Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - emace

Strony: 1 2 [3]
41
Spacer / modyfikacje podłoża ovobowanego ZEN`a
« dnia: 2010-05-28, 22:03 »
POŁĄCZYMY W SPACERZE, UTWORZONE W 3DSMaxie FRAGMENTY NASZEGO ŚWIATA ZA POMOCĄ MACROS`A, DODAMY VOBY, POTEM ZMODYFIKUJEMY TEREN NASZEGO ŚWIATA, ZABEZPIECZAJĄC PRZY TYM WSTAWIONE VOBY PRZED UTRATĄ. PO ZMODYFIKOWANIU ŚWIATA, PRZYWRÓCIMY VOBY I ZŁĄCZYMY JESZCZE RAZ WSZYSTKIE ELEMENTY W JEDEN ŚWIAT.

od początku:) /b]

Chcemy podzielić świat, potem połączyć fragmenty tego świata macrosem w całość, dodać voba, następnie zmodyfikować świat a na koniec przywrócić wcześniej zabezpieczonego voba i na powrót złączyć wszystkie elementy.

Będziemy pracować na kilku testowych plikach: zero.MAX, jeden.3DS, dwa.3DS, trzy. 3DS również: jeden.ZEN, dwa.ZEN, trzy.ZEN, cztery.ZEN. i 4VOB.ZEN

Dla testów stworzyłem sobie domek, a obok domku narysowałem zwykły cylinder i box, ustawiając obok siebie, zapisując do zero.MAX


3DSMax:

1) Mając plik z swoim domkiem, i dodatkowymi obiektami, pod nazwą zero.MAX, przystępuję do trzech eksportów kerraxem. Kerrax umożliwia przy eksporcie zaznaczenie elementów do eksportu, a eksportujemy tak, by otrzymać trzy pliki 3DS - jeden.3DS to cylinder, dwa.3DS to box, trzy.3DS to wspomniany Domek, złożony z kilkudziesięciu elementów. Wszystkie te czynności, to trzy osobne podejścia do panelu Save. W ten sposób podzieliłem swój "świat" na trzy pliki 3DS, umieszczam je w katalogu meshes (_Work\data\Meshes)

2) Pliki *.3DS otwieram pokolei w spacerze i zapisuję jako zeny w katalogu TestLevel (_Work\data\Worlds\TestLevel), wybierając przy zapisie Compiled ZEN (ascii). Nazwy zenów niech będą takie same jak meshów, które wylądowały w katalogów meshes. Pliki *.ZEN muszą być pod podaną lokalizacją w MACROS na przykład: TestLevel\jeden.ZEN, dany katalog musi znajdować się w katalogu o nazwie worlds.

SPACER:

3) Otwieramy spacer, a jeśli był włączony to go resetujemy w File/Reset, uruchamiamy macros w tools ze skryptem, który mamy poniżej.

// *******************************
// * "World" *
// *******************************
// spacer macro "World create"
reset
set error 3
Load world TestLevel\jeden.ZEN
Load world TestLevel\dwa.ZEN
Load world TestLevel\trzy.ZEN
compile world outdoor
compile light high
// *******************************************
// *******************************************
// *******************************************


Musimy go sobie stworzyć. W tym celu klikamy na new i wklejamy skrypt. Po uruchomieniu macrosa powinny w spacerze pojawić się poszczególne elementy, które odzielnie eksportowaliśmy kerraxem! z projektu o nazwie zero.MAX. W spacerze pojawią się one dokładnie w tych samych mejscach, w jakich były w trójwymiarowym projekcie zero.MAX !! idelanie obok siebie. Teraz zapisujemy to jako czwarty zen – cztery.ZEN

4) dodajmy teraz kilka vobów, niech to będą obojętnie jakie voby, dla testów. Zapisz swoją pracę.

3DSMax

5) teraz chcielibyśmy dorysować do naszego domku kanciapę na grabie i haczki. otwieramy zero.MAX, dorysowywujemy zaplecze gospodarcze. Przystępujemy do eksportu kerraxem. Przy eksporcie zaznaczamy cały dom plus kanciapę i nadpisujemy plik z domkiem - trzy.3DS w katalogu meshes (_Work\data\Meshes). Dokonaliśmy zmiany tylko w domku, a więc nie tykamy plików jeden.3DSs i dwa.3DS.

