Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - wietrzyk

Strony: [1] 2
1
Offtopic / Użytkownicy programu Cinema 4D
« dnia: 2021-02-26, 10:49 »
Piszę tutaj, bo temat jeszcze się nie nadaję ani na targowisko, 3D lub game art. Na codzień używam Cinema 4D, jest ktoś na forum, który korzysta z tego programu i tworzy modele do gier?  Wraz z kolegą napisaliśmy pluginy i skrypty które mogłyby się przydać przy tworzeniu modeli. Od transferu vertex coloru, transferu vertex normali, po transfer wag do skinowanych modeli, oraz wiele więcej. Poszukuję osób które by przetestowały je i może podpowiedziały co jeszcze do nich dodać, a co nie działa do końca. W przyszłości chcę skrypty opublikować za darmo, aby jak najwięcej osób mogło z nich korzystać.

2
Targowisko / Shader Unity - idealny pod matryce LED
« dnia: 2018-09-12, 09:24 »


Oglądając projekty na Unrealu napisałem prosty shader scrollujący UV w osi X i Y nadający się np. na wyświetlacze LED w grach.
Shader jest napisany pod specular setup, obsługuje pełny PBR, dodałem opcję regulowania siły normalmapy, standardowe shadery unity tego nie posiadają.

W paczce są przykładowe tekstury. Testowany na Unity 2017.4 LTS
 Download: https://drive.google.com/drive/folders/16cNhlGom6yzU18YOnCDtyJ-lZqPr2BHe?usp=sharing

Spoiler

3
Targowisko / Transfer Vertex Color - Skrypty do Cinema 4D
« dnia: 2018-02-27, 08:14 »
Transfer UVW VertexColor
Pozwala na przenoszenie Vertex Coloru do UVW i odwrotnie. Zarówno dla całego modelu jak i zaznaczonych polygonów.

Przy przenoszeniu z modelu A do B ważna jest kolejność tagów, brany jest pod uwagę zawsze pierwszy z lewej (warto także odpowiednio nazwać tagi, aby uniknąć pomyłki). Aby przenieść Vertex Color Mesh musi być zaznaczony.Podczas wykonywania skryptu UV tagi są dodawane automatycznie. Skrypt obsługuje także multi zaznaczenie meshy.

UV tagi odpowiadające za trzymanie informacji o kolorach są odpowiednio nazwane przez skrypt:
VertexColor (UVW 2)
VertexColor (UVW 3)
VertexColor (UVW 4)

Vertex Color zawiera aż 4 informacje o kolorach (RGBA) do jednego UV tagu da się przenieść tylko 2.

Transfer VertexColor
Pozwala na przenoszenie Vertex Colorów pomiędzy meshami ( siatka modeli nie musi być identyczna) Do modelu do którego chce się przenieść Vertex Color trzeba ręcznie stworzyć nowy Vertex Color tag, później zaznaczyć tag z mesha z którego chce się przenieść informacje i tag do którego przenosimy, następnie wybieramy który kanał z RGBA chcemy przenieść.

Skrypty testowane na Cinema 4D r.18 Prime i Studio

Skąd można pobrać:

http://wietrzyk.blogspot.com/2018/02/transfer-vertex-color-skrypt-do-cinema.html

4
Targowisko / Shader Unity 3D - Bumped Specular + AO
« dnia: 2015-03-21, 16:54 »
Unity 5 natywnie wspiera teksturę Ambient Oclussion, kto nie chce lub nie może przejść na nowszą wersję Unity, może od teraz korzystać z mojego shadera, upubliczniam, bo na 4 już nie pracuję. W shaderze można regulować mocą AO, reszta działa jak zwykły Bumped Specular. Testowane na Unity 4.6



link do pobrania: wicherkowy_BumpSpecAO.shader 

5
Ostatnio potrzebowałem shaderów, gdzie mogę się bawić alphą i specularem, więc napisałem 2 proste shadery gdzie w Diffuse jest kanał alpha, a specular wyciągnięty do osobnej bitmapy. Shadery obsługują także normalmapę.



Shader GV/DiffAlphaNrmSpc renderuje piksele jeśli alpha jest poniżej 50%, w shaderze GV/DiffAlphaNrmSpc Cutoff Alpha można odcinać dowolnie alphę za pomocą suwaka. Wydaje mi się, że śmigają bardzo dobrze, ale ostatecznie miałem mało czasu na testowanie.

