Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - emace

Strony: [1] 2 3
1
Gry / Lost Viking: Kingdom of Women Demo
« dnia: 2020-11-09, 13:00 »
Witam.

Swojego czasu brałem udział przy produkcji moda "Sieć", którego nie zdołałem ukończyć do dzisiaj z powodu chęci przerzucenia się na najnowocześniejsze technologie.
Świat moda "Sieć" miał być największym w jaki miało przyjść zagrać fanom Gothica.

Od roku tworzę świat do gry o Vikingu.

Muszę, przyznać, że gdyby nie moja miłość do świata gier Piranha Bytes, słowiański świat gry o Vikingu nie wyglądałby tak jak wygląda. Jestem pierwszy raz w życiu bezkrytycznie zadowolony z własnej pracy :) Jestem ciekaw Waszej opinii.

Download: https://store.steampowered.com/app/1155850/Lost_Viking_Kingdom_of_Women/

Pragnąłem oddać graczom świat który może kojarzyć się z dwoma pierwszymi częściami gry Gothic. Wierzę, że choć świat nie będzie nawiązywać do miejsc z Gry Gothic (poza jednym który dodałem spontanicznie całkiem nie dawno) to sama topografia terenu przywoła odpowiednie skojarzenia do Sagi.

Zapraszam do ściągania demo, gwarantuję natrętne ale przyjemne Gothicowe flashbacki ;)
Moją ambicją było stworzyć świat gry w taki sposób, że gdziekolwiek gracz nie spojrzy ujrzy konsekwentny kawałek mam nadzieję, że nowego universum :)

Tworzymy tą grę w ForestLight i jest to nasza druga produkcja.

Jestem na prawdę ciekaw Waszej opinii!

2
Prace 3D / Harboria City Unity 2019.2 HDRP
« dnia: 2019-09-07, 11:35 »
MIASTO HARBORIA

Aktualnie pracuję nad stworzeniem klimatycznej zatoki z portem, nad którym będzie górowało nadmorska miasto podzielone na część industrialną i mieszkalną.
W moim mieści kwitnie rybactwo nietypowych podwodnych stworzeń.
Całość okraszę elementami steampunku.
W tym pokoju będziecie mogli zobaczyć timeline z produkcji świata i assetów.
Jest to mój prywatny projekt który udostępnię na Asset Store!

Koncept


Wczesny mode 3D Świata


Rozglądam się



Dochodzi mój koncept na część industrialną


Poniżej kilka renderów w wersji Unity 2018






i wreszcie najnowsza wersja, Unity 2019.2 HDRP. Jest to nadal wczesna faza produkcji, ale zbliżam się do finału. Projekt zakłada modularne podejście do tworzenia świata gry, będzie zaopatrzony w postacie wraz z animacjami.





Zapaszam do discorda projektu https://discordapp.com/invite/waQen8U

Projekt jest tworzony na Asset Store, i zastanawiam się, jak się przyjmie jako gotowy świat do gry. W zasadzie takich gotowych światów do gry nie ma na AssetStore, więc strzelam w niszę. Nie czuję, że wychodzę z czymś co może się przydać masowemu odbiorcy. Jak mysłicie? Tak więc projekt jakby nie było jest tworzony z pasji jak  zresztą wszystkie które wydałem na AS. Takie trochę marnowanie czasu w sensie biznesowym :)

3
Prace 3D / EmacEArt Production
« dnia: 2019-08-30, 20:15 »


Witam, wracam na chwilę po 9 latach na forum The Modders.
Swojego czasu tworzyłem dla Was modyfikację "Sieć" ale projekt "zamroziłem" i nie odmrożę....
W między czasie zainteresowałem się współczesnymi silnikami do produkcji gier, a konkretnie Unity.
Tworzę assety do produkcji gier i gotowe światy na wspomnianym silniku.

Jakby ktoś miał ochotę, zapraszam do mojego Discorda https://discordapp.com/invite/waQen8U
Rzućcie też okiem na moje dwa ostatnie projekty:

https://www.youtube.com/watch?v=duLF_RwW3sI
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=fJi2s7Ydz2w

PS. Ostatnio przyszedł mi do głowy pomysł żeby świat który stworzyłem dla Dodatku "Sieć" Wrzucić na silnik Unity i go ładnie zapełnić, cóż - to tylko zamiar, jak czas pozwoli, będzie wena to czemu nie!

Pozdro!!

www.emaceart.com

4
YOUTUBE: https://youtu.be/K6Skqi-z7Ug





Cześć, pewnie pamiętacie moje miasteczko. Spójrzcie teraz jak się ono prezentuje na silniku gry. Ostatni miesiąc pracy spędziłem w #Unity3d.

Chyba wspominałem, że nie mam zamiaru rozwijać tego projektu, ale strach przed umieszczeniem tak dużej rzeczy na silniku Unity minął po kilku godzinach eksperymentowania, a dalej przerodziło się w świetną zabawę.
To mój pierwszy poważniejszy projekt w 3D w synchro Blender to Unity.

Sorry za ścinki video, to wina renderingu w Affter Effects i nie umiem sobie z tym poradzić. Scena jest wydajna, została uruchomiona na najwyższych ustawieniach jakości.

Proces nauki w moim przypadku, miał przejść trzy etapy. 1. nie zniechęcić się do narzędzi, 2. powolne oswajanie się, 3 podjęcie morderczego maratonu przez tyle miesięcy ile będzie potrzeba, bez przerywania pracy i rozpraszania się na cokolwiek. Przez kolejne miesiące kiedy uczyłem się a później pracowałem, towarzyszyła mi praktycznie tylko muzyka.

Wymodelowanie budynków i innych mniejszych assetów w Blenderze zajęło mi ok dwa miesiące. Z tym, że zaznaczam, że w między czasie dopiero uczyłem się zasad wydajnego modelowania. Przyznaję się, że pierwsze tygodnie pracy to było oswajanie się z narzędziem i to po omacku. Moim celem na ten moment było tylko polubienie środowiska blendera, fotograficzne zapamiętanie w jakich miejscach są jakie funkcje i oczywiście spisanie skrótów klawiaturowych, które wyraźnie przyśpieszały pracę.

Podczas całego procesu nauki i eksperymentów, zapisałem połowę zeszytu, przeczytałem trzy książki i obejrzałem dwa długie tutoriale z Udemy. Pracowałem najczęściej od godziny 20 do 2 w nocy. Jeśli tylko miałem okazję, pracowałem od południa do drugiej w nocy.

Podczas tych kilku miesięcy pracy i nauki, nauczyłem się szybko poruszać po interface Blendera, nauczyłem się około 100 skrótów klawiaturowych, perfekcyjnie poruszać się po frameView oprogramowania, praktycznie nie używając myszki, modelować precyzyjnie od podstaw i modelowania szybkiego z wykorzystaniem modyfikatorów. Organizacji pracy i kultury pracy z blenderem. Na tym etapie absolutnie nie było mowy o tworzeniu siatki UV i teksturowaniu modeli. Mogłem łatwo się na te czynności rozproszyć, ale wiedziałem, że jak chwycę po te narzędzia w nie tym czasie co powinienem, nauczę się dwóch różnych kategorii rzeczy ale połowicznie, Lub dojdę do celu w dwa razy dłuższym czasie. Na ten moment moim celem było tworzenie dobrych low poly, i tylko je pokolorować.

Jeśli chodzi o przeniesienie swojej pracy na silnik gry (w moim przypadku unity) to gwarantuję Wam, że o wiele przyjemniej i skuteczniej pracuje się na własnych ciężko wypracowanych assetach i niech to na przykład będa tylko proste drzewa i plotki. Nauka Unity była dla mnie 1000% łatwiejsza niż nauka modelowania. Od razu zaznaczam, że i w tym przypadku podzieliłem proces nauki i tworzenia na kolejne etapy. Teraz interesuje mnie tylko i wyłącznie wydajne i szybkie poruszanie po frameView, organizacja i kultura pracy, wydajne układanie assetów na scenie i na koniec najprzyjemniejsze, czyli postprocessinig.

Nie zaczynałem od popularnych tutoriali w których można obejrzeć, jak tworzyć teren, malować go teksturami i zalesić. Takich tutoriali są tysiące na Yt, każdy z nich jest taki sam, nauka tego nie wnosi praktycznie nic nowego, a wykonanie go w całości, przynosi tylko w efekcie pytanie bez odpowiedzi "co dalej?"

Efekt mojej pracy widzicie na Video. Obecnie pracuję nad drugim projektem, z wykorzystaniem mojej wiedzy jaką posiadłem przy projekcie osiemnastowiecznego miasteczka. Będzie to dużo mniejszy projekt, ale konkretny i wyraźny. Mam zamiar zrobić to szybko i skutecznie, nie popełniając po drodze typowych błędów początkującego developera.

Najważniejszą naukę jaką wyniosłem i jaka moge teraz Wam przekazać, to przeznaczyć połowę czasu jaki chcecie poświęcić na stworzenie konkretnego projektu, na czytanie i spisywanie notatek. Proszę nie rzucajcie się na głęboką wodę, aczkolwiek nie brodźcie w niej po kolana. Zróbcie faktycznie dość duży projekt, ale niech Wasza praca w żadnym wypadku nie obejmuje wszystkich zagadnień jakie można by było poruszyć w zakresie projektowania 3D. Mi zależało na tym, by projektować szybko, by sprawnie rozeznawać się w interface programu i dzięki temu praca sprawiała mi przyjemność, nie frustrowałem się, parlem spokojnie do przodu. Dopiero wspomniany drugi projekt przewiduje UV i Teksturowanie PBR, dopiero teraz będę się tego uczył. Idzie mi to całkiem sprawnie, a podejrzewam, że dlatego tak jest, bo wchodzę w te nowe założenia z potężną wiedzą z podstaw, i zwyczajnie nie ma aż takiego poczucia strachu i dezorientacji.

RENDER UNITY














5
Prace 3D / Mója pierwsza paczka modeli w sklepie
« dnia: 2017-02-02, 18:11 »
Witam po kilku latach ;)

Przez ostatnie miesiące uczę się 3D. Stworzyłem testowo coś prostego na potrzeby handelku, ale równocześnie Tworze coś większego. Miasto o którym mowa, jest właściwie skończone, ale teraz je optymalizuję, by i to wrzucić do sklepów.

Moja paczka obiektów https://www.cgtrader.com/3d-models/exterior/landscape/low-poly-forest-set
Miasteczko: https://www.artstation.com/artwork/8o906

Generalnie cały czas chodzi mi po głowie stworzenie gry na poziomie the long dark. Widzę w podejściu twórców, że tak dobrali temat gry, aby oprócz oczywiście jej atrakcyjnyści, gra technologicznie nie nastręczała problemów... Bowiem, poza modelami wnętrz małych domków, praktycznie jedynym oteksturowanym miejscem są zbocza gór, a tak cała reszta przykrywa gruby puch śniegu. Chciałbym własnie w jakiś sprytny sposób podejśś do tematu i stworzyć coś równie zajmującego, ale nie skomplikowanego jeśli chodzi o rozwiązania technologiczne. Mam kilka pomysłów, mniejszych ale równie atrakcyjnych co "The long Dark".

6
Twórczość / BlindShot
« dnia: 2015-06-26, 11:08 »
"BlindShot" gra wyjątkowa ! bo przełamująca stagnacje w tematyce eksterminacji zombiaczy, Nigdy wcześniej, nie zabijaliśmy ich w taki sposób !
















Jesteśmy nowym polskim teamem, i wychodzimy z nową polską gierką na urządzenia mobilne. Ja osobiście zajmuję się grafiką. Jestem też pomysłodawcą mechaniki, jak i w ogóle pomysłu na grę. W teamie jest jeszcze programista. Grę składamy w construct2.

Gra będzie wyróżniała się, niespotykaną dotąd mechaniką. Sprawa jest o tyle ciekawa, bo będzie to strzelanka do zombie... nudą powiało ? to jakaś żenada ?? momencik ! my mamy na prawdę coś nowego do powiedzenia w realiach "ZombieApocalypse" i to z eksterminacją w tle.

Tak w ogóle pozdrawiam po latach :)

linki do większej ilości materiałów z gry:

https://www.facebook.com/pages/BlindShot/105785229753075
https://www.behance.net/gallery/26592379/BlindShot-mobileGame

7
Silniki graficzne / Overgrowth
« dnia: 2011-09-04, 19:35 »
to gra (ponoć druga część) w wersji alpha obecnie.
Ale jest w niej generator świata.
Zainstalowałem i stwierdzam, że środowisko jest intuicyjne i łatwe w obsłudze.
dosyćspora baza obiektów, które można skalować, obracać, przesuwać

[media]
https://www.youtube.com/watch?v=MiQTiLpz1zY
[/media]

[media]
https://www.youtube.com/watch?v=Y6rYTZBLphU
[/media]


wiki

8
Offtopic / Zgadywanie gier na podstawie muzyki
« dnia: 2011-03-04, 13:53 »
regulaminik:

Proponujemy muzykę z gier popularnych, od 10 do 20 sekund
Można też się pokusić utwory bardzo popularne (2-4 sekundy) na przykład half Life2 albo tombRaider
i gry ulubione, które mogą okazać się nie popularne dla większości, zaprezentowane w całości.

startujemy:

na początek łatwizna:
http://patrz.pl/mp3/wiesz-jaka-to-gra

9
Pozostałe / [BETA] tworzenie historii do gry
« dnia: 2011-02-01, 10:03 »
FARMA JAJ
[/color]

Przy tworzeniu fabuły, warto tworzyć w oparciu o trójpodział sceny i sekwela
[/color]

Zaczynamy od Sceny
Scena zawiera w sobie: cel, konflikt, katastrofę

1. cel to odległy punkt do którego będzie dążył gracz.

    cel: Jesteś farmerem. Spotykasz swojego przyjaciela, który w pocie czoła naprawia swój dom, podczas rozmowy poprosi cię o zabicie polnych bestii, które włażą mu na pole. Jego żona jest chora, musi się nią opiekować, być przy niej całą dobę. Równocześnie chciałby jak najszybciej zebrać plony, by ją pokrzepić, nie narażając się przy tym na utratę zdrowia. Jeśli by tak się stało, oznaczał by to koniec dla nich dwojga. Nie możesz zawieźć swojego przyjaciela. Pragniesz, by jak najszybciej móc znów wyruszyć z nim na pole do pracy, a po pracy zajść do nich na smaczny obiad przygotowany przez jego żonę dla was dwojga. Tym bardziej Ci na tym zależy, ponieważ para przyjaciół, zaproponowała Tobie kiedyś wycieczkę do pewnej zaprzyjaźnionej starowninki mieszkającej na północy wyspy, a która ponoć skrywa jakąś tajemnicę. póki co, mocno to jest utrudnione.

2. konflikt to kłody, które można rzucać buhaterowi pod nogi, zanim bohater osiągnie cel. Przeszkodą może być kwestia wypowiadana przez napotkanego mieszkańca wykreowanego świata, jak i zdarzenie. Bez względu na to jakim narzedziem sie posłużymy, ma to na celu odwrócić bieg wydarzeń.

    konflikt: Bohater nie ma wystarczającej siły, by powalić pięć tłustych przerośniętych stonk. Nie zwróci się też z taką prośbą do najemników, gdyż go nie stać. Obserwując jednak zachowanie stonk, zwrócił uwagę, że raz jest ich pięć, a raz mniej. Bohater dochodzi do wniosku, że gdzieś musi być ich leżę. Zakrada się do lasu i stwierdza, że stwory tak na prawdę są hodowane przez zaszytego w gęstym lesie starca. Dostrzega, jak jakiś człowiek kreci się wśród bestii, a te nie wyrządzają mu krzywdy. Nie może sam ubić tych wszystkich stworów, ale może dowiedzieć się, co może im zaszkodzić. Nie będzie rozmawiać z hodowcą, jednak spróbuje zdobyć informacje, przeszukując późną nocą jego chatynkę.

3. katastrofa, coś co całkowicie uniemożliwia wykonanie zadania, a fabuła nagle zmienia swój bieg, by za sprawą sekwela, owa tragedia zamieniła się w nowy cel.

    katastrofa: Bohater włamał sie do domu i odszukał dokument z którego wynika, że ma umowę z właścicielem farmy, na cenne jaja polnych bestii. Powstaje poważny problem, właściciel farmy naraża swoich pracowników na śmierć lub poważne urazy a plony na stratę. Z tego powodu świadomie przyczynia się do tego, że nie dostarcza wystarczającej ilości pożywienia, dla małego miasta na zachodzie. Nie możemy pozbyć się stworów, ponieważ popadniemy w konflikt z poważanym włościaninem, który jest na usługach wójta miasta. Możemy natomiast uświadomić Radę Miasta o oszustwie jakiego dopuszcza się Wójt w zmowie z włościaninem.

scena może też dla urozmaicenia przygody zawierać wątki i wydarzenia.
Zdarzenia to wyrwane z kontekstu historyjki, które nie mają konfliktu ani katastrofy, wątki podobnie - z tym że, wątek zbliża bohatera do wykonania zadania, ale tak jak zdarzenie nie posiada ani konfliktu ani tragedi.


1. Zdarzenie: oderwane z kontekstu historie.

        * Właścicielka gospody niechętnie rozmawia o właścicielu farmy, póki co nie podejrzewamy nic.
        * Rozmowa z chorą przyjaciółką na temat historii starowińki
        * Pomoc w remoncie domu swoich przyjaciół
        * Ciężko odpracować u włościana na polu, zbierając 150 rzep, w zamian za podarowanie długu, który ma jego przyjaciel względem włościana.


2. wątek: historie zbliżające do celu

        * Hodowca stworów, potrzebuje bardzo dużej ilości ziarna, o wiele więcej by obsiać nim swoje całe pole (podejrzenie)
        * Potrzeba zdobycia chemi, którą można by było otruć stwory
        * Przeszukanie domu włościana (odkrycie faktów)
        * Rozmowa z właścicielką gospody, na temat plotek o włościanie (odkrycie potencjalnej prawdy)
        * Sspotkanie z farmerem uchodźcą - pustelnikiem z konkretną wiedzą (rozmowa na temat sytuacji na farmie)
        * Sprawa podpalonego wiatraka - (istnieje być moze już zagrożenie dla ochydnego przedwsięzięcia włościanina
        * Poznajemy służącą włościanina

Zanim nasz bohater w ogóle wyruszy na pole, by odnaleźć legowisko stworów, musimy go do tego zmusić. Przejścia z początku powieści do jej środka (od celu do konfliktu) oraz ze środka do zakończenia powieści (z tragedii do kolejnego celu) są kluczowymi momentami w powieści. Nazywamy je drzwiami bez powrotu. Bohater chętnie chce zostać w swoim pierwotnym położeniu, możliwie jak najdłużej odwlec w czasie zapoznanie się z niebezpiecznym problem swojego przyjaciela. Musimy go zmotywować i zmusić do tego.

Niech będzie to fakt, że głównego bohatera zastanawia, dla czego bestie wydają się kompletnie nie interesować właściciela farmy, gdyż ten wyraźnie bagatelizuje sytuację. Dodatkowo fakt zubożenia przyjaciela i tajemnicza, intrygująca sprawa starowińki, bardzo motywuje naszego bohatera do tego by wyciągnąć przyjaciół z zagrożenia, gdyż w przeciwnym wypadku, nigdy nie będzie mu dane poznać staruszki. Zostało to przedstawione w punkcie cel.


dodatkowy wątek: włościanin gromadzi dodatkowe zapasy ziarna, więcej niż potrzebuje farma na własny użytek, nie wysyłając wszystkiego do miasta. Dowiadujemy się, ze jest również w nietypowym układzie z Wójtem. Wójt potrzebuje tych jaj do jakiegoś celu, włościanin ma obowiązek dostarczać je bez względu na koszty.

Czas na sekwel

Scena kończy się katastrofą, nie możesz jednak przejść natychmiast do nowej sceny, która znów zaczyna się od nowego celu, dla czego ? bo jesteś pokonany. Bohater rozmyśla nad tym co się stało, Bohater jest zdruzgotany, potrzebuje czasu na refleksje i dojście do siebie. Waży konsekwencje różnych wyborów jakie przyjdą mu na myśl, by zdecydować jak postąpić. Sekwel dzielimy tak samo jak w przypadku Sceny, na trzy części: reakcja, dylemat, decyzja i jest to moment w którym możemy stworzyć monolog lub krótki filmik.

1) reakcja: jako następstwo katastrofy. Bohater nie może pojąć, jak właściciel jedynej farmy w okolicy może tak postępować. Narażać ludzkie zdrowie, przekupywać człowieka do wyrządzania jawnej krzywdy i popadać w konflikt z Radą Miasta.     Pod radą jest wójt, a włościanin przecież z nim podpisał ten ohydny kontrakt na jaja, co odbywa się kosztem zapasów dla miasta.

2) dylemat: Bohater dochodzi do wniosku, że są tak na prawdę różne opcje do wykorzystania. Wszystkie są złe, musi wybrać tę najmniej złą. Będzie to sabotaż, ukryte działania mające na celu pozbycia się bestii, nie przywołując żadnych podejrzeń, że te istoty mogły zostać zabite ani przez głównego bohatera ani innych pracowników farmy. Najlepiej, jakby zrzucił podejrzenia na samego hodowce. Dając mu tym samym nauczkę.

3) decyzja:
główny bohater wraca do przyjaciela, który zlecił mu zadanie zabicia bestii i oznajmia, że nie można tego zrobić siłą, że należy je otruć i zrzucić odpowiedzialność za to na hodowcę, spowodować żeby uwierzył, że przez przypadek zaszkodził swoim pupilom.

Zatoczyliśmy całe koło. przeszliśmy w sekwelu od tragedii do nowego celu. teraz z pewnością uda się dodatkowo stworzyć więcej przygód pobocznych, wątków i wydarzeń i wreszcie... celów

1) cele po katastrofie:


        * Otrucie bestii
        * Wymierzenie sprawiedliwości właścicielowi farmy
        * Donos Radzie Miasta na wójta
        * Podniesienie na zdrowiu przyjaciółki i odwiedzenie starowińki.


2) Zdarzenia po katastrofie:

        * dowiadujemy się o ciężkiej sytuacji na farmie.
        * uchodźca opowiada o leniwym farmerze.
        * uchodźca pokazuje sekrety okolicy do której sie wyprowadził
        * dziwna jaskinia
        * domek na drzewie

3) wątki po katastrofie:
 
        * Prośba okolicznego znachora o dostarczenie dużej ilości medykamentów, dla opatrzenia ran pracujących wieśniaków
        * Możliwość natknięcia się na jeszcze jedno zaszyte pole, na którym uprawia się dodatkową pasze dla potworów.
        * Odkrycie fermy pełzaczy w jaskini hodowcy
        * Odkrycie pewnych dokumentów na temat pełzaczy w domu hodowcy
        * Odkrycie prywatnego zapasu jaj u włościanina w piwnicy



gdy pracujemy nad fabułą zadania, w między czasie zadajemy sobie proste pytanie, co by było gdyby, w ten sposób łatwo można wpaść na nietypowe pomysły. ja zadałem sobie pytanie co by było gdyby, potwory były po części oswojone przez kogoś

Zadałem sobie również pytania do rozwinięcia:

   1. Co by było gdyby hodowca znał się z pustelnikiem, który zbiegł z farmy ?
   2. Co by było gdyby, hodowca opiekowałby się również pełzaczami, w tajemnicy przed wszystkimi i w jakim celu ?
   3. Co by było, gdyby ludzie byli zmuszani przez wójta do pomocy przy pełzaczach, przerośniętych stonkach i ukrytych farmach ?
   4. Co by było, gdyby spowodować straty ukrytej farmy, tak by zabrakło dostaw paszy na ferme i zaszła potrzeba drastycznego odcięcia miasta od produktów spożywczych ?
   5. Co by było gdyby włościanin zbierał jaja na własne potrzeby i jakie ?


nie kopiujcie, zróbcie swój na inny temat :)
historia jest zastrzezona, na potrzeby mojego moda.

10
Materiały / wszystkie modele ze świata gothicIINK
« dnia: 2011-01-25, 22:52 »
paczka zawiera niemal wszystkie modele które są zawarte w NewWorld.zen
wyciągnąłem domy, gospody, mosty, kapliczki, również jaskinie, a także klasztor, piramidę, miasto i port.

download


11
Offtopic / bajka o robociku
« dnia: 2011-01-22, 23:32 »
Kolega... co ta bajka ma takiego w sobie ?  muszę w końcu zapytać :)

12
Pisarstwo / Warsztat pisarza
« dnia: 2011-01-12, 14:19 »
ja zamówiłem na potrzeby swojego moda, i zachęcam też Was :)  
 
view: http://www.pasjapisania.pl/Bestseller.aspx

13
Spacer / opis okna "OBJECTS" [GER]
« dnia: 2011-01-12, 00:39 »
edit: znalazłem to na WOGU, nawigacja po tym serwisie może nie każdemu leżeć, więc wklejam to u nas, w odpowiednim dziale.


Die Basisklasse für alle Objekte, die Ihr in der Welt sehen könnt, und einige, die Ihr nicht sehen könnt, ist zVob. Davon leiten sich zahlreiche Klassen ab, die ihre eigenen speziellen Eigenschaften mitbringen.

Aber hier einmal eine Erläuterung, was ein Vob eigentlich ist:

Ein Vob ist "virtuelles Objekt". Es hat eine Position und Orientierung im Raum und kann durch ein explizit wählbares "Visual" visualisiert werden.

Die Welt wird mit Objekten (= Vob, "virtuelles Objekt") bevölkert. Jedes Objekt gehört einer Klasse an, die die Eigenschaften und Fähigkeiten dieses Objektes festlegt (z.B. Klasse "oCNPC", oder "zCTrigger"). Die Objekte kommunizieren untereinander und mit der GothicEngine über einen festgelegten Satz von Nachrichten (= Messages oder EventMessages).

Beim Design der Klassen und Nachrichten wurde das Ziel verfolgt eher viele spezialisierte verschiedene Klassen zu haben, die über relativ wenige Arten von Nachrichten kommunizieren, als wenige übermächtige Klassen, die über eine Unzahl von verschiedenen Nachrichten angesteuert werden müssen. So ist z.B. eine häufig benutzte Nachricht die "OnTrigger" Nachricht, die ein Objekt "anstößt" bzw. aktivieren soll. Was nun genau ein Objekt tut, das eine solche Nachricht empfängt, hängt von der Klasse des jeweiligen Objektes ab.

Ein Vob-Objekt der Klasse zCMover würde sich in Bewegung setzen, während ein Vob-Objekt der Kasse zCEarthquake ein lokales Erdbeben auslösen würde. Man kann eine Vob-Klasse auch als ein "Modul" sehen, das geschrieben worden ist, um ganz bestimmte Aufgaben in der Welt zu erfüllen. Die Vob-Klassen sind in einer Hierarchie angeordnet, wobei eine Klasse an einer bestimmten Position in der Hierarchie alle Eigenschaften und Fähigkeiten aller Klassen beerbt, die sich in der Hierarchie über ihr befinden.


Im Folgenden habe ich einmal die wichtigsten Klassen in einem Hierarchiebaum aufgelistet. Wie gesagt, alle Klassen sind von zCVob eingeleitet. Nicht fett gedruckte Vob-Klassen werden in der Regel nicht direkt in die Welt eingefügt. Einige Vob-Klassen, die für das Editieren der Welt völlig unwichtig sind, habe ich weggelassen.

Im Spacer werden (teilweise) weitaus ausführlichere Erläuterungen auch im Hilfefenster sichtbar, wenn man die entsprechende Klasse im Vob-Hierarchiebaum des Objekt-Fensters selektiert. Auch zu den zahlreichen Eigenschaften eines Objektes gibt es oft gute Informationen.[/size][/font]
  • oCVob
    • oCNpc
      oCNpc ist die Klasse der NPCs. Ein NPC-Objekt wird in den Scripten angelegt und nicht (anders als alle Gegenstände) im Spacer sondern über eine Scriptfunction an den jeweiligen Wegpunkten in die Welt eingefügt. Kurz gesagt: Es macht keinen Sinn, VOBs von dieser Klasse im Spacer einzufügen.
    • oCItem
      Ein Gegenstand, den ein (N)PC mit sich herumtragen kann und mit dem je nach Einstellung verschiedene Dinge gemacht werden können (Essen, Anziehen etc.). Ein Item-Objekt wird in den Scripten angelegt.
    • oCMOB
      Ein Objekt, das optional bewegt und/oder getragen werden kann.
      • oCMobInter
        Ein Objekt mit dem (N)SCs nach dem Interaktionsschema interagieren können.
        • oCMobBed
          Ein Bett zum reinlegen
        • oCMobFire
          Eine Feuerstelle
        • oCMobLadder
          Eine Leiter zum hochklettern
        • oCMobSwitch
          Ein Schalter mit zwei Zuständen ( an/aus )
        • oCMobWheel
          Ein Drehrad mit 4 Zuständen
        • oCMobLockable
          • oCMobContainer
            Objekte, die Items beinhalten
          • oCMobDoor
  • zCCSCamera
    Eine Kamerafahrt mit beliebig vielen Zwischenschritten, die während des Spieles abgespielt werden kann.
  • zCCamTrj_KeyFrame
    Ein Zwischenschritt in einer Kamerafahrt (zCCSCamera)
  • zCEffect
    • zCEarthquake
      Reagiert auf OnTrigger und OnUntrigger Messages und loest ein Erdbeben aus (Camera-Tremor).
    • zCPFXControler
      Objekte dieser Klasse beherbergen Partikel-Effekt Visuals und steuern diese über OnTrigger (einschalten) bzw. OnUntrigger (ausschalten).
    • zCVobAnimate
      Objekte dieser Klasse sollte ein Visual zugewiesen bekommen, das Animationen abspielen kann (z.B: zCModel oder zCMorphMesh) ...
    • zCVobLensFlare
      Diese Vob-Klasse verhält sich genau wie die zCVob Basisklasse. Allerdings kann der Name eines LensFlare-Effektes angegeben werden, der mit dem Objekt zusammen dargestellt werden soll. LensFlare-Effekte werden in dem File "lensflare.zen" definiert.
    • zCVobScreenFX
      Mit einem Effekt-Vob dieser Klasse können spezielle Bildschirmeffekte ausgelöst und gesteuert werden, wie z.B. Blenden, "Kino-Balken" und FOV-Morphs. Diese Effekte werden durch Nachrichten der Klasse zCEventScreenFX an dieses Objekt gesteuert.
    • oCVisualFX
      • oCVisFX_Lightning
      • oCVisFX_MultiTarget
    • zCTouchDamage
      • oCTouchDamage
        Objekte dieser Klasse fügen anderen Objekten, die sie berühren, Schaden zu (praktisches Beispiel: Feuer).
  • zCTriggerBase
    Dies ist ein einfacher Trigger, der auf Berührung reagiert. Bei Berührung (OnTouch) und bei eingehender OnTrigger Nachricht wird eine OnTrigger Nachricht an alle Vobs mit dem Namen 'triggerTarget' verschickt. Bei Beendung einer Berührung (OnUntouch) oder eingehender OnUntrigger Nachricht werden OnUntrigger Nachrichten verschickt.
    • zCCodeMaster
      Bei einem CodeMaster kann eine Liste von Namen von sogen. 'slaveVobs' angegeben werden. Ein CodeMaster schickt erst dann ein OnTrigger-Event, wenn alle slaveVob ihm eine gesendet haben ...
    • zCMessageFilter
      Eingehende OnTrigger und OnUntrigger Nachrichten werden in andere Nachrichten umgewandelt, die dann an das angegebene triggerTarget weitergeschickt werden.
    • zCMoverControler
      Objekte dieser Klasse werden benutzt, um speziell zCMover anzusteuern, die sich im MoverBehavior 'MB_NSTATE_SINGLE_KEYS' befinden. Bei diesen Movern ist jeder Keyframe ein einzelner State und kann gezielt angesteuert werden. Objekte der Klasse zCMoverControler reagieren auf OnTrigger Nachrichten und verschicken dann an ihr triggerTarget, dass i.d.R. ein zCMover sein sollte, eine einstellbare Nachricht.
    • zCTriggerUntouch
      Dieser Trigger sendet eine OnTrigger Nachricht an sein triggerTarget, sobald sich die Berührung zu dem letzten nicht-lebenden Objekt loest wird. Dieses Objekt reagiert nicht auf eingehende OnTrigger und OnUntrigger Nachrichten.
    • zCTrigger
      Die Aufgabe eines Triggers ist es Nachrichten zu empfangen und zu filtern ("ActivationFilter"). Nachrichten, die durch den Filter gelangen, führen zu dem Verschicken von OnTrigger Nachrichten an weitere Vobs ("FireBehavior").
      • zCMover
        Die wichtigste Eigenschaft eines Movers ist die Fähigkeit sich zu bewegen, entweder auf einer Kette von Keyframes, oder falls das Visual des Movers ein Model ist, durch die Animation des Models.
      • oCTriggerChangeLevel
        Dieser Trigger aktiviert einen Levelwechsel. Dabei wird der Levelname im Feld 'levelName' eingetragen (inklusive Unterverzeichnisse und Endung). In 'startVobName' steht der Name des Vobs, wo der Spieler im neuen Level erscheint.
      • oCTriggerScript
        Die Klasse oCTriggerScript ergänzt den zCTrigger um eine zusätzliche Eigenschaft: Beim Triggern kann zusaetzlich eine Scriptfunktion ausgeführt werden.
      • zCTriggerList
        Diese Klasse ist eine Erweiterung der zCTrigger Klasse. Statt nur einem TriggerTarget kann hier eine ganze Liste von TriggerTargets mit dazugehörigen FireDelays angegeben werden. Die Abarbeitung der Liste kann auf verschiedene Weisen erfolgen (siehe "listProcess"). Die TriggerTarget und FireDelay Felder des zCTrigger sind zu ignorieren. Die Deaktivierung (z.B. über OnUntrigger Nachrichten) führt zur Sendung einer OnUntrigger Nachricht an aller TriggerTargets der Liste.
      • zCTriggerTeleport
  • zCVobLevelCompo
  • zCVobLight
    dyamische oder statische Lichtquellen
  • zCVobSpot
    Ein VobSpot beschreibt eine Position und Orientierung im Raum. An diesen Positionen können dann im Spiel zur Laufzeit entsprechende Objekte eingefügt oder hinbewegt werden. Eine andere Bezeichnung ist auch 'Freepoint'.
  • zCVobStartpoint
    An dem Startpoint wird der Spieler beim Start eines Levels eingefügt, wobei er Position und Ausrichtung übernimmt.
  • zCVobWaypoint
    Ein Waypoint beschreibt eine Position und Orientierung im Raum. Waypoints werden mit anderen Waypoints zu einem WayNet verknüpft.
  • zCZone
    • oCZoneMusic
      Mit Objekten dieser Klasse werden in der Welt Volumina angelegt, in denen sich die Wiedergabe eines Musikthemas steuern laesst.
      • oCZoneMusicDefault
        Dieses Objekt bezieht sich auf die Klasse oCZoneMusic und setzt den levelweiten Defaultwert. Es muss genau ein solches Objekt im Level vorhanden sein.
    • zCVobSound
      VobSound Objekte sind frei im Raum positionierbare, punktförmige "Geräuschquellen". Eine OnTrigger Nachricht schaltet sie ein, während eine OnUnTrigger Nachricht sie ausschaltet.
      • zCVobSoundDaytime
        Diese Geräuschquellen sind nur zu der angebenen Tages/Nachtzeit vernehmbar. Es kann optional unter "sndName2" der Name eines zweiten Sounds angegeben werden, der genau außerhalb der angegeben Tages/Nachtzeit gespielt wird. An den Zeitgrenzen werden die Sounds im Verlauf langsam ein- und ausgeblendet. Die Zeiten sind in Stunden anzugeben. Achtung: 13.5 = 13:30 ! (Praktisches Beispiel: tagsüber Vogelgezwitscher, nachts Grillen).
    • zCZoneReverb
      Mit Objekten dieser Klasse wird die Halleigenschaften des Raumes festgelegt, der sich als maximaler Ellipsoid innerhalb der BBox des zCZoneReverb Vobs befindet. Der Einfluss des Halleffektes ist zum Zentrum des Volumens maximal und nimmt du den Rändern hin ab. Mit einer Einstellung von "innerRangePerc" >=1 könnte aber z.B. bewirkt werden, daß der Effekt überall im Volumen gleichstark ist.
      • zCZoneReverbDefault
        Dieses Objekt bezieht sich auf die Klasse zCZoneReverb und setzt den levelweiten Defaultwert. Falls sich die Kamera nicht in einem Objekt der Klasse zCZoneReverb befindet, werden die Werte aus einem Objekt dieser Klasse entnommen. Die BBox von Objekten dieser Klasse ist irrelevant, es kann nur ein solches Objekt pro Level geben.
    • zCZoneVobFarPlane
      • zCZoneVobFarPlaneDefault
    • zCZoneZFog
      Mit Objekten dieser Klasse werden in der Welt Volumina angelegt, in denen sich der Tiefen-Z-Nebel steuern laesst. Die Volumen werden über die BoundingBox der Objekte angegeben und koennen beliebige Formen haben. Es koennen sich auch mehrere Fog-Zonen durchdringen. Beim Rendern einer Szene werden alle Fog-Zonen ermitteln, in denen sich die Kamera befindet, und der Einflüss einer jeden Zone wird zu einem Wert verrechnet, der die sichtbare Zone-Distanz festlegt.
      • zCZoneZFogDefault
        Dieses Objekt bezieht sich auf die Klasse zCZoneZFog und setzt den levelweiten Defaultwert. Falls sich die Kamera nicht in einem Objekt der Klasse zCZoneZFog befindet, werden die Werte aus einem Objekt dieser Klasse entnommen. Die BBox von Objekten dieser Klasse ist irrelevant, es kann nur ein solches Objekt pro Level geben.


Alle VOBs haben Eigenschaften. Diese werden im Objects-Dialog angezeigt und können dort auch verändert werden. Bei der Selektion einiger Eigenschaften erscheint im Hilfefenster ein Informationstext zu dieser Eigenschaft.

[/size][/font][/color]

16
Archiwum / Caduon
« dnia: 2011-01-03, 11:41 »
Caduon - Der Prolog to modyfikacja do gry Gothic II Noc Kruka. Dodatek przenosi gracza do doliny Aridonia, głównym bohaterem nie jest już Bezimienny.

    * czas gry ok. 6 godzin
    * wysokiej jakości dubbing
    * niewielki, ale bardzo szczegółowo opracowany świat
    * zupełnie nowe tekstury
    * 40 zadań
    * 40 NPC-ów
    * przemyślana fabuła.

view: http://darkforests.tode.cz/pages/web/gothic2/g2cpim.html
download: http://gry.polter.pl/Gothic-II-NK-Caduon-Der-Prolog-w36364

załadowąłem sobie tego moda, świat jest bardzo ciekawy, szczegułowy faktycznie, choć odnosze wrażenie, że jest za ciasno. W każdym razie, mod warty uwagi i spolszczenia

18
Gry / Robinson's Requiem Remake
« dnia: 2010-12-08, 10:44 »
Nie wiem czy wiedzieliście, że jest nieoficjalny remake kultowej gry Robinson's Requiem ! ja nie wiedziałem.

deus: http://www.jrkrpg.pl/recenzja.php?kat=pc/D/deus/&str=deus.htm
deus video:
https://www.youtube.com/watch?v=QYL14fwp_kc


Fallout NV w trybie "jestem hardkorem" kryje się, jeśli chodzi o realizm. Marzy mi sie remake RR !





Robinson's Requiem:
https://www.youtube.com/watch?v=EuIgzFW7B2I

19
Offtopic / propsowo i eliciarsko
« dnia: 2010-10-31, 00:17 »
nie zdążyłem się wypowiedzieć w tym temacie , co prawda temat o antypropsach został zamknięty, ale, jeśli wynik ankiety konsekwentnie ma wprowadzić te antypropsy, to jeszcze tyle ode mnie:

jeśli chcecie system, który mógłby odzwierciedlić jakoś słupkowo poziom waszej agresji, hejtu, to musicie sobie zadać w ogóle pytanie, za co należało by karać a odpowiedź oprzeć o dwa zjawiska: sprawiedliwości i uczciwości.

ja tego nie widzę bez nowego regulaminu, w którym było by wyszczegulnione, czego nie można robic, by nie narazić się koledze. Musiały by się tam znaleźć podpunkty opisujące pewne absolutne podstawy, prezentujące pewien poziom, jaki powinien spełniać standardowy user. To jeśli chodzi o kwestie sprawiedliwych wyroków, każdy zna słowo "sprawiedliwość" tak ? bo ja to słowo rozumiem, właśnie tak, że jeśli cos jest spisane, to ma prawo być egzekwowane, a jeśli są odstępstwa, to jest grunt pod karanie.

Teraz "uczciwość", cecha ludzka zawierająca w sobie subiektywne zbarwienia, tak odmienna i nie podobna określeniu "sprawiedliwość", tak... są różnice i to duże. Przede wszystkim nie ma umowy, samozwańczy sędzia, jesli mu sumienie pozwoli i bez rozeznania się na temat drugiej osoby chce ją ukarać, ocenić musi to zrobić możliwie etycznie, moralnie, humanitarnie, i na sposób niekrzywdzący. Tutaj trzeba postępować ostrożnie. Najlepiej od razu powołać się na kulturowość i obyczajowość i w ten sposób spróbować odnieść się do obiektu który się próbuje podsumować. Ma się całkowite prawo postąpic jak się uważa, ale tylko jeśli sumienie pozwala. Być uczciwym, znaczy tyle co łaskawie nie krzywdzić, wynika to z niepisanej umowy o byciu obiektywnym.

Jesli umowa jest krzywdząca z podpunktami pisanymi maczkiem ale podpiszesz się po dnią, to każde wyrządzone zło na które pismo przyzwala jest sprawiedliwe... ale jak najbardziej nie uczciwe.

Z aktualnym kodeksem TM jest jakoś dziwnie, ma dobre zasady, ale są łamane, na dodatek ci którzy te pisemko stworzyli przyzwalają na to... nie wiem jak to nazwać.

W każdym razie, jeśli chcecie bagno zrobić sobie z TM i skomplikowac jeszcze bardziej, zdecydujcie się na system negatywów. Zróbcie sobie państwo policyjne, najlepiej, żeby obok administratorów powstała dodatkowa grupa funkcjonariuszy MO. Załóżcie biuro śledcze... tu się siliłem na ironie, chciałem dokazać, ale mówiąc poważnie: Jako śmietanka towarzyska, adorujcie się pod hasłem, zabezpieczającym to forumowe pole bitwy na propsy.

20
Twórczość modderska / dragonAge DAO-Modmanager_1.9d
« dnia: 2010-10-27, 22:15 »
czy ktoś próbował przenosić mody z swojej domyślnej lokacji? Widzę w modMenagerze zakładkę options z linkami do poszczególnych lokacji z ważnymi plikami i zmieniam tam zarówno te paths jak i lokacje, by im odpowiadały, ale to nie działa.

Strony: [1] 2 3
Do góry