SPACER:

6) teraz kolej na zabezpieczenie swoich vobów, zanim uruchomimy macros i skasujemy voby. W tym celu otwieramy cztery.ZEN i zapisujemy go z miejsca jako 4VOB.ZEN ale wybieramy Uncompiled ZEN (ascii) przed zapisem. W ten sposób otrzymujemy drzewo vobów, które dodamy zaraz do macrosa.

7) Łączymy wszystkie pliki jeden,dwa,trzy.ZEN + 4VOB.ZEN i włala ! połączyliśmy macrosem poraz drugi świat z kawałków, zrobilismy to na potrzeby zmodyfikowana istniejąceo świata (w tym przypadku rozbudowalismy domek), który już przedtem raz łączylismy z elementów, można tak powiedzieć... "pociętego" świata, aaa - i jeszcze udało nam się nie stracic przy tym vobów.

Czemu "pociętego" wsadziłem w cudzysłów ? bo okazuje się, że cięcie świata na kawałki, to tak naprawde umiejętne nazwanie "warstw" obiektow w 3DMaxie by potem móc wygodnie wyeksportować je kerraxem. Pod warunkiem, że kerrax widzi zgrupowane obiekty, nie pamiętam teraz czy tak łwaśnie jest…

Macros który połączy stare 3DS z nadpisanym domkiem po modyfikacji i doda zabezpieczone voby:

// *******************************
// * "World" *
// *******************************
// spacer macro "World create"
reset
set error 3
Load world TestLevel\jeden.ZEN
Load world TestLevel\dwa.ZEN
Load world TestLevel\trzy.ZEN
Load world TestLevel\4VOB.ZEN


compile world outdoor
compile light high
// *******************************************
// *******************************************
// *******************************************


ZAKAZ KOPIOWANIA BEZ ZGODY AUTORA !

42
Programowanie / Action Script
« dnia: 2010-05-23, 13:44 »
Jeśli bedzie potrzeba na AS 2.0 to proszę stworzyć temat i go podpiąć, będę odpowiadał na pytania i pomagał w problemach

43
Pytania i problemy / błahe pytanko
« dnia: 2010-05-10, 20:12 »
Jak można się poruszać w pierwszej osobie (FPP) w przestrzeni 3D? bo na razie, jedyny sposób na zbliżenie do obiektów jaki znam, to zwykła lupa.

44
Offtopic / Czy emance jest grafikiem 3D? :D
« dnia: 2010-05-09, 21:39 »
teksturka mi nie pasuję. Jest korkowa i niezbyt dokładnie się patternuje, bo widać regularne jasne linie. Co do samej grafiki, tak jak mówię zbyt korkowa - nie ma klimatu. To bardziej pasuje do pionowych ścian, dziwnie to wygląda :P  Ja nie długo może skończę swoją wyspę w 3DSMaxie i zabieram się za oteksturowanie. Jestem zawodowym grafikiem, może mi cos wyjdzie z tego. Tobie mogę zaoferować pomoc, ale jak pamiętasz potrzebuję pomocy również od Ciebie. odsyłam do moich tematów ;)

ADMINIE: przynajmniej forum żyje, i żyje tematami moddingu i cieszę się że wokół właśnie gothica. Bo smutno się robi, jak na czacie tego serwisu mi piszą, że już nikt nie interesuje się 10 - letnią grą, albo nijaki użytkownik Thoro pisze o call of duty, strongholdzie albo innych wormsach (z pełnym szacunkiem do tych gier i użytkownikowi) zostając użytkownikiem top 20

Pozdrawiam

45
Pytania i problemy / JEDNORAZOWY MESH
« dnia: 2010-05-09, 12:16 »
zapisuje świat z 3dsMaxa exportując kerraxem do *.3DS. świat ma nałożony materiał, defaultowy kolor. Normalnie otwieram ten plik jako mesh w spacerze , i jest ok - otwarty!. Kompiluję świat z możliwością edycji i światło. Nic nie robiąc kompletnie, nadpisuję od razu jako mesh ale przy próbie otwarcia tego pliku wyskakuje błąd "mesh has polys without material".  