UWAGA!!!
Oba shadery renderują dwustronnie fejsy, jeśli jest potrzeba zmiany, wystarczy zakomentować linijkę w ten sposób:
//Cull Off
LINK:
drive.google.com/shadery


6
Pytania i problemy / Manipulator 3D
« dnia: 2013-03-01, 20:31 »
Od jakiegoś czasu przymierzam się do kupna manipulatora 3D, sporo się już naczytałem na ten temat, filmiki z YouTube znam na pamięć, ale do końca nie jestem przekonany czy warte jest swoich pieniędzy. Najprostszy model to wydatek prawie 500zł, bardziej zaawansowane to 1200, aż do 1800zł. kontroler wspiera  całą masę programów m.in.
3ds Max ,Blender, CINEMA 4D, CryENGINE 3 SDK, DAZ Studio,  Maya, Modo, MotionBuilder, Mudbox. Dodam, że jest możliwość kupienia wersji niekomercyjnej dla studentów, podobno są zniżki nawet do 50%, ale pytać trzeba się indywidualnie.

Czy ktoś z Was używa takiego sprzętu? Przydałaby mi się jakaś dodatkowa opinia przed dokonaniem ostatecznego wyboru. Jeśli warto, to czy kupić najprostszy model, czy jednak lepiej sypnąć groszem i kupić od razu coś bardziej zaawansowanego?



foto poglądowe dla mniej obeznanych:

7
Gry / Gry nowe, stare i starsze na dość leciwy sprzęt
« dnia: 2012-11-21, 13:35 »
Szukam ciekawych tytułów które ruszą przynajmniej na średnich detalach na starego kompa. Mogą to być wszelakie tytuły od rpg po przygodówki i ścigałki. Może ma ktoś tak starego kompa i gra w jakieś fajne gierki. Sam nie bardzo mam czas szukać. Za pomoc odwdzięczę się propsem, no chyba, że ktoś mieszka blisko mnie, to mogę postawić piwo :lol:

 Parametry kompa:
Pentium 4 3,2GHz
2,5GB RAM
GeForce 6600 128MB

8
Game Art / Daz3D udostępnia za darmo swoje produkty
« dnia: 2012-06-23, 00:51 »
W dniu wczorajszym firma Daz3D udostępniła za darmo do pobrania Bryce 7.1, DAZ Studio Pro 4 i Hexagon 2.5  . Programy o łącznej wartości ponad 800 dolarów będą dostępne za darmo bardzo krotko, producent niestety nie mówi jak długo.

Bryce 7.1 to typowy program do modelowania krajobrazów. DAZ 3D Studio to program przeznaczony do pracy z postaciami na potrzeby ilustracji, animacji i gier. Hexagon jest programem, który stanowi podstawowy warsztat dla osób tworzących modele 3D.

http://www.daz3d.com..._k_btn=sidekick

9
Offtopic / AMA - Jędrek
« dnia: 2012-06-22, 20:10 »
Pewnie część osób kojarzy kolesia, dla tych co go nie znają jedno krótkie zdanie. Andrzej Ciosański w zabawny i prosty sposób opowiada o średniowieczu.
Na wykopie szykuje się AMA czyli zapytaj mnie o wszystko. Może wyjść całkiem ciekawa rozmowa, dla tych co lubią gadać o historii i nie tylko zapraszam.

Wykop AMA Jędrek

Dodatkowo linki do filmików:
http://vimeo.com/user1612424/videos
http://www.youtube.c...epolonia/videos

10

Witam, na dzień dzisiejszy, brakuje nam w zespole paru, parunastu osób, które  chciałyby podjąć się zadania powolnego, ale sukcesywnego uzupełniania  świata gry o elementy żywe. Brakuje nam wielu rzeczy: questów, dialogów,  itemów i tak dalej. Jeśli masz czas i akurat nasza oferta pokrywa się z  twoimi umiejętnościami, zgłoś się czym prędzej.

Animator wymagania:
   - Biegłe posługiwanie się jednym z wymienionych programów:
      Blender
      3dsmax
   - Doświadczenie w animacji ludzi i zwierząt
   - Riggowanie i umiejętności pokrewne ( Podstawy grafiki 3D)
   - Znajomość struktury plików md5 będzie dodatkowym atutem

Grafik 3D wymagania:
   - biegłe posługiwanie się jednym z wymienionych programów:
       Cinema 4D
       Blender
       3dsmax
       Mudbox/Zbrush
   - umiejętność tworzenia modeli w oparciu o koncepty
   - umiejętność prawidłowego teksturowania (możliwość wykorzystania zasobów gry)
   - znajomość formatu obj i mtl
   - umiejętność tworzenia modeli z LOD’ami
   - umiejętność właściwej redukcji tri
   - umiejętność modelowania obiektów low poly/high poly
   - umiejętność mapowania modeli

kontakt:
e-mail: wicher@etherfields.com
GG: 6865514
   
Grafik 2D wymagania:
   - Znajomość historii, kultury oraz stylistyki architektonicznej okresu średniowiecza
   - Praca w wysokiej rozdzielczości
   - Umiejętność tworzenia referek
   - Umiejętność tworzenia tekstur pod organikę

kontakt:
e-mail: kovu@etherfields.com
GG: 9156571

Skrypter LUA wymagania:

   - Opanowane podstawy programowania skryptowego
   - Skryptowanie questów/dialogów/mobów/
   - Oskryptowanie przedmiotów i wprowadzenie ich do bazy danych

kontakt:
e-mail: sagaceil@etherfields.com
GG: 4991515

Oferujemy
   - Miłą i twórczą pracę w dynamicznie rozwijającym się projekcie
   - Ciągłe podnoszenie umiejętności
   - Bezkonfliktową współpracę w doświadczonym zespole

Krótko o projekcie:
Ether Fields  jest powstającym polskim MMORPG opartym na systemie D20 tworzonym przez  studio Black Eye. Silnik gry jest od zera pisanym autorskim silnikiem,  gra korzysta też z polskiego systemu zabezpieczeń Shox Guard.
Fabuła, innowacyjne podejście do tematu i utrzymana w realistycznym europejskim klimacie grafika to niewątpliwe zalety gry.


Więcej informacji znajdziecie pod poniższym linkiem:
www.etherfields.com

11
Tutoriale / Tworzenie modeli z techniką LOD
« dnia: 2011-01-14, 20:43 »
Na początku może trochę teorii. W grafice 3D pod pojęciem LOD kryją się magiczne słowa LEVEL OF DETAIL co oznacza krótko pisząc poziom skomplikowania trójwymiarowego obiektu znajdującego się w odpowiedniej odległości od punktu widzenia.

   Co tak naprawdę daje nam technika LOD? Przede wszystkim zwiększa wydajność renderingu poprzez spadek ilości wyświetlanych punktów.

   Część gier robi to całkowicie automatycznie lecz są takie do których trzeba poziomy szczegółowości robić ręcznie. Zwykle przyjmuje się robienie 1 lub 2 poziomów szczegółowości, co daje nam łącznie 3 obiekty, model bazowy (najbardziej szczegółowy), model z 1 LODem ( posiada część detali) i ostatni maksymalnie uproszczony. Najczęściej każdy LOD ma przypisaną nazwę BASE, LOD1, LOD2 choć tutaj zależy od specyfikacji silnika gry. Również często każdy LOD nie zapisujemy jako osobny plik lecz nazywamy odpowiednio grupy.  


  Z czasem jak tworzyłem modele z LODami wypracowałem własną technikę robienia (chciałem napisać lodów, ale nie dam tej satysfakcji) kolejnych poziomów szczegółowości. Otóż wpadłem na pomysł zrobienia LOD z wyrenderowanego modelu. Na początku w edytorze do 3D trzeba ustawić widok na boczny i ustawiać kolejno model w różnych pozycjach prostopadle do kamery.



 

W opcjach renderu ustawiamy odpowiednią rozdziałkę czy to 512, 1024 lub jeszcze wyższą. Z początku może być problem z wyrenderowaną w ten sposób teksturą ( może być za ciemna, rozmyta), ja poradziłem sobie ustawiając gammę na wyższą i wyostrzanie w renderze. Oczywiście można to także poprawić używając jakiegoś programu do 2D.

Przykładowa wyrenderowana tekstura:


Tak przygotowaną teksturę nakładamy na maksymalnie uproszczony model, jak budynek jest kwadratowy to dajemy boxa bez modelowania okien, drzwi i wszelkiego rodzaju innych pierdół. Rezultat można zobaczyć na tych przykładach:  



  Jak widać efekt jest zadowalający a model maksymalnie uproszczony, jedynie co musimy dodać to nową teksturę, która może być wykorzystana na kilka/kilkanaście innych obiektów. W praktyce na scenie mamy zredukowaną sporą ilość trójkątów a model LOD nie różni się po 100 metrach z oryginalnym bazowym.


12
Tutoriale / Trochę o estetyce prac…
« dnia: 2010-12-13, 16:10 »
Trochę  o estetyce prac…
Każdy przeważnie początkujący grafik robi modele nie tyle z błędami, co niespójne i mało staranne prace. W większości przypadków spowodowane jest to złym dobraniem tektur, złą skalą i nieumiejętnym mapowaniem. Zamiast siedzieć nad modelem 2h siądźmy 3-4, elementy które są widoczne na pierwszy rzut muszą być zrobione najstaranniej, bo to przesądza o całości pracy.
 

  Tworząc modele pod daną lokację, trzeba wziąć pod uwagę jej wygląd, przeznaczenie obszaru. Przykładowo lokacja to pustkowie, uschnięte drzewa, gdzieniegdzie bagna itd. Nie damy „rushowych, słitaśnych” domków, kucyków Pony i innego badziewia. Gdy na modelu używamy kilku tekstur to trzeba zadbać aby były spójne kolorystycznie i jako tako się nie „gryzły”.

 
 Tak samo tyczy się gdy się robi dany set, modele powinny być podobne architektonicznie.



Na całość pracy zalicza się model 3D jak i tekstura więc kolejną ważną sprawą jest nie efektywne  rozmieszczenie części modelu na teksturze, przez co marnuje się miejsce, które można przeznaczyć na dodatkowe elementy.

Częstym problemem jest także nie umiejętność, lub po prostu częściej brak chęci do redukcji niepotrzebnych trójkątów w modelu, a przecież można zrobić prościej nie zmieniając kształtu bryły.

  Na koniec dodam, że elementy nie widoczne z poziomu gracza nie modelujemy, a istniejące ładnie usuwamy.

 

13
Teczki grafików / Wietrzyk - teczka
« dnia: 2010-11-08, 17:26 »
Ostatnio mało się tu dzieje, więc wrzucam skórzany pancerzyk

14
Pozostałe / Stare tutoriale: Spacer i skrypty [.zip]
« dnia: 2010-08-14, 13:39 »
Znalazłem na dysku stare tutoriale, kiedyś były na tM. Autorami są Bor@, Ra-v, Ketrish i Lord Bezimienny, miała powstać wersja 1.1 ale jak to zawsze bywa, stracili pewnie zapał do dalszej pracy.

Zawartość paczki
- Tworzenie poziomów
- Obsługa i praca w Spacerze
- Pisanie skryptów

http://rapidshare.co...ale_v1.0_PL.zip link wygasł

http://cid-14937fb74...20v1.0%20PL.zip nowy link

15
Muzyka / Wietrzykowe cuś, sam nie wiem co...
« dnia: 2010-01-18, 21:38 »
buszując w czeluściach mojego dysku, znalazłem 2 moje utwory. Wstawiam je tutaj do oceny i pośmiania się, kiedyś myślałem, że będzie ze mnie zajebiaszczy kompozytor. Te 2 piosenki powstały w programie ejay hip-hop część dźwięków zapożyczona jest z kilku gierek, nie pamiętam już jakich.
całość waży 5MB
http://cid-14937fb746c5ce29.skydrive.live....ci/muzyczka.rar

najlepiej słucha się na słuchawkach :D

16
Offtopic / mysz na ps/2 nie działa
« dnia: 2009-09-08, 11:27 »
Dostałem wczoraj wieczorem od znajomego kompa do naprawy, jak to zazwyczaj bywa siedzę 10 minut, podłubię, po ściemniam  i mam piwo zarobione :D  ale sprawa nie jest taka prosta otóż  mysz na złącze ps/2 nie działa, postanowiłem sprawdzić w ustawieniach sterownika, a tam go w ogóle nie ma, włączam menadżer urządzeń i szukanie urządzeń plug&play i nic, przywróciłem system do ostatniego punktu kontrolnego kiedy jeszcze wszystko działało i nadal dupa, sprawdziłem bios jest wszystko dobrze ustawione, dla pewności zresetowałem go. W ostateczności zainstalowałem system na nowo, system nadal nie widzi myszy :D  Nie mam już pomysłu, co jest nie tak z tym kompem, jak macie jakieś pomysły to zarzućcie.

ps. obawiam się, że to wina płyty głównej i trzeba oddać ją do serwisu, ale chciałbym jeszcze spróbować to zrobić, w końcu na wsi mówią na mnie nadzieja polskiej informatyki :D

17
Pytania i problemy / Tworzenie modeli high poly
« dnia: 2009-09-07, 12:28 »
Mam pytanie odnośnie modeli high poly, jak zacząć modelować jakiś obiekt, na co zwrócić uwagę, jakich narzędzi używać, zacząć od spline'ów czy od bryły,a może od zwykłego plane'a, jaka jest różnica między tworzniem organiki, a innymi modelami hp? szukałem w googlach, ale głównie są to informację jak przerobić model hp na lp. Proszę o sugestie, rady, mogą być także tutki do różnych programów bo w sumie wszędzie tworzenie modeli hp robi się tak samo lub podobnie.

18
Materiały / Klatka
« dnia: 2009-09-06, 19:26 »
Klatka lub tzw. kleszcze. 508 trisów, tekstura 1024x1024





Mirror 1

19
Spacer / Błąd przy kompilowaniu mesha
« dnia: 2009-06-27, 18:40 »
Mam miasto które jest podzielone na 2 części, pierwsza część daje się przerobić na zena, w drugiej przy kompilowaniu świata i światła wywala taki komunikat
D: zBSP(zCBspTree::CreateBspSectors)
: Illegal Sