Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Piszę tutaj, bo temat jeszcze się nie nadaję ani na targowisko, 3D lub game art. Na codzień używam Cinema 4D, jest ktoś na forum, który korzysta z tego programu i tworzy modele do gier? Wraz z kolegą napisaliśmy pluginy i skrypty które mogłyby się przydać przy tworzeniu modeli. Od transferu vertex coloru, transferu vertex normali, po transfer wag do skinowanych modeli, oraz wiele więcej. Poszukuję osób które by przetestowały je i może podpowiedziały co jeszcze do nich dodać, a co nie działa do końca. W przyszłości chcę skrypty opublikować za darmo, aby jak najwięcej osób mogło z nich korzystać.
Oglądając projekty na Unrealu napisałem prosty shader scrollujący UV w osi X i Y nadający się np. na wyświetlacze LED w grach. Shader jest napisany pod specular setup, obsługuje pełny PBR, dodałem opcję regulowania siły normalmapy, standardowe shadery unity tego nie posiadają.
Jak działa tryb odwrotny? Potrafi ustalić uśredniony kolor dla vertexa na podstawie pixeli z tekstury? To byłoby bardzo dobre w połączeniu z asynchronicznym ładowaniem tekstur / niskim LOD, zwłaszcza jakby robił to dla każdego trójkąta z osobna (powstawałyby "ostre" krawędzie kolorów).
UV tag może zawierać informacje o Vertex Colorze. Odwrotne działanie służy do odzyskania z UV tagu informacji do Vertex Color tagu i możliwości jego edycji. Skrypt powstał do customizacji postaci, samych informacji o kolorach jest tak dużo, że jedynym rozsądnym wyjściem było zapisywanie ich do UV niż do tekstur których było by dodatkowo 4, a tak koszt trzymania w modelu jest zerowy. Unity 3D też obsługuje tylko jeden Vertex Color tag, a UV może mieć dowolną ilość. Dodatkowo aby w Unity mogło odczytać informacje z UV tagów trzeba odpowiednio napisać shader.
Transfer UVW VertexColor Pozwala na przenoszenie Vertex Coloru do UVW i odwrotnie. Zarówno dla całego modelu jak i zaznaczonych polygonów.
Przy przenoszeniu z modelu A do B ważna jest kolejność tagów, brany jest pod uwagę zawsze pierwszy z lewej (warto także odpowiednio nazwać tagi, aby uniknąć pomyłki). Aby przenieść Vertex Color Mesh musi być zaznaczony.Podczas wykonywania skryptu UV tagi są dodawane automatycznie. Skrypt obsługuje także multi zaznaczenie meshy.
UV tagi odpowiadające za trzymanie informacji o kolorach są odpowiednio nazwane przez skrypt: VertexColor (UVW 2) VertexColor (UVW 3) VertexColor (UVW 4)
Vertex Color zawiera aż 4 informacje o kolorach (RGBA) do jednego UV tagu da się przenieść tylko 2.
Transfer VertexColor Pozwala na przenoszenie Vertex Colorów pomiędzy meshami ( siatka modeli nie musi być identyczna) Do modelu do którego chce się przenieść Vertex Color trzeba ręcznie stworzyć nowy Vertex Color tag, później zaznaczyć tag z mesha z którego chce się przenieść informacje i tag do którego przenosimy, następnie wybieramy który kanał z RGBA chcemy przenieść.
Skrypty testowane na Cinema 4D r.18 Prime i Studio
W najnowszej wersji beta Unity dostajemy w końcu edytor shaderów na graphie. Unity powoli staje się artist-friendly. Wylatuje także w końcu MonoDevelop. Jeszcze tylko skryptowanie na węzłach i zagnieżdżone prefaby to już pokocham Unity na zawsze.
Jak będzie to dobrze działać, to Amplify Shader Editor i Shader Forge, będą miały darmową konkurencję i to prosto od Unity.
Możesz pokazać refkę, ręcę trochę za krótkie się wydają i biodra mi średnio pasują , wygląda jakbyś chciał zrobić gacie, a później zrezygnował z pomysłu. Do ciuchów używaj Marvelous Designera, teraz praktycznie ich się nie sculptuje, bo za dużo czasu schodzi na to. Tutaj model z GV i przyzwoita refka
Jak potrzeba to oskinuję Tobie ten model w parę minut, tutaj jest klasyczny błąd korzystania z auto riggerów, złapało wagi nie ta gdzie trzeba, przez to masz taki efekt:
Spoiler
Jak sąsiednie fejsy ręki i korpusu są za blisko kości to złapie nie tylko rękę ale też korpus, przez co zaczyna prześwitywać model, bo dociąga fejsy do tej kości co nie trzeba. Możesz ręcznie podmalować model, polecam swoją drogą naukę skinowania, nie jest to takie trudne, a na tak prostym modelu, jest to jeszcze prostsze.
Te poly mają inne materiały ustawione bo w spacerze się nie wyświetlają i przez to nie ma tego jak oteksturować. A co do tego to podobno w 3ds maxie jest normalnie połączone, widocznie blender inaczej pokazuje. A co do ilości to jest to w miarę potrzebne do precyzji tekstur i dodatkowo nie chcę świata kanciastego jak w gothicu, a na trochę więcej obliczeń mogę sobie pozwolić, ewentualnie silnik nie wytrzyma.
Pamiętaj, że sam format 3ds ma ograniczenie do 65536 vertexów i wszystkie siatki muszą być zbudowane z trójkątów. Nazwy plików tekstur są ograniczone do formatu SFN (short filename, wynosi bodajże 16 znaków. Wszystko co będzie miało powyżej, już sam exporter rozwali, kerraxowy chyba pozwalał na więcej, ale sam Gothic już obetnie. Jak chcesz mieć dokładniejsze meshe, dziel na części i scalaj w Spacerze, nie pamiętam już gdzie dokładnie to było, ale było to bardzo proste w użyciu.
4 lata temu stworzyliśmy 3 paczki na Assets Store, głównie to były śmieciowe modele, które nie nadawały się do projektu. Commitując je na AS, nie promowaliśmy specjalnie paczek, oprócz zwykłego napisania postu na forum Unity. Paczki leżą do dziś, nikt się nimi nie przejmuje. Jak przejrzałem statystyki, a obecnie jest tylko ilość sprzedanych paczek, to sprzedaliśmy je około 4 tys. razy zarabiając niecałe 14 tys złotych netto.
Przy tworzeniu Assetów warto pamiętać o promocji paczek na forum Unity, wszelkich grupach na FB itd. Jak AS oferuje wbicie się na 24h Sale lub inne promocje warto z tego korzystać. Z mojego doświadczenia, sprzedając w miesiącu paczkę za łączną kwotę 600-700zł, to przy promocji da się wycisnąć nawet 2000zł dziennie.
Na stronie Unity, Assets Store miał dostępną road mapę w której były opisane najbliższe zmiany jakie zamierzali wprowadzić, między innymi w jaki sposób wyszukuje się Twoje paczki, skąd ludzie je przeglądają itd. Obecnie gdzieś to wyparowało, pewnie znowu mają obsuwę.
Rodzaj tworzonych assetów, może to być równie dobrze kod ( swoją drogą też potrafi się nieźle sprzedawać) ma duże znaczenie, kilka razy znajomej odmówili wypuszczenia paczki na AS, tłumacząc się o zbyt dużej ilości podobnych assetów.
Warto też pamiętać, aby prefaby, tekstury, modele, konstrukcja paczki była jak najbardziej dopięta na ostatni guzik, proces akceptacji paczek potrafi sięgać kilka tygodni, każda zmiana opisu, upgarde'u paczki, to kolejna weryfikacja, w jakiś sposób uproszczona, ale jednak kolejny stracony czas.
Kolejną rzeczą, to warto wypuszczać paczkę, nawet w teorii z trochę zawyżoną ceną, po pierwsze nie psuje się rynku, paczki droższe, czasem sprzedają się lepiej ( tu mam opinie jednego z producentów Aidem Media), po drugie jest z czego opuszczać przy tygodniowych czy miesięcznych przecenach.
Co do statystyk, można przyjąć, że ocenianych paczek jest w granicach 10-15%, po ilości komentarzy przy paczkach i ich cenach, da się wywnioskować zaniżoną popularność i orientacyjne zarobki.
W przyszłości, jak znajdę trochę czasu, to dopowiem jeszcze o samych assetach, publikacji oraz samego rozliczania się z skarbówką i czy jest potrzebna działalność, aby publikować assety.
A teraz trochę informacji jakie udało mi się znaleźć: Film o publikacji paczek na AS -
SSD jest jak narkotyk. Jak już raz z niego skorzystasz, to potem nie będziesz mógł sobie wyobrazić pracy bez niego xD
Nie posiadam, ale jak widać dobrze że nie kupiłem. Forsę według mnie nie warto wydawać bo wątpię, że będzie coś przynosił dużego czy renderował, tak jak wyżej napisałeś.
Wietrzyk dasz screenshoota jak bf 4 działa Ci w 4K z tym co napisałeś? No i na jakich ustawieniach?
Będę miał trochę więcej czasu na to, to coś pstryknę.
przereklamowane są te ssd, pracuję na nim obrabiając duże pliki po kilka gb. poza szybko uruchamiającym się windowsem nie widzę tej olbrzymiej różnicy jakiej można byłoby się spodziewać.
Pracując przy dużym projekcie na Unity, gdzie trzeba czasem go reimportować, albo kopiować po kilkanaście tysięcy plików, jest widać znaczącą różnicę, na ssd projekt importuje mi się ok 1h, na hdd pół dnia.
Najlepszą inwestycją będzie kupienie procesora i7 4970k i geforce gtx970, do 16 GB RAM, dysk SSD 256 GB i płyta główna GIGABYTE GA-B85M-D3H, w tej cenie lepszego zestawu się raczej nie skręci, testowałem na Battlefield 4 i The Vanishing of Ethan Carter w rozdzielczości 4K. Jeśli chodzi o sklep to morele.net co by nie mówić sprawdza się najlepiej, cenowo jak i podejściem do klienta. Jeśli robi się duże zakupy, często da się uzyskać jakieś zniżki.
Najnowsza aktualizacja Glorii Victis dodaje nowy motyw przewodni! Utwór skomponował Marcin Przybyłowicz znany przede wszystkim jako dyrektor muzyczny Wiedźmina 3. Stworzył również ścieżkę dźwiękową do Zaginięcia Ethana Cartera.
Ponadto możemy się pochwalić premierą gry w sklepie https://cdp.pl/gloria-victis CDP.PL to nasz oficjalny dystrybutor na terenie Polski, gra jest nadal w early access, a już nie długo możecie się nas spodziewać na platformie Steam.