Być może pluje się o verts których jet 66k497, poly mam 51K940. O materiał na pewno nie chodzi, takich błedów już nie popełniam :D  CZY VERTSY TEŻ MAJĄ JAKIŚ LIMIT ? kerrax przy eksporcie nie zwraca błędów ! zmiejszyłem vertsy i błąd nie wyskoczył, ale pytam, bo komunikat zbił mnie z tropu.

i teraz... zauważyłem, że jak usunę górę i vertsy spadną mi do 55k, to błąd nie wyskakuje, ale kiedy usunę drzewa, które mają masę vertsów (wystarczy usunąć ich 10), ale nie tykając góry, problem się pojawia. Tak jakby góra miała jakiś błąd (attachowałem ją z jaskiniami, jaskinie są z materiałem i flipowane). Jak wyleję na całą górę kolor, spacer wywala bład, mimo tego, że góra na 100% jest pokryta cała materiałem, jak zostawię w świecie samą górę (11K Poly, 10 k verts), problemu nie ma. Zgłupiałem o.0

jakie ustawienia powinien mieć kerrax?, te są moje: http://img248.imageshack.us/i/88893889.jpg/
błędy przy kompilacji i ustawienia kompilacji http://img641.imageshack.us/f/81499635.jpg/

i szybkie pytanie, jaki jest maximum dla verts ?, nie mogę nigdzie znaleźć info


46
Pytania i problemy / pare pytań dot. kreowania swiata
« dnia: 2010-05-08, 12:37 »
gdzie lepiej oteksturowywać ? w 3DSMax czy spacerze. Dać sobie spokuj z projektowaniem takich drobnych obiektów jak drzewa i kamienie w 3DSMax czy warto troszke dodać od siebie ? i niepolegać na vobach ? Domy rozumiem że projektuje sie w 3dsmaxie ?

czy można w spacerze zmieniać rozmiar voba ?

47
Spacer / [spacer] - parametry materiału
« dnia: 2010-05-08, 01:28 »
Witam. stworzyłem sobie teskturkę, za pomocą goMana wyeksportowałem ją do tga. W spacerze dodałem ją w oknie "dane objektu" a potem nałożyłem na mój świat. Świat zapisałem jako mesh. Problem w tym, że kiedy chcę uruchomić mesh z moją teksturą by zapisać do zena, wyskakuje mi komunikat "mesh has polys without material". Ewidentnie pluje się o ta moją teksturę. Pytanie jakie parametry ustawić w oknie "dane obiektu" by widział ten materiał ? teskturę jako tga wrzuciłem do _work/data/textures/desktop

EDIT: udało mi się zrobic vdf z tą teksturą, ale problem pozostał. Błąd "mesh has polys without materia" Pojawia się dopiero gdy dodam w okienku "dane objektu" swoja własną teskturę. wskazałem ją w katalogu _Work/data/Textures/Desktop/nomip/

EDIT: wpadłem na trop... 3DSmax > swiat.3ds > spacer =  do tego etapu jest ok, jak zapisze do mesha z poziomu spacera, 3ds już sie nie otwiera w spacerze, co to znaczy ?

jeśli wykonuję powyższe czynności na jakimkolwiek zenie z katalogu newWorld powiedzmy, to takie błędy nie wyskakują. Ale na moim świecie wyskakuje właśnie bład o braku materiału... MAŁO TEGO. Jeśli chociażby otworzę swój świat.3DS i zapiszę pod nazwą nowaNazwa.3DS bez grzebania nawet w teksturach, nic nie robie tylko od razu zapisz, to juz sie ten swiat nie otwiera, tylko błąd o braku materiału ;)  o co kaman ?

48
Pytania i problemy / Własne tekstury
« dnia: 2010-05-07, 00:52 »
Witam. zależy mi na stworzeniu własnych tekstur. Bo jaki sens zmieniać istniejące, skoro w oryginalnej grze gothica również bym zobaczył te zmiany ? Właśnie skończyłem testy ale niestety, nie przyniosły one oczekiwanych rezultatów.

Jak to robię ? Stworzyłem BMP, zapisałem w odpowiednim rozmiarze (odpowiednia potęga) zaimportowałem do GoMana, i tutaj wyeksportowałem do tga i dlla testów do tex.

tga zapisałem w _Work/data/Textures/Desktop/nomip/ a tex w ...Textures/_compiled. Po zrestartowaniu goMana nie widzę w drzewku katalogow z teksturami ani mojego pliku tga ani tex. Sprawdzam w spacerze, w okienku "Dane objektu" nie idzie niby ładować plików tex, ale tga już idzie (tego też w ogole nie ogarniam). Po stworzeniu... jakimś tam sposobem tekstury (okienko "Dane objektu") - podgląd tekstury jest jakiś rozwalony, reprezentuje go rozpikselowany kolorowy kwadrat, a nie rzeczywisty podgląd. Próba oteksturowania tą teksturą, o dziwo już się powiodła, rzeczywiście na swoim świecie zobaczyłem stworzoną teksturę, ale... po zrestartowaniu spacera, chcąc się przekonać, że owa teksturka może już inaczej się wyświetli w podglądzie i też tym, że będzie ona tam na stałe już dostepna, co się okazało ? że nie ładuje się mesh, bo brakuje mu materiału na poly, widocznie pluje się o tą teksturę, ponieważ przed ta operacją mesh się otworzył.

1) po pierwsze, bardzo proszę o instrukcję jak skutecznie otworzyć w spacerze zestaw własnych tekstur
2) co mnie interesuje tga czy tex ?
3) narysować umiem, ale pod jakim rozszerzeniem zapisywać, eksportować i jakimi programami i gdzie ?
4) co z tym rozwalonym podglądem tekstury ?
5) skąd nagle ten komunikat o braku materiału na poly ?


dziękują za ewentualną pomoc, bo wszędzie, dosłownie WSZĘDZIE same tutoriale na temat podmiany tesktur, an przykładzie zbroi, do ożygania :lol:

49
Stworzyłem jaskinie, jak uczynić w spacerze, żeby w środku było ciemno ?

Jak osiągnąć efekt mocno zacienionego terenu, takiego jak: dołu, w dolinie jest ciemniej, w wąwozie panuje lekki mrok
, w kanionie podobnie... Czy można jakoś zasymulować takie warunki przy projektowaniu świata. Zaimportowałem do 3dsMax świat newWorld. i zauważyłem, że we wszystkich miejscach, które normalnie  w grze są własnie zaciemnione, występują takie jakby "drzewa"... czarne, rozłożyste drzewa...

EDIT
: FOTKA, pytanie: co to są te "wielkie drzewa" na godzinie ósmej, w czerwonej ramce...?
czy to nie zabieg, zacieniowywania czasami ? w grze tego nie ma, stoją tam zwykłe drzewa.

pytanie dodatkowe. w tym zenie widać, też normalniejsze drzewa (obrazek na dole). w grze są zwykłe animowane, które są z pewnością zwykłymi vobami. co to są w takim razie te statyczne "klockowate" drzewa w zenie ?

zena importowałem do 3dsmaxa

50
Spacer / rozciągnięte tekstury
« dnia: 2010-04-27, 00:16 »
Witam

Dla czego, uzywając mocno polecanej opcji przy teksturowaniu świata z manu podręcznego "zastasuj i odznacz"
jest tak ze w  jednym miejscu normalnie tekstury się nakładają a ich modyfikacja jest łatwa i przyjemna a  winnym miejscu jest przeciwnie, a nie raz się zdarzało wręcz tak, że w ogóle tekstura nie reaguje na klawisze klawiatury a sama sobą stanowi tylko jednokolorową plamę ?

Natomiast, kiedy używam mało promowanej funkcji z panelu, której ikonka przedstawia niebieską strzałeczkę zwróconą do bordowego trójkącika, cały proces teksturowania działa bezbłędnie ?

czym się różni polecenie z menu podręcznego od "APPLY MATERIAL TO SELECTED  POOLYGONS (wih mapping)
czuje lekką fustrację, że oteksturuję pół świata a zaraz się okaże, że ta funkcja to nie to co sobie wyobrażałem i praca pójdzie na marne !

Proszę o odpowiedź. Przede wszystkim na zagadnienia:

1) czy można zresetować teksturę jak się za bardzo ją rozciągnie itp ?
2) czy jest coś takiego w spacer jak losowe ułożenia tekstury jednym kliknięciem myszki ?

co do podstawowego pytania, czy może na to mieć wpływ też zbyt wydłużony polygon ? jeśli to wina przygotowania świata w 3dsmax, to proszę o dokładne wyjaśnienie prostym słownictwem (ewentualnie zrobić przypis co do słownictwa :]  ) i z podaniem ścieżek do używanych narzędzi (pewnie chodzi o unwrap uvw) - z góry bardzo dziękuję

51
Witam. screen powie wam prawie wszystko. Od siebie dodam ze to MAX8 a świat jest OGROMNY. W spacerze jest już normalnie. Pozdrawiam i czekam na odpowiedź

obiekty oczywiście na siebie nie nachodzą w rzeczywistości

52
Pytania i problemy / sześć pytań do...
« dnia: 2010-04-21, 09:52 »
witam mam pare pytań, na które odpowiedzi, uważam że przybliżą mnie do podstawowej już znajomości zagadnień modera, nie licząc kodowania :)


1) czy mape w 3dstudio muszę narysować całą w psosób przemyślany, bo potem, kiedy już ją wsadzę do spacera i naniosę voby, nie bedzie mozliwości aktualizacji ?

2) bardzo frustrująca sprawa. nie wiem od czego to zalezy, a leraz przygotowaną powierzchnię w 3dstudio po zaimportowaniu w spacerze widać a raz nie... wydaje mi się ze nie zdarza się tak, ze pomijam jakiś krok. Zawsze to jest plane, convert to poly, nałozenie tekstury i eksport do 3DS... potem open mesh w spacerze kompilacja świata i swiatła.... i tutaj własnie róznie, raz widac mape raz nie. Od razu podpowiem, ze rozglądam się w poszukiwaniu mapy, i jej nie zdnajduję (na marginesie, dla czego mi tak haczy i zacina niemiłosiernie spacer - patrz punkt 6)

3) pływanie w wodzie będzie mozliwe dopiero wtedy, jak zrobię odbitke w 3DStudio obiektu wody i obracając ją umieszczę pod tym obiektem ? tak to mam rozumieć ?

4) teraz taki szczegół: wczoraj umieściłem płotek sobie w spacerze obok skrzynki, szkatułki i itemu rybki... rybka była widoczna, podniosłem ją, szkatułka była widoczna, skrzynka też, otworzyłem sobie ją i nawet było w niej to co celowo umieściłem. ale nie wiem czemu płotek był nie widoczny.

5) teksturowanie: nie mozna "wylać" zaznaczenia, tylko trzeba polegać na tym cząstkowym "malowaniu" czerwonym kolorem i wreszcie... czy mazanie zaznaczenia tez musi polegać na cząstkowym mazaniu a nie można go wyłączyć kiedy przez przypadek zastosuje się "zachowaj" a nie "zachowaj i odznacz"

6) i temat wydajnościowy: strasznie haczy mi spacer. tzn kiedy "wyjadę" poza mapę, spojrzę gdzieś w dół, to spacer blokuje się na pół minuty. Praktycznie musze załadowąc mapę jeszcze raz i spokojnie "podpłynąć" gdzieś w centrum mapy by nie spojrzeć w niepowołane miejsce by to się nie stało znowu.

53
witam.

Znam na podstawy i zatrzymałem się na pewnym etapie.

W dniu wczorajszym udało mi się stworzyć w 3DsMax mały skrawek ziemi z skarpą i jeziorkiem. Następnie zaimportowałem go jako mesh do spacera, gdzie oteksturowałem to, wstawiłem startPoint dla Beziego i zapisałem jako zen. Następnie stworzyłem paczkę programem GothicVDFS 2.6 PL i plik ini http://dekstermod.prv.pl/page6.html.

Wszystko zrobiłem dobrze, według tutków. Mojego moda widać w Player Kit, i tu właśnie zaczyna się problem. Po odpaleniu moda z poziomy PK uruchamia się defaultowo "prawdziwa" gra a nie mój świat. Jeśli na chwile podmienię plik newWorld.ZEN na mój zen, uruchamia się oczywiście mój świat, po którym sobie bezstresowo biegałem, ale to nie rozwiązanie dla mnie. Jak dobrze przygotować ta paczkę z plikiem ini by można było tego moda odpalić za pomocą PlayerKit'a ?

dziękuję

Strony: 1 2 [3]
Do góry