje tylko mikstury leczenia lub many.

- Można wyuczyć się akrobatyki za 5 PN u Bustera od rozdziału 2.

- Smoki nie regenerują już swojego życia. W zamian dostali jej większą pulę. Oprócz tego każdy smok ma towarzystwo.

- Smoki nie odpychają przy zionięciu ogniem, lecz mają nieznacznie większe obrażenia.

- Usunięto zadanie wyprowadzenia Diego z GD z powodu możliwości nabicia zbyt dużej ilości doświadczenia z silniejszych potworów już w rozdziale 2.

- Za oddanie Szponu Beliera Saturasowi, bohater otrzymuje +3 punkty nauki.

- Bagienny smok znajduje się w dawnym Obozie bractwa.

- Lester udaje się do wieży Xardasa, co powoduje usłyszenie wcześniej niedostępnych kwestii dialogowych od obojga.

- W kilku miejscach pełzacze zostali zastąpieni pełzaczami-wojownikami.

- Każdej grupie bandytów przewodzi znana postać w Gothic I, która nie znalazła się w Gothic 2, lecz nie pełni żadnej innej funkcji prócz bycia bandytą.

- Wyuczenie Ognika u Riordiananie kosztuje 0 PN i 50 sztuk złota.

- Wulfgar daje premie +1 do broni jednoręcznej i dwuręcznej, gdy przyjdziemy do niego z rana.

- Zamieniono statystyki wilka ze ścierwojadem.

- Dopasowano poziom trudności i statystyki dla Franko, Estebana, Bloodwyna i Kruka, aby te postacie stanowiły wyzwanie.

- Przyjaznym NPC można wręczać miksturę pełni życia.

- Pan cienia Inubis oraz Archon stanowią dużo większe wyzwanie.

- Pomniejsze szkielety zostały usunięte lub zastąpione innymi nieumarłymi.

- Zamiast smoczych zębaczy w rozdziale III pojawiają się wargi dla lepszego balansu.

- Do wyboru jest 11 godzin snu zamiast 4.

- Teleportacja do Khorinis przenosi w okolice kuźni Harada.

- Teleportacja na farmę Onara przenosi do kaplicy.

- Została dodana dodatkowa kapliczka Innosa przy świątyni Adanosa w Khorinis.

- Rozdział VI: Dwór Irdorath jest prawdziwym testem dla prowadzonej postaci. Każda grupa potworów i komnata stanowi wyzwanie.

- Najlepsze bronie dwuręczne skalują się co 5 obrażeń, a nie 10. Przez to najlepsze broń posiada 175 obrażeń i wymaga 175 siły.

- Można odnaleźć ciało posłańca Baltrama oraz myśliwego Trokara.

- Ważni paladyni i rycerze noszą wersje bez nakrycia głowy.

- W kotlinie koło Groma jest tylko 1 Troll.

- Trolle przywołują towarzystwo w postacji goblinów, przez to walka z nimi jest bardziej trudna.

- Do kanionu w Jarkendarze towarzyszy tylko Matt. Jest bardziej wytrzymały, a ilość orków została zmniejszona.

- Jabłka nie dodają siły, a ciemne grzyby tylko 1 many zamiast 5.

- Gulasz Tekli dodaje +1 siły lub +1 zręczności w zależności czego posiadamy więcej oraz regeneruje 200 życia.

- Zapłacenie Matteo za Grittę skutkuje lepszą nagrodą.

- Wilki Pepe oraz strzegące wejścia do GD są dorosłymi osobnikami zamiast młodymi.

- Pierścienie i amulety dodające many po założeniu, zwiększają tylko jej maksymalna ilość.

- Pierścień Morgana dodaje +1 do broni jednoręcznej i dwuręcznej. Oddanie go piratowi daję więcej doświadczenia.

- Z powodu większej liczby pancerzy do zdobycia, Eremicie można dać również te nowe.

- Gaan i Greg po rozmowie omijają topielce.

- Krwiopijcy przy farmie Bengara są umieszczeni nieco dalej, aby farmerzy ich nie atakowali.

- Krwiopijcy i szkielety-gobliny występują w mniejszych grupach.

- Oko Innosa daje +3 do odporności na broń oraz +5 na pozostałe odporności i ma odpowiedni opis o tym.

- Ze smoków można pozyskiwać po 10 smoczych łusek zamiast 12.

- Parcival uczy maga ognia oraz paladyna many do limitu 250.

- W rozdziale 4 w Górniczej dolinie można spotkać ducha Gomeza i rzucić mu wyzwanie.

- W rozdziale 3 w Khorinis można spotkać ducha Lotara  i pokazać mu dowód na istnienie smoków. Skutkuje to ukrytym dialogiem, którego nie wprowadzono w oryginalnej wersji.

- Leżące na ziemi mikstury, runy i zwoje prawidłowo wyświetlają swoje konkretne nazwy zamiast ogólnych.

- Mag Daron w zamian za złoto daje inne premie - głównie doświadczenie. Usunięto datki po 100 oraz 200 złota,
pozostawiając 20 datków po 50 złota.

- Nie można już pójść z Laresem do kamiennego kręgu w lesie. Bohater musi to zrobić sam.

- Pasy dla gildyjnych pancerzy można kupić dopiero w rozdziale 2 u Orlana. Nie zapewniają już premii + 5 gdy posiadamy inny pancerz niż wskazany.

- Sagita,Vatras oraz korzystanie ze snu uzdrowią bohatera tylko 300 punktów zdrowia i tylko raz dziennie.

- Siedem ognistych pokrzyw powstaje w pobliżu Klasztory dopiero, gdy dostaniemy zadanie od Neorasa na dostarczenie ich.

- Arlik oprócz broni jednoręcznej uczy również broni dwuręcznej. Jest to przydatne w początkowej części w przypadku rozgrywki bez gildii.

- Stworzenie pancerza z płytek pełzaczy skutkuje otrzymaniem doświadczenia.

- Abuyin opowie o przyszłości już po naprawieniu Oka Innosa, a nie po rozpoczęciu rozdziału 4.

- W rozdziale 4 pojawiają się kąsacze oraz brzytwiaki zamiast zębaczy.

- Poszukiwacze są odporne na zamrożenie, aby naprawić błąd z wypadania z nich wielu run.

- Można odzyskać fragment ornamentu od Laresa już w rozdziale 2 zamiast 3.

- Ksiega „Boska moc gwiazd” daje 1 many.

- Nie można modlić się do Beliara poświęcając życie/manę w zamian za złoto. Kapliczka służy wyłącznie do ulepszenia Szponu.

- Dodano skromny losowy ekwipunek z jaszczuroludzi, orków-ożywieńców i szkieletów-magów.

- Szkielet-mag przywołuje dwóch szkieletów do pomocy zamiast jednego. Przywołane szkielety nie posiadają kości do zdobycia ani nie zapewniają doświadczenia.

- Z powodu mniejszego asortymentu czarów u handlarzy w początkowej części gry, osłabiono członków gildii złodziei, aby bohater miał szanse ich pokonać. Niemniej nadal stanowią poważne wyzwanie.

- Zadanie „Sprawa Fernando” można ukończyć również, rozmawiając z nim w więzieniu.

- Zadania „Zioła dla Constantino” zostaje zakończone zaraz po dialogu z nim.

- Wykopane skarby dla kapitana Grega mają odpowiednią adnotacje, aby utrudnić ich przypadkowe sprzedanie.

- W rozdziale 6 orkowie atakują statek, gdy bohater wraca na niego po pokonaniu orkowego pułkownika.

- Członkowie rady w klasztorze mają przypisane proste rutyny zamiast siedzenia ciągle na tronie.   

- Limit załogi w rozdziale 5 został zniesiony i jest możliwe zabranie wszystkich zainteresowanych.

- Zasięg światła pochodni został znacznie zwiększony.

- Czar światła rozświetla dużo większy teren.

- Ciało Sengratha w rozdziale 4 zostało przeniesione w okolice przejścia przez orkową palisadę oraz nie posiada już sprzedanych mu przedmiotów.

- Fester dołącza do drużyny podczas ataku na gniazdo polnych bestii.

- Xardas udaje się do słonecznego kręgu dopiero, gdy informuję nas o księdze Irdorath dla Pyrokara.

- Powalenie Corneliusa stanowi nieco większe wyzwanie.

- Diego za pomoc z Gerbrantem wręcza tylko 200 złota zamiast 500.

- Seprentes za przyprowadzenie Salandrila wręcza 100 złota zamiast 400.

- Alrik nie jest chętny aby zbyt często z nim walczyć, nawet jeśli sam stał się bardziej wytrzymały.

- Zadanie "Dowody" kończy się przy rozmowie z Lordem Hagenem, a nie przy rozpoczęciu rozdziału 3.

- Jeśli w rozdziale 2 zdecydujemy się odebrać ornament Laresowi i samemu zanieść go magom wody zostaniemy nagrodzeni 300 punktami doświadczenia.

- Biff rozbił swe obozowisko w bezpiecznej odległości od zamku, aby być bardziej dostępny. Jest również wytrzymalszy.

- Bohater rzeczywiście oddaje Udarowi kuszę Sengrata.

- Skóra topielca jest teraz skórą gada.

- Przy walce z Juanem atakuje również jego kompan.

- Kamienne golemy są silniejsze - bardziej zbliżone potworom dla rozdziału 4.

- Erol uczy siły do 125 punktów.

- Brutus uczy siły do 125 punktów.

- Cassia uczy zręczności do 125 punktów.

- Szkielety cieniostwora, ogniste jaszczury oraz szkielety-gobliny atakują w grupie.

- Poprzez oddanie długu Lemarowi, otrzymamy doświadczenie - przyznajcie się, kto kiedykolwiek mu oddał chociaż raz?

- Nie można już w nieskończoność dostawać piwa na targowisku.

- Podwójny młot Lou na chwilę spowalnia czas i przyspiesza bohatera.

- Jeśli oddamy Raol'owi skórę czarnego trolla, to nie możemy jej odzyskać pobijając go.

- Przywołując przywołańca, nie towarzyszy temu już trzęsienie ziemi.

- Cipher oraz Rod jako łowcy smoków stali się odrobinę wytrzymalsi.

- W spiżarni klasztornej można znaleźć kilka składników kulinarnych zamiast pustych półek.

- Coragonowi skradziono tylko 3 srebra.

- Przywoływany kodami NPC "ICH" ma spolszczone napisy, a także naucza nowych umiejętności dostępnych w modyfikacji.

Drobne:

- Niewielkie zmiany w atrybutach NPC, ich ekwipunku i wyglądzie.

- Wiele ważnych NPC i handlarzy stoi dłużej przy swych stoiskach/ miejscach.

- Kolorowe kamienne tabliczki budowniczych potrzebne do przejścia Świątyni Addanosa są ponumerowane chronologicznie i mają bardziej precyzyjne opisy do ominięcia pułapek.

- Vatras daje inne nagrody przy zadaniu z wiadomością dla maga ognia.

- Pyrokar większość dnia podobnie jak Vatras, opowiada historię o Łzach Innosa i Dworze Irdorath.

- Topielce Krevo nie mają już ograniczonego zasięgu oddalenia się od swojego waypointa.

- Klucz do magazynu w GD można odnaleźć podczas eksploracji.

- Między wulkanem, a starą cytadelą w GD można zobaczyć ruiny dawnego mostu.

- Smocze skarby są w postaci różnych kosztowności zamiast mieszków.

- Kilka lokacji zostało lepiej oświetlonych.

- Można już otworzyć skrzynię Estebana.

- Esteban po śmierci posada tylko 4 czerwone tabliczki zamiast 5.

- W pobliżu Estebana znajduje się wisielec osoby, która próbowała go zabić.

- Esteban mówiąc o osobie, która próbowała go zabić, odwraca się w stronę wisielca obok niego.

- Kamienne tabliczki dostały opis otrzymywanego bonusu.

- Gra zaczyna się o godzinie 2:00 zamiast 8:00, aby po rozmowie z Xardasem i przeszukaniu wieży zaczynał się poranek zamiast południe.

- Keroloth nie atakuje już bohatera po otwarciu bramy, co często skutkowało walką z większą ilością NPC. Na Parcivala nadal trzeba uważać.

- Jan i Feros nie mają ograniczonych funkcji rozmowy/nauki nawet po otwarciu bramy w zamku.

- W rozdziale 4 znajduje się mniej orków przy taranie.

- Zastąpiono nazwę początkową gildii „Brak przyn.” „ Brak gildii”, aby nazwa w pełni mieściła się w oknie.

- Dialog z Saturasem po znalezieniu Szponu Beliara nie ściąga już broni z bohatera.

- Orik o zagrożeniu ze strony bagiennego smoka wspomina na końcu.

- Dialog Orika odnoście ekwipunku za Hosh-Paka nie znika po przyjęciu zlecenia.

- Orkowie nie polują już na cieniostwory.

- Wygląd stoisk na targowisku w Khorinis stanowią odzwierciedlenie w czym dany handlarz się specjalizuje.

- Na farmie Onara powstało niewielkie ogrodzenie.

- Kilka bardziej pustych miejsc dostało dodatkowe elementy otoczenia.

- W kilku miejscach można dostrzec na drzewach listy gończe z podobizną bohatera.

- Naprawiono błąd, który powodował, że NPC Grom nie trafiał w swe rutyny i stał przy pniu całą noc.

- Naprawiono błąd, w którym Grorn w rozdziale 3 nie posiadał przy sobie broni.

- Kilof posiada odpowiednią informację, że służy do kopania złóż oraz skarbów.

- Poprawiona dialog „płytki pancerza zębacza” na pełzacza.

- Salandril oraz Vino gdy przebywają w klasztorze, siedzą w ławkach w głównej hali.

- Ramirez dostał stosowną informacje przy dialogu, że nauka otwierania zamków kosztuje 10 PN.

- Buster jest nieśmiertelny od rozdziału 3, ze względu na ataki Poszukiwaczy.

- Oddalono grupę goblinów od Bustera, aby najemnicy ich nie atakowali.

- Szybki śledź kosztuje 70 sztuk złota zamiast 30.

- Brzytwiaki nie atakują kąsaczy.

- Podczas dialogu z Poszukiwaczami i korzystaniu z kapliczki Beliara nie występuje już „czerwona” aura z powodu problemu niewidocznych wyborów dialogowych przy korzystaniu z DirectX 11.

- Tonak, Talbor oraz Pardos nie noszą już spodni skazańca po powrocie z Jarkendaru.

- Daron za odniesienie cennego posążka do Klasztoru daje 50 złota zamiast 150.

- Na stole przy Lordzie Hagenie leży model fragmentu ornamentu.



Instalacja:

- Pobierz i rozpakuj plik .rar
- Przenieś plik Gothic_2_Plus_PL.mod oraz Gothic_2_Plus_PL2.mod do folderu: GothicII/Data/ModVDF
- Przenieś plik Gothic_2_Plus_PL.ini, Gothic_2_Plus_PL.ico i Gothic_2_Plus_PL.rtf do folderu: GothicII/System

Link do pobrania:

__ __ __ __ __ __ __ __

Zainstaluj wcześniej oprogramowanie (lub nowsze wersje) do poprawnej i stabilnej gry:

- gothic2_fix-2.6.0.0-rev2
- gothic2_playerkit-2.6f
- Gothic2_SystemPack_1.8
- D3D11_Renderer_Clockwork_Edition_Gothic_II_17.7.13 - jeśli chcesz używać Directx 11
- LaaHack (4 GB patch) - zwiększa obsługiwaną pamięć do 4 GB, przez co dużo rzadziej/w ogóle nie pojawia się błąd związany w pamięcią i wyrzut do pulpitu - wybierz folder GothicII/System i zaznacz wszystkie lub wybrane pliki.



32
Archiwum / [G2NK] Gothic 2 Plus PL
« dnia: 2020-10-18, 11:47 »
Modyfikacja jest na ostatniej prostej. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to do końca tygodnia prace powinny zostać zakończone.

33
Archiwum / [G2NK] Gothic 2 Plus PL
« dnia: 2020-09-18, 18:03 »
@sc00r3 premiera jest aktualna. Myślę, że połowa lub koniec października.

@Dziqu jest to jedna z wykorzystanych wolnych przestrzeni w świecie. Znajduje się przy wybrzeżu nieopodal Khorinis. Wcześniej było tam tylko urwisko, a teraz pozostałość po posiadłości myśliwych.

34
A to cię zainteresuje? Myślę, że sprosta twoim oczekiwaniom.
Gothic 2 Plus - moja modyfikacja, która niedługo się ukaże. Trwają ostatnie testy.
Poczytaj listę zmian o oceń sam czy przypadnie ci do gustu.

https://themodders.org/index.php?topic=30574.0

35
Archiwum / [G2NK] Gothic 2 Plus PL
« dnia: 2020-09-05, 08:31 »
Cytuj
Tak z ciekawości. Co waży tyle, że wielkość modyfikacji jest określona na około 2GB? To bardzo dużo jak na modyfikacje do Gothica, gdzie w przypadku takiej wagi chodzi w sumie albo o tekstury, albo o dubbing.
To orientacyjna wielkość. Na pewno będę pod koniec usuwał część niepotrzebnych plików, więc myślę, że w 1,5 GB się zmieszczę. Najwięcej zajmują tekstury o wysokiej rozdzielczości. 2048x2048 ważą 5-8MB na plik. Dodatkowo 250 MB na zeny. Plus inne pomniejsze tekstury, modele, trochę animacji i głosów, dzwięków.

Cytuj
Mod opiera się o Uniona czy Lego/Ikarus?
Nie. Wiem, że daje to wiele nowych możliwości, ale nie potrzebowałem, aż takich zmian.

Cytuj
Czy minibossowie to tylko zwiększone hp i atak czy coś więcej?
Zwiększone życie i obrażenia. Jasne, fajnie by było stworzyć bardziej zaawansowane mechaniki walki z takimi przeciwnikami, ale czy pasowałoby to do klimatu starego Gothica? Walka zawsze była dość toporna i prosta, ale mimo to miała w sobie to coś. Czemu to zmieniać? Mino-bossowie są "dodatkową" atrakcją, a zarazem większym wyzwaniem w znanej nam już formie.

Cytuj
Brakuje mi tylko akrobatyki jako umiejętności do nauczenia się, w modach rozszerzających jest to fajny addon, gdy nie gramy pod zręczność. Mała rzecz a cieszy.
Dobra sugestia, wcześniej sam nie wpadłem, aby to dodać. Mam nadzieje, że Buster nie zapomniał jak uczyć akrobatyki.

Cytuj
Tworzenie pancerzy też jest dobrym pomysłem, zmusi do pobiegania po mapie. Jednakowoż czy zbroja rycerska nie będzie zbyt op w pierwszym rozdziale? Składniki do jej zdobycia są ez. Może by dodać do niej jakiś wymagany składnik, do znalezienia tylko w Jarkendarze/GD?
Biała perła jest dużo rzadsza do znalezieniu niż w originale. Nie występuje w początkowych etapach gry, a bardziej w okolicach rozdziału 3. Ponadto cieniostwory w modyfikacji to srodzy przeciwnicy, podobnie jak wargi, których nie spotkamy pojedynczo. Silniejsze zaklęcia są do kupienia od późniejszych rozdziałów, a i na początku np. bryły lodu tez nie uświadczymy. Zdobycie odpowiednich skór powiedźmy na poziomie 15-20 jest bardzo bardzo trudne, co nie znaczy, że niemożliwe.

Cytuj
Łowczyni dająca dodatkową kaskę za i tak must have wybijanie mapy(O ile robimy strong postać) też jest dobrym pomysłem, pewnie będzie miała skórzany pancerz z woga, który wielbią gracze RP, lub też pancerz Ves z wieśka.

Nie są to zlecenia typu: zabij 10 losowych goblinów czy przynieś 15 kłów. Konkretne potwory/postacie spanują się w chwili wzięcia zadania. Każde zlecenia ma mały zalążek nieskomplikowanej historii. Dla przykładu w kilku miejscach pojawiły się trutnie, które zatruły kilku farmerów i trzeba się ich pozbyć lub bandyci, którzy porwali mieszkańca i uciekli na północ - trzeba ich znaleźć i pozbyć się ich.

Same nagrody nie są jakieś wybitnie dobre, ale jak ktoś nie miał szczęścia do konkretnych przedmiotów, to nawet łuk 40 obrażeń lub 5 wytrychów na początkowym etapie potrafią ucieszyć. Zawsze można wybrać kilka złotych monet w ostateczności.

Ogólny zamysł "łowczyni" jest taki, że przemierzyła Myrtanę wzdłuż i wszerz. Jest niezwykle doświadczoną wojowniczką i powoli myśli o emeryturze. Jej ekwipunek jednoznacznie świadczy o jej kunszcie.

36
Pytania i problemy / Pyrokar głosi jak Vatras
« dnia: 2020-09-04, 19:48 »
Działa. Dzięki.

37
Pytania i problemy / Pyrokar głosi jak Vatras
« dnia: 2020-08-30, 13:48 »
W jaki sposób to mogę zrobić przyjacielu?

38
Pytania i problemy / Pyrokar głosi jak Vatras
« dnia: 2020-08-29, 14:13 »
Chcę, aby Pyrokar głosił nauki w klasztorze niczym Vatras, ale ukazuje się błąd i nie potrafię dojść co zmienić, aby zadziałało.

B_Preach_Pyrokar
Spoiler
// ***************
// B_Preach_Vatras
// ***************

func void B_Preach_Pyrokar(var int satz)
{
   if (satz == 0)    
   {   
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_00"); //Ale Beliar nie znosił widoku światła i niszczył wszystko, co Innos tworzył.
   };
   if (satz == 1)    
   {   
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_01"); //Ujrzał tedy Adanos, że w ten sposób nic nie może istnieć na świecie - ani

jasność, ani mrok.
   };
   if (satz == 2)
   {   
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_02"); //Stanął więc między swymi braćmi i próbował pojednać ich ze sobą, jednakże bez

skutku.
   };
   if (satz == 3)
   {   
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_03"); //Ale tam, gdzie stanął Adanos, ani Innos, ani Beliar nie mieli żadnej władzy.
   };
   if (satz == 4)
   {   
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_04"); //W miejscu tym Ład i Chaos współistniały w harmonii. Tak oto powstało morze.
   };
   if (satz == 5)
   {   
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_05"); //A z morza wyłonił się ląd. A na lądzie powstało wszystko, co żywe: rośliny i

zwierzęta, wilki i owce. A na samym końcu powstali ludzie.
   };
   if (satz == 6)
   {   
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_06"); //Adanos cieszył się ze wszystkiego, co wówczas powstało, a swą miłością darzył

jednakowo wszystkie rzeczy.
   };
   if (satz == 7)
   {   
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_07"); //Ale gniew Beliara był tak wielki, że przemierzył on całą Ziemię, by znaleźć

bestię. A gdy do niej przemówił, stała się ona jego sługą.
   };
   if (satz == 8)
   {   
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_08"); //Beliar tchnął w nią część swej boskiej mocy, by mogła zniszczyć całą Ziemię.
   };
   if (satz == 9)
   {      
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_09"); //Ale Innos podpatrzył czyn Beliara i przemierzył Ziemię, by znaleźć człowieka.

A gdy do niego przemówił, ten stał się jego sługą.
   };
   if (satz == 10)
   {      
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_10"); //Innos tchnął w niego część swojej boskiej mocy, by mógł on naprawić szkody

wyrządzone przez Beliara.
   };
   if (satz == 11)
   {      
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_11"); //Tedy zwrócił się Beliar do innej istoty, ale Adanos zesłał potężną falę, która

zmyła ją z powierzchni Ziemi.
   };
   if (satz == 12)
   {      
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_12"); //Ale wraz z nią odeszły także drzewa i zwierzęta, więc Adanos wielce się

zasmucił.
   };
   if (satz == 13)
   {      
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_13"); //I rzekł wreszcie do swych braci: nigdy więcej nie postanie wasza noga na mojej

Ziemi. Bo jest ona święta i pozostanie taką na wieki.
   };
   if (satz == 14)
   {      
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_14"); //Ale człowiek i bestia nie zaprzestali wojny na Ziemi Adanosa, i płonął w nich

gniew ich bogów.
   };
   if (satz == 15)
   {      
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_15"); //A człowiek pokonał bestię, która wróciła do królestwa Beliara.
   };
   if (satz == 16)
   {      
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_16"); //I zobaczył Adanos, że prysła równowaga między Ładem i Chaosem, i zaklął

Innosa, by ten odebrał człowiekowi swą boską moc.
   };
   if (satz == 17)
   {      
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_17"); //A Innos, w swej mądrości, tak uczynił.
   };
   if (satz == 18)
   {      
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_18"); //Ale Adanos obawiał się, że pewnego dnia bestia powróci na Ziemię.
   };
   if (satz == 19)
   {      
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_19"); //Dlatego uprosił Innosa, by ten zostawił część swej mocy na Ziemi, aby pewnego

dnia przywrócić ją człowiekowi.
   };
   if (satz == 20)
   {      
      AI_Output (self, self, "DIA_Vatras_PREACH_05_20"); //A Innos, w swej mądrości, tak uczynił.
   };
};

ZS_Preach_Pyrokar
Spoiler
// *********************
// Pyrokar predigt auf WP
// *********************

func void ZS_Preach_Pyrokar()
{   
   Perception_Set_Normal();
   Npc_PercDisable     (self,    PERC_ASSESSQUIETSOUND   ); //sonst werden OUs abgebrochen - Grund: unbekannt
   
   B_ResetAll (self);

   AI_SetWalkmode    (self, NPC_WALK);      
   
   AI_GotoWP      (self, self.wp);
   AI_AlignToWP   (self);
   
};

func int ZS_Preach_Pyrokar_loop()
{
   if (Npc_GetStateTime(self) >= 13)
   {
      if (self.aivar[AIV_TAPOSITION] > 20)
      {
         self.aivar[AIV_TAPOSITION] = 0;
      };
   
      B_Preach_Pyrokar(self.aivar[AIV_TAPOSITION]);
      
      self.aivar[AIV_TAPOSITION] = self.aivar[AIV_TAPOSITION] + 1;      

      
      Npc_SetStateTime(self, 0);
   };
   
   return LOOP_CONTINUE;
};

func void ZS_Preach_Pyrokar_end()
{

};   



Dodanie linikji w TA.d
Spoiler
// *********************
// Tagesablauf-Anmeldung
// *********************

func void TA_Announce_Herold   (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Announce_Herold,      waypoint);};
func void TA_Cook_Cauldron      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Cook_Cauldron,         waypoint);};
func void TA_Cook_Pan         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Cook_Pan,            waypoint);};
func void TA_Dance            (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Dance,               waypoint);};
func void TA_FleeToWp         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_FleeToWp,            waypoint);};
func void TA_Follow_Player      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Follow_Player,         waypoint);};
func void TA_Guard_Passage      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Guard_Passage,         waypoint);};
func void TA_Guide_Player      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Guide_Player,         waypoint);};
func void TA_Pee            (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Pee,               waypoint);};
func void TA_Pick_FP         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Pick_FP,            waypoint);};
func void TA_Pick_Ore         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Pick_Ore,            waypoint);};
func void TA_Play_Lute         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Play_Lute,            waypoint);};
func void TA_Potion_Alchemy      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Potion_Alchemy,         waypoint);};
func void TA_Practice_Magic      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Practice_Magic,         waypoint);};
func void TA_Practice_Sword      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Practice_Sword,         waypoint);};
func void TA_Pray_Sleeper_FP   (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Pray_Sleeper_FP,      waypoint);};
func void TA_Pray_Sleeper      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Pray_Sleeper,         waypoint);};
func void TA_Pray_Innos_FP      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Pray_Innos_FP,         waypoint);};
func void TA_Pray_Innos         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Pray_Innos,            waypoint);};
func void TA_Preach_Vatras      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Preach_Vatras,         waypoint);};
func void TA_Preach_Pyrokar      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Preach_Pyrokar,         waypoint);};
func void TA_Read_Bookstand      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Read_Bookstand,         waypoint);};
func void TA_Repair_Hut         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Repair_Hut,            waypoint);};
func void TA_Roast_Scavenger   (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Roast_Scavenger,      waypoint);};
func void TA_RunToWP         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_RunToWP,            waypoint);};
func void TA_Sit_Bench         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Sit_Bench,            waypoint);};
func void TA_Sit_Campfire      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Sit_Campfire,         waypoint);};
func void TA_Sit_Chair         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Sit_Chair,            waypoint);};
func void TA_Sit_Throne         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Sit_Throne,            waypoint);};
func void TA_Sleep            (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_GotoBed,            waypoint);};
func void TA_Smalltalk         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Smalltalk,            waypoint);};
func void TA_Smith_Anvil      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Smith_Anvil,         waypoint);};
func void TA_Smith_Cool         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Smith_Cool,            waypoint);};
func void TA_Smith_Fire         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Smith_Fire,            waypoint);};
func void TA_Smith_Sharp      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Smith_Sharp,         waypoint);};
func void TA_Smoke_Joint      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Smoke_Joint,         waypoint);};
func void TA_Smoke_Waterpipe   (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Smoke_Waterpipe,      waypoint);};
func void TA_Spit_Fire         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Spit_Fire,            waypoint);};
func void TA_Stand_ArmsCrossed   (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Stand_ArmsCrossed,      waypoint);};
func void TA_Stand_Drinking      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Stand_Drinking,         waypoint);};
func void TA_Stand_Eating      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Stand_Eating,         waypoint);};
func void TA_Stand_Guarding      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Stand_Guarding,         waypoint);};
func void TA_Stand_WP         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Stand_WP,            waypoint);};
func void TA_Stomp_Herb         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Stomp_Herb,            waypoint);};
func void TA_Sweep_FP         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Sweep_FP,            waypoint);};
func void TA_Wash_FP         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Wash_FP,            waypoint);};
func void TA_Stand_Sweeping      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Stand_Sweeping,         waypoint);};
func void TA_Rake_FP         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Rake_FP,            waypoint);};
func void TA_Cook_Stove         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Cook_Stove,            waypoint);};
func void TA_Saw            (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Saw,               waypoint);};
func void TA_Circle            (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Circle,               waypoint);};
func void TA_Stand_Dementor      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Stand_Dementor,         waypoint);};
func void TA_Guard_Hammer      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Guard_Hammer,         waypoint);};

//ADDON
func void TA_Study_WP         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Study_WP,            waypoint);};
func void TA_Concert         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Concert,            waypoint);};
func void TA_Sleep_Deep         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Sleep_Deep,            waypoint);};
func void TA_RangerMeeting      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Stand_RangerMeeting,   waypoint);};
func void TA_Ghost            (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Ghost,               waypoint);};
func void TA_GhostWusel         (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_GhostWusel,            waypoint);};
func void TA_Stand_Halberd      (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)   {TA_Min      (self,   start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Stand_Halberd,           waypoint);};

oraz rutyna KDF_500_Pyrokar
Spoiler
INSTANCE KDF_500_Pyrokar (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name       = "Pyrokar";
   guild       = GIL_KDF;
   id          = 500;
   voice       = 11;
   flags       = NPC_FLAG_IMMORTAL;   //Joly: NPC_FLAG_IMMORTAL                                                      
   npctype      = NPCTYPE_MAIN;
   
   // ------ Attribute ------
   B_SetAttributesToChapter (self, 6);                                                
   
   // ------ Kampf-Taktik ------
   fight_tactic      = FAI_HUMAN_STRONG;   
   
   // ------ Equippte Waffen ------                                    EquipItem         (self, ItMW_Laga_03_FAKE);                  
   
   
   // ------ Inventory ------

      
   // ------ visuals ------                                                         
   B_SetNpcVisual       (self, MALE, "Hum_Head_Bald",Face_N_ImportantOld , BodyTex_N, ITAR_KDF_H_V2);      
   Mdl_SetModelFatness   (self, 1);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Mage.mds");

   // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Kampf-Talente ------                                                      
   B_SetFightSkills (self, 30);
   
   // ------ TA anmelden ------
   daily_routine       = Rtn_Start_500;
};

FUNC VOID Rtn_Start_500 ()
{   

   TA_Preach_Pyrokar    (08,00,22,00,"NW_MONASTERY_CHURCH_05B");
       TA_Sit_Throne      (22,00,08,00,"NW_MONASTERY_THRONE_01");
};

FUNC VOID Rtn_RitualInnosEyeRepair_500 ()
{   
   TA_Stand_Guarding   (08,00,23,00,"NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
    TA_Stand_Guarding   (23,00,08,00,"NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
};


FUNC VOID Rtn_RitualInnosEye_500 ()
{   
   TA_Circle   (08,00,23,00,"NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
    TA_Circle   (23,00,08,00,"NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
};

Błędy wyskakują w linijce 28,30. Zakładam, że w pliku ZS_Preach_Pyrokar (zaznaczyłem na żółto)

39
Potrafię zrobić dużo, lecz z tym mam problem. Gdzie znajdę i w jaki sposób zmienić:

1. Minimalny i maksymalny dystans broni dystansowej.
  • Próbowałem w AI_Constants zmieniać wartości, ale nic nie dało to.
    const float RANGED_CHANCE_MINDIST
    const float RANGED_CHANCE_MAXDIST
2. Minimalene obrażenia otrzymywane od magii (przy pomocy czarów)
3. W jaki sposób dodać więcej kategorii przedmiotów, które będzie można posegregować w ekwipunku. Chodzi głównie o przedmioty w kategorii ITEM_KAT_NONE;, których jest masa i są porozrzucane na końcu plecaka, a chciałbym zrobić podział na klucze, trofea, minerały itd...

40
Archiwum / [G2NK] Gothic 2 Plus PL
« dnia: 2020-07-25, 11:20 »
Nazwa modyfikacji: Gothic 2 Plus
Platforma: Gothic 2: Noc Kruka
Język modyfikacji: Polski
Aktualna wersja: 1.0
Wielkość modyfikacji: około 2GB
Rozpoczęcie prac: jesień 2018r.
Premiera (orientacyjna): wrzesień/październik 2020r.
Team: Lucki

Wykorzystane elementy modyfikacji:
Returning - modele i tekstury
L'Hiver - modele, tekstury, podpatrzone skrypty
Uniwersalny System Walki Tarczą (USWT) - walka tarczą (zmodyfikowana)
Wasteland - powiększony świat Górniczej Doliny
Vurt's Gothic II Graphics Overhaul - modele i tekstury świata w wysokiej rozdzielczości
...wiele udostępnionych projektów niezależnych twórców.

Główne założenie: jak poprawiłaby się gra i co mogłaby dodać Piranha, gdyby miała więcej czasu na dopracowanie tytułu.

Opis: Modyfikacja nie ma na celu być rewolucyjna. Opiera się przede wszystkim na zachowaniu ducha oryginału i utrzymaniu przyjemność czerpania z rozgrywki w takim samym stopniu jak pierwowzór. Zmiany nie są inwazyjne. Nie ma tutaj rozbudowanych nowych światów, fabuły ani zadań. Każdy rozpoczynający rozgrywkę bez problemu dostosuje się do nowości, które są przejrzyste i stopniowo napotykane. Wprowadzone nowe elementy są alternatywne dla prowadzonej rozgrywki, dające więcej możliwości do rozwoju postaci. Natomiast elementy będące już w grze dostały udoskonalone zastosowanie i powiew świeżości nawet w kwestii wizualnej. Poprawienie balansu było bardzo ważna kwestią – zarazem trudności rozgrywki jak i napotykanych przeciwników i nagród, które temu towarzyszą – udało się to doskonale.

Zmiany:
Poniżej nie jest to koncept, który chętnie widziałbym w modyfikacji, a już w pełni działające funkcje, wymagające ostatnich testów i drobnego balansu.

- Rozwój postaci jest bardziej płynny na całej przestrzeni gry. Bohater zaczyna z siłą i zręcznością na poziomie 20 oraz umiejętnościami bojowymi na poziomie 15%. Każdy punkt kosztuje 2 punkty nauki na całej przestrzeni gry. Oczywiście odpowiednio jest to zbalansowane znajdowanymi tabliczkami, roślinami i innymi sposobami na zwiększenie statystyk. (Nie ma już sytuacji, że trzyma się pół gry tabliczki, mikstury w ekwipunku czy skrzyni, by użyć ich dopiero, gdy umiejętności staną się droższe) Tylko mana kosztuje 1/1PN zawsze!

- (nowe) Dodano dwustopniowy system walki tarczą, jak i 24 tarcze do zdobycia. Noszenie tarczy dodaje odporności, lecz obciąża bohatera.

- (nowe) Dodano ponad 20 nowych pancerzy do zdobycia podczas eksploracji świata, a szaty maga zapewniają mu premię do regeneracji many. Niezależni NPC posiadają nowy sprzęt, przez co nie ma już wrażenia, że większość wygląda podobnie.

- (nowe) Dodano możliwość przejścia gry bez konieczności wyboru gildii.

- (nowe) Dodano w świecie 35 mini-bossów dla rozdziałów 2-5.

- (nowe) Dodano możliwość zostania czeladnikiem w Matteo, który specjalizuje się w wytwarzaniu i ulepszaniu pancerzy.

- (nowe) Dodano górnictwo bez konieczności uczenia się go i inwestowania punktów nauki. Pozyskiwane materiały (głównie ruda żelaza i magiczna ruda) jest wykorzystywana w wielu dziedzinach rzemieślniczych.

- Rośliny w świecie występują rzadziej, lecz są w bardziej zbitych grupach. Towarzyszy tym miejscom nieznaczna poświata, która znika po zebraniu połaci.

- (nowe) Nowe przedmioty. W tym Kostury maga, bronie wymagające zręczności, więcej magicznych łuków i kusz.

- Zbalansowano poziom trudności potworów i przedmiotów. Pancerze mają odporności zmniejszone o ok. 15%. Ceny u kupców wzrosły, jak i samego złota znajduje się mniej. Z to ekwipunku jest dużo więcej w świecie - trzeba eksplorować i stawiać czoła wyzwaniom.

- Do tworzenie wyrobów z alchemii, kowalstwa, tworzenia run są wymagane nowe składniki - głównie wykorzystano siarkę, smołę, węgiel, akwamaryn, kwarcyt, skałę krystaliczną, rudę i inne.

- (nowe) Wróciły tereny zza palisady z Gothic 1, które były wcześniej niedostępne oraz zagospodarowano wiele wolnych przestrzeni w świecie i dodano tam potwory i ekwipunek.

- (nowe) Dodano nowego NPC - łowczynię Elirenę - która daje 15 zleceń na grupy potworów w zamian za wybór nagrody. Jak i przyjmuje trofea z pokonanych mini-bossów.

Screeny
Spoiler

Pełna lista zmian:

Spoiler
- Techniczne
- Maksymalny zasięg widzenia zwiększony 3-krotnie.

- Modyfikacja w pełni kompatybilna z DirectX 11

- W menu głównym zobaczymy grafikę z oryginalnego Gothic 2, jak i usłyszymy muzykę z Gothic 1.

- Informacje o zdobytym doświadczeniu, zdobytym poziomie, wpisy w dzienniku i wymianie towaru wyświetla się po lewej stronie ekranu, Ponadto podczas wpisu w dzienniku, pokazuje się również nazwa zadania.

- Usunięto „FOGY” ze świata gry, powodujące brzydką i sztuczna mgłę w lasach i znikanie tekstur przy Directx 11.

- Wykorzystano sporą część modeli i tekstur o wyższych rozdzielczościach z oprawy graficznej Vurt's Gothic II Graphics Overhaul

- Ogólne/świat
- Usunięto większą część przedmiotów w świecie i raz jeszcze rozmieszczono je na nowo, w bardziej przemyślany sposób. Eksploracja jest bardzo nagradzana.

- Rośliny w świecie nie są już porozrzucane dosłownie wszędzie, lecz występują rzadziej w bardziej zbitych grupach. Towarzyszy tym miejscom nieznaczna poświata, która znika po zebraniu połaci.

- Rozwój postaci jest bardziej płynny na całej przestrzeni gry. Bohater zaczyna z siłą i zręcznością na poziomie 20 oraz umiejętnościami bojowymi na poziomie 15%. Każdy punkt kosztuje 2 punkty nauki na całej przestrzeni gry. Oczywiście odpowiednio jest to zbalansowane znajdowanymi tabliczkami, roślinami i innymi sposobami na zwiększenie statystyk. (Nie ma już sytuacji, że trzyma się pół gry tabliczki/ mikstury w ekwipunku czy skrzyni, by użyć ich dopiero, gdy umiejętności staną się droższe) Tylko mana kosztuje 1/1PN zawsze!

- Zmiany w punktach życia. Kamienne tabliczki życia zostały całkowicie usunięte ze świata, a bohater zyskuje co poziom 10 punktów trafień zamiast 12. Zrekompensowano tą stratę 200 punktami życia na początku gry oraz bierną życia 1/10s i many 1/60s.regeneracją

- Dodano dwustopniowy system walki tarczą, jak i 24 tarcze do zdobycia. Noszenie tarczy dodaje odporności, lecz obciąża bohatera, dlatego używanie ich powoduje karę do siły 5-10 oraz zręczność 5.
Nauczyciele: poziom I (broń jednoręczna: 35%, 10PN) – Wulfgar, Cord, Morgan, Keroloth,
Nauczyciele: poziom II (broń jednoręczna: 65%, 10PN) – Morgan, Keroloth,
Nauczyciele: poziom I (broń jednoręczna: 30%, 5PN) – Sergio (tylko dla nowicjusza/maga ognia).

- Dodano ponad 20 nowych pancerzy do zdobycia podczas eksploracji świata, a szaty maga zapewniają mu premię do regeneracji many. Niezależni NPC posiadają nowy sprzęt, przez co nie ma już wrażenia, że większość wygląda podobnie. (Razem 94 nowych pancerzy).

- Stworzono zdecydowanie większą liczbę przedmiotów. Wiele nowych jak i starych rzeczy dostało nowe tekstury pasujące do klimatu Gothic. Nieznacznie uległy zmianie również statystyki oraz wymagania.

- Dodano w świecie 35 mini-bossów dla rozdziałów 2-5, którzy stanowią sprawdzian umiejętności dla bohatera, równocześnie strzegąc lepszego ekwipunku. Każdy z nich posiada własne trofeum.

- Dodano nowego NPC w Khorinis – łowczynię Elirene, która daje serię 15 zleceń na potwory (po 3 dla każdego rozdziału) w zamian za drobne nagrody. Również za dostarczanie trofeów.

- Dodano tereny za palisadą orków w Górniczej dolinie z poziomem trudności dla rozdziału 5. Jak również wracają stare miejsca z Gothic 1 (cmentarzysko orków, kanion trolli, jaskinia goblinów i inne) Kilka pustych miejsc w świecie również zostało zagospodarowanych.

- Dodano nowe potwory. Są to goblińscy jeźdźcy oraz goblin-elita. Zombie nie reaguje na siłę zadawanych obrażeń, lecz na ich ilość.

- Nieznacznie zmieniono koszty kilku umiejętności dla lepszego balansu.

- Zwiększony został poziom trudności i nieznacznie zmodyfikowano statystyki potworów i niektórych NPC. Pancerze posiadają mniejsze odporności o około 15%, a minimalne zadawane/otrzymywanie obrażenia zostały ustawione z 5 na 10. Ponadto ceny u handlarzy są wyższe.

- NPC nie zaczepiają już bohatera, gdy ten ma niewłaściwy pancerz.

- Tawerna Orlana staje się miejscem z przyrządami rzemieślniczymi i kilkoma pustymi kuframi do trzymania przedmiotów.

- Koszty zaklęć ze zwojów zależą od kręgu z którego pochodzą - od 10 do 35 many.

- Brak gildii

- Dodano nową ścieżkę. W pierwszym rozdziale nie jest obowiązkowy wybór gildii, by dostać się do Lorda Hagena i rozpocząć rozdział 2. Wtedy wybór pozostałych gildii zostaje zablokowany.

- Aby dokonać tego wyboru należy posiadać poziom 10. Wtedy Vatras daje bohaterowi amulet kuriera, który pozwala wejść do ratusza.

- Bohater w dialogach z NPC jest traktowany jak najemnik.

- Dostanie się na statek w rozdziale 5 wymaga wręczenia 10’000 złota łapówki.

- Korzyści:
   - nauka broni z magicznej rudy od rozdziału 2 z wyjątkiem najlepszych ostrzy na smoki u Carla, Dobry, Huno oraz Jana.
   - możliwość wyuczenia się od 2 rozdziału „run defensywnych” – które nie wymagają kręgów magii u Neferiusa. Są to: światło, sen, korzeń, lodowa strzała oraz leczenie lekkich ran.
   - możliwość podniesienia regeneracji many do 1 punktu na 15 sekund u Saturasa od rozdziału 2.

- Ścieżka wojownika
- Dodano więcej broni wymagających zręczności, równocześnie zwiększając wymagania do posługiwania się nimi.

- Dodano kilka magicznych łuków i kusz, które zadaja obrażenia od magii oraz posiadaja premię 10%. Wymagają magicznych strzał/bełtów. Tych też można znaleźć znacznie więcej w świecie.

- Dodano nowy pancerz najemnika. Jego parametry są miedzy lekkim, a średnim.

- Dodano nowy pancerz u strażnika. Jego parametry są miedzy lekkim, a średnim. Do kupienia u Pecka, gdy ten wróci na stanowisko.

- Zwiększono i zmniejszono u NPC limity nauki umiejętności. Z czasem trzeba szukać coraz lepszych mistrzów w swej dziedzinie. Każdy nauczyciel ma opisany swój limit przy dialogu.

- Średni pancerz łowcy smoków kosztuje 10’000 złota zamiast 12’000.

- Przy otrzymywaniu zbroi rycerza oraz paladyna, dostaje się alternatywny egzemplarz bez nakrycia głowy.

- Przy statystykach broni, został podany również zasięg jakim ona dysponuje.

- Miecze paladyna kupione u Harada i ich błogosławione wersje dodają premię do many.

- Wstępując w zakon paladynów regeneracja many biernie wzrasta z 60/s do 30/s.

- Albrecht nie daje paladynowi run, lecz uczy, jak je stworzyć. Uczy również niszczenia zła w rozdziale 5.

- U niektórych handlarzy nie można już kupować strzał i bełtów w nieskończoność. Nieograniczoną ilość sprzedaje Orlan za wyższą stawkę.

- Ścieżka maga/ magia
- Dodano kilkanaście użytecznych kosturów dwuręcznych dla maga, oraz specjalne dla nich tarcze, które zapewniają premię do many. Mag może w ten sposób wybrać między dwoma stylami gry na bliski dystans.

- Na runach widnieją statystyki przywołańców. Oni sami stali się bardzo wytrzymali, kosztem mniejszych obrażeń. Potrafią również wolno regenerować życie i służą o wiele dłużej. Można mieć jednocześnie jednego przywołańca tego samego kręgu. Przywołańcy nie giną po kliknięciu na nich (często zdarzało się przypadkowo), zamiast tego pojawia się opcja dialogowa, aby ich odwołać.

- Saturas może nauczyć Maga Ognia 3 kręgu magii nawet w rozdziale 2, będąc w Jarkendarze. Jest to spowodowane wyższym poziomem trudności w tej części świata.

- W rozdziale 2,3 oraz 5 wraz z postępem fabuły Mag ognia dostaje od Pyrokara bonusową premię do odporności na ogień i magię.

- W bibliotece klasztornej, księgi z zaklęciami oprócz podanych nowych wymagań co do wytworzenia czaru, maja podany również koszt punktów nauki do wyuczenia, aby rozważniej rozplanować ścieżkę magii.

- Łzy Innosa dodają magowi +5 siły, +5 zręczności, +5 many.

- Rzemieślnictwo
- Dodano górnictwo i wiele złóż do znalezienia, z których wydobywa się rudę żelaza potrzebną do kowalstwa czy tworzenia run, bryłki złota oraz magicznej rudy.

- Magiczna ruda staje się bardziej przydatna dla każdej z gildii. Łowca smoków kuje z niej miecze, mag wytwarza puste kamienie na stole runicznym, a paladyn potrzebuje ich do stworzenie swoich run. Dodatkowo musi dopłacić 10 bryłek za miecz z rudy u Harada.

- Wybór czeladnika daje różne inne profity.

- Wiele przedmiotów dostało opis „Materiał rzemieślniczy” lub „Materiał alchemiczny”. Pozwala to się lepiej zorientować jakie przedmioty mogą się w przyszłości przydać i których może lepie nie sprzedawać pochopnie.

- Składniki do formuł kowalskich, alchemicznych i tworzenia run zostały przemodelowane.

- Czarnej rudy nie da się już użyć. Służy teraz jako bardzo rzadki materiał rzemieślniczy.

- Muszle przeważnie dają jakiś materiał rzemieślniczy.

- Przy paladynie Albrechcie stoi stół runiczny.

- Płatnerstwo
- Dodano możliwość pozostania czeladnikiem u Matteo.

- Matteo może nauczyć bohatera 5 nowych zbroi do wykucia, a następnie każdą z nich ulepszyć dwukrotnie. Wymagane do wyuczenia jest pozyskiwanie futer oraz podstawy kowalstwa, które są niezbędne do uzyskiwania potrzebnych składników.

- Ulepszone pancerze (wersja wzmocniona oraz uszlachetniona) oprócz wyższych statystyk posiadają również coraz to lepszy wygląd.

- Biegłość w płatnerstwie pozwala również ulepszać szaty magów, aby czerpać korzyść nawet grając Magiem Ognia.

- Kowalstwo
- Na kowadle można wykonać kilka innych przedmiotów: przetopić rudę żelaza na sztabki rudy oraz bryłki magicznej rudy na sztabki magicznej rudy. Jak również wyciągnąć klingi (wymagane do wytworzenia mieczy).

- Harad uczy swojego czeladnika również wykuwania mieczy dwuręcznych.

- Kowal Jan uczy również broni z magicznej rudy o poziom wyższej, jak i El Bastardo jeśli bohater umie stworzyć rubinowe ostrze.

- Kowal Dobra uczy dobrego długiego miecza/dwuręcznego, jeśli bohater potrafi wykuć dobry miecz.

- Alchemia
- Constantiono może nauczyć swojego czeladnika każdej możliwej mikstury oraz 1 zupełnie nowej, która przyspiesza bierną regenerację życia.

- Constantino w zadaniu dla czeladnika nie wymaga już smoczego korzenia, goblińskiej jagody i szczawiu królewskiego.

- Mikstury lecznicze przywracają odpowiednio 100, 150, 200 punktów zdrowia, a many 50, 100, 150 punktów.

- Posiadając 2 rośliny i rdest uzyskuje się 3 mikstury lecznicze/many, gdyż ilość napotkanych ziół jest trochę mniejsza.

- Ekstrakt i eliksir posiadają również alternatywne składniki do uwarzenia mikstury.

- Mikstury ducha dają +3 many zamiast 5.

- Zębate ziele działa 60 sekund

- Zjedzenie szczawiu królewskiego da +5 do maksymalnego zdrowia oraz całkowicie regeneruje życie i manę.

- Mikstura przemiany duszy wymaga esencji many zamiast ekstraktu many.

- Animacja picia rzadkich mikstur jest dłuższa.

- Powstał drugi stół alchemiczny u Canstantino dla jego czeladnika.

- Riordian uczy mikstury siły oraz eliksiru leczniczego.

- Mikstura ze smoczych jaj znajduje się w podkategorii „specjalne” i dodaje siłę, zręczność oraz manę +3.

- Złodziejstwo
- Zmiany w otwieraniu skrzyń i przedmiotach w nich. Skrzynie podzielono na 4 poziomy trudności w zależności od liczny przesunięć wytrychem. Każdy poziom jest przyciasny odpowiedniej teksturze. Skrzynie i drzwi zamknięte na klucz dostały odpowiednie opisy.

- Niektóre klucze można ponownie wykorzystać do nowych kufrów o nazwie „zardzewiała skrzynia/drzwi”. Ich położenie i poprzedni właściciele można w pewien sposób logicznie wyjaśnić. Można tam natrafić na wyjątkowe przedmioty, czasami tylko dostępne dla odpowiedniej gildii czy rzemieślnictwa.

- Kradzież kieszonkowa daje około 2x mniej doświadczenia. Łupy u niektórych NPC zostały zmienione.

- Dołączając do gildii złodziei otrzymuje się kurtkę  kieszonkowca.

- Od Goraxa da się ukraść klucz do spiżarni zamiast skarbca. Klucz do skarbca można zdobyć w inny sposób.

- Wytrychy występują tylko w otwartych już skrzyniach, jak i losowo można trafić z bandytów.

- Klucz do ostatnich drzwi Gomeza w Zamku jest do odszukania w Górniczej dolinie, gdyż pomieszczenie oferuje więcej korzyści.

- Pozyskiwanie trofeów
- Bosper może nauczyć swojego czeladnika pozyskiwanie skór gadów, kłów i zębów.

- Z książąt demonów, szkieletów-wojowników oraz harpii można zdobyć odpowiednio serce księcia demonów, kość przepełnioną magią oraz pióra.

- Wiele potworów pozostawia mniejszą ilość swoich trofeów, lecz są one więcej warte.

- Buster już prawidłowo daje doświadczenie za rogi cieniostwora.

- Z kąsaczy można pozyskać zęby.

- Tworzenie run
- Z 3 bryłek magicznej rudy oraz 5 bryłek żelaza można stworzyć pusty kamień runiczny. Jest to ważne, gdyż ograniczono ilość u handlarzy.

- Handel
- Zmieniono ceny przedmiotów. Część bardziej istotnych przedmiotów jest droższa/ znacznie droższa, lecz można na nie natrafić w świecie. Jest to wybór między pójściem na łatwiznę i kupieniem u handlarza, a bardziej szczegółową eksploracją świata.

- Handlarzy podzielono lepiej na kategorie oraz nie sprzedają ponad-przeciętnego ekwipunku na niższych rozdziałach.

- Lutero ma w swoim asortymencie wiele ciekawych rzeczy do kupienia, choć nie są one tanie.

- Księgi dodające premię do broni jednoręcznej i dwuręcznej dają teraz +2% zamiast 5%.

- Od Lutero można kupić księgi, które dodają +2% do umiejętności łuku oraz +2% do umiejętności kuszy.

- Od Lutero można nabyć nieograniczoną ilość razy „torbę niespodzianek” w której nigdy nie wiadomo co się znajduje. Od zwykłych przedmiotów, poprzez śmieci, rzeczy mało wartościowe, a czasem można trafić coś niezwykle dobrego. Torba ma na celu rodzaj hazardu, by ewentualnie pozbyć się nadmiaru złota. Z każdym rozdziałem można trafić inne przedmioty w torbie, jak i cena torby wzrasta (od 200 do 600 złota). Bardzo bym prosił grać uczciwie i nie wczytywać stanu z przed otwarcia torby - ma to być ryzyko zakupu.

- Zanim bohater wejdzie do Jarkendaru, na wyspie Khorinis w kilku miejscach może spotkać Lance’go, u którego można wymienić mikstury lecznicze na many, strzały na bełty i zakupić bryłki magicznej rudy za 1000 złota. Z wiadomych powodów po przekroczeniu portalu, Lance znika na dobre.

- Skórzany pancerz można kupić u Matteo i Orlana tylko w 1 rozdziale.

- Pomniejsze   
- Gdy bohater zostanie obalony przez NPC, ten zostawia mu broń i zabierza 10% złota (złoto znika, nie można go odzyskać). Ma to na celu zachęcić do dalszej gry po pokonaniu, a nie wczytanie ostatniego zapisu.

- Modlitwa przy kapliczce daje zawsze +5 punktów życia, aby gracz nie nadużywał jej do stania się szybko silniejszym.

- Vatras za stare kamienne tabliczki ofiaruje tylko mikstury leczenia lub many.

- Smoki nie regenerują już swojego życia. W zamian dostali jej większą pulę. Oprócz tego każdy smok ma towarzystwo.

- Usunięto zadanie wyprowadzenia Diego z GD z powodu możliwości nabicia zbyt dużej ilości doświadczenia z silniejszych potworów już w rozdziale 2.

- Za oddanie Szponu Beliera Saturasowi, bohater otrzymuje +3 punkty nauki.

- Bagienny smok znajduje się w dawnym Obozie bractwa.

- Runa teleportacyjna na przełęcz do GD,  przełęczy Khorinis i wieży demonów zostały usunięte.

- Teleport do tawerny Orlana można zdobyć już w 1 rozdziale.

- Lester udaje się do wieży Xardasa, co powoduje usłyszenie wcześniej niedostępnych kwestii dialogowych od obojga.

- W kilku miejscach pełzacze zostali zastąpieni pełzaczami-wojownikami.

- Każdej grupie bandytów przewodzi znana postać w Gothic I, która nie znalazła się w Gothic 2, lecz nie pełni żadnej innej funkcji prócz bycia bandytą.

- Wyuczenie Ognika u Riordiananie kosztuje 0 PN i 50 sztuk złota.

- Wulfgar daje premie +1 do broni jednoręcznej i dwuręcznej, gdy przyjdziemy do niego z rana.

- Zamieniono statystyki wilka ze ścierwojadem.

- Dopasowano poziom trudności i statystyki dla Franko, Estebana, Bloodwyna i Kruka, aby te postacie stanowiły wyzwanie.

- Przyjaznym NPC można wręczać miksturę pełni życia.

- Pan cienia Inubis oraz Archon stanowią dużo większe wyzwanie.

- Pomniejsze szkielety zostały usunięte lub zastąpione innymi nieumarłymi.

- Zamiast smoczych zębaczy w rozdziale III pojawiają się wargi dla lepszego balansu.

- Do wyboru jest 11 godzin snu zamiast 4.

- Runa teleportacyjna do Khorinis przenosi w okolice kuźni Harada.

- Została dodana dodatkowa kapliczka Innosa przy świątyni Adanosa w Khorinis.

- Rozdział VI: Dwór Irdorath jest prawdziwym testem dla prowadzonej postaci. Każda grupa potworów i komnata stanowi wyzwanie.

- Można odnaleźć ciało posłańca Baltrama oraz myśliwego Trokara.

- Ważni paladyni i rycerze noszą wersje bez nakrycia głowy.

- W kotlinie koło Groma jest tylko 1 Troll.

- Do kanionu w Jarkendarze towarzyszy tylko Matt. Jest bardziej wytrzymały, a ilość orków została zmniejszona.

- Jabłka nie dodają siły, a ciemne grzyby tylko 1 many zamiast 5.

- Gulasz Tekli dodaje zarówno+1 siły i +1 zręczności oraz regeneruje 200 życia.

- Zapłacenie Matteo za Grittę skutkuje lepszą nagrodą.

- Wilki Pepe oraz strzegące wejścia do GD są dorosłymi osobnikami zamiast młodymi.

- Pierścienie i amulety dodające many zaraz po założeniu zwiększają maksymalną jej ilość.

- Pierścień Morgana dodaje +1 do broni jednoręcznej i dwuręcznej. Oddanie go piratowi daję więcej doświadczenia.
- Z powodu większej liczby pancerzy do zdobycia, Eremicie można dać również te nowe.

- Gaan i Greg po rozmowie omijają topielce.

- Krwiopijcy przy farmie Bengara są umieszczeni nieco dalej, aby farmerzy ich nie atakowali.

- Krwiopijcy i szkielety-gobliny występują w mniejszych grupach.

- Oko Innosa daje +3 do odporności na broń oraz +5 na pozostałe odporności i ma odpowiedni opis o tym.

- Ze smoków można pozyskiwać po 10 smoczych łusek zamiast 12.

- Parcival uczy maga ognia oraz paladyna many do limitu 250.

- W rozdziale 4 w Górniczej dolinie można spotkać ducha Gomeza i rzucić mu wyzwanie.

- W rozdziale 3 w Khorinis można spotkać ducha Lotara  i pokazać mu dowód na istnienie smoków. Skutkuje to ukrytym dialogiem, którego nie wprowadzono w oryginalnej wersji.

- Leżące na ziemi mikstury, runy i zwoje prawidłowo wyświetlają swoje konkretne nazwy zamiast ogólnych.

- Mag Daron w zamian za złoto daje inne premie - głównie doświadczenie. Usunięto datki po 100 oraz 200 złota, pozostawiając 20 datków po 50 złota.

- Nie można już pójść z Laresem do kamiennego kręgu w lesie. Bohater musi to zrobić sam.

- Pasy dla gildyjnych pancerzy można kupić dopiero w rozdziale 2 u Orlana. Nie zapewniają już premii + 5 gdy posiadamy inny pancerz niż wskazany.

- Sagita, Vatras oraz korzystanie ze snu uzdrowią bohatera tylko raz dziennie.

- Stworzenie pancerza z płytek pełzaczy skutkuje otrzymaniem doświadczenia.

- Można odzyskać fragment ornamentu od Laresa już w rozdziale 2 zamiast 3.

- Ksiega „Boska moc gwiazd” daje 1 many.

- Nie można modlić się do Beliara poświęcając życie/manę w zamian za złoto. Kapliczka służy wyłącznie do ulepszenia Szponu.

- Dodano skromny losowy ekwipunek z jaszczuroludzi, orków-ożywieńców i szkieletów-magów.

- Szkielet-mag przywołuje dwóch szkieletów do pomocy zamiast jednego. Przywołane szkielety nie posiadają kości do zdobycia.

- Z powodu mniejszego asortymentu czarów u handlarzy w początkowej części gry, osłabiono członków gildii złodziei, aby bohater miał szanse ich pokonać. Niemniej nadal stanowią poważne wyzwanie.

- Zadanie „Sprawa Fernando” można ukończyć również, rozmawiając z nim w więzieniu.

- Zadania „Zioła dla Constantino” zostaje zakończone zaraz po dialogu z nim.

- Wykopane skarby dla kapitana Grega mają odpowiednią adnotacje, aby utrudnić ich przypadkowe sprzedanie.

- W rozdziale 6 orkowie atakują statek, gdy bohater wraca na niego po pokonaniu orkowego pułkownika.

- Członkowie rady w klasztorze mają przypisane proste rutyny zamiast siedzenia ciągle na tronie.   

- Limit załogi w rozdziale 5 został zniesiony i jest możliwe zabranie wszystkich zainteresowanych.

- Zasięg światła pochodni został zwiększony.

- Ciało Sengratha w rozdziale 4 zostało przeniesione w okolice przejścia przez orkową palisadę.

- Fester dołącza do drużyny podczas ataku na gniazdo polnych bestii.

- Xardas udaje się do słonecznego kręgu dopiero, gdy informuję nas o księdze Irdorath dla Pyrokara.

- Powalenie Corneliusa stanowi nieco większe wyzwanie.

- Diego za pomoc z Gerbrantem wręcza tylko 200 złota zamiast 500.

- Drobne
- Niewielkie zmiany w atrybutach NPC, ich ekwipunku i wyglądzie.

- Wiele ważnych NPC i handlarzy stoi dłużej przy swych stoiskach/ miejscach.

- Kolorowe kamienne tabliczki budowniczych potrzebne do przejścia Świątyni Addanosa są ponumerowane chronologicznie i mają bardziej precyzyjne opisy do ominięcia pułapek.

- Vatras daje inne nagrody przy zadaniu z wiadomością dla maga ognia.

- Topielce Krevo nie mają już ograniczonego zasięgu oddalenia się od swojego waypointa.

- Klucz do magazynu w GD można odnaleźć podczas eksploracji.

- Między wulkanem, a starą cytadelą w GD można zobaczyć ruiny dawnego mostu.

- Smocze skarby są w postaci różnych kosztowności zamiast mieszków.

- Kilka lokacji zostało lepiej oświetlonych.

- Można już otworzyć skrzynię Estebana.

- Esteban po śmierci posada tylko 4 czerwone tabliczki zamiast 5.

- W pobliżu Estebana znajduje się wisielec osoby, która próbowała go zabic.

- Kamienne tabliczki dostały opis otrzymywanego bonusu.

- Gra zaczyna się o godzinie 2:00 zamiast 8:00, aby po rozmowie z Xardasem i przeszukaniu wieży zaczynał się poranek zamiast południe.

- Jan i Feros nie mają ograniczonych funkcji rozmowy/nauki nawet po otwarciu bramy w zamku.

- Zastąpiono nazwę początkową gildii „Brak przyn.” „ Brak gildii”, aby nazwa w pełni mieściła się w oknie.

- Dialog z Saturasem po znalezieniu Szponu Beliara nie ściąga już broni z bohatera.

- Orik o zagrożeniu ze strony bagiennego smoka wspomina na końcu.

- Dialog Orika odnoście ekwipunku za Hosh-Paka nie znika po przyjęciu zlecenia.

- Orkowie nie polują już na cieniostwory.

- Wygląd stoisk na targowisku w Khorinis stanowią odzwierciedlenie w czym dany handlarz się specjalizuje.

- Na farmie Onara powstało niewielkie ogrodzenie.

- Kilka bardziej pustych miejsc dostało dodatkowe elementy otoczenia.

- W kilku miejscach można dostrzec na drzewach listy gończe z podobizną bohatera.

- Naprawiono błąd, który powodował, że NPC Grom nie trafiał w swe rutyny i stał przy pniu całą noc.

- Naprawiono błąd, w którym Gorn w rozdziale 3 nie posiadał przy sobie broni.

- Starzy przyjaciele bohatera z Gothic 1 posiadają bronie, którymi posługiwali się w kolonii karnej.

- Kilof posiada odpowiednią informację, że służy do kopania złóż oraz skarbów.

- Poprawiona dialog „płytki pancerza zębacza” na pełzacza.

- Salandril oraz Vino gdy przebywają w klasztorze, siedzą w ławkach w głównej hali.

- Ramirez dostał stosowną informacje przy dialogu, że nauka otwierania zamków kosztuje 10 PN.

- Buster jest nieśmiertelny od rozdziału 3, ze względu na ataki Poszukiwaczy.

- Szybki śledź kosztuje 70 sztuk złota zamiast 30.

- Brzytwiaki nie atakują kąsaczy.

- Podczas dialogu z Poszukiwaczami i korzystaniu z kapliczki beliara nie występuje już „czerwona” aura z powodu problemu niewidocznych wyborów dialogowych przy korzystaniu z DirectX 11.


Chętnie poznam waszą sugestię na temat zmian.

Premiera orientacyjna: jesień 2020r.


Strony: 1 [2] 3 4
Do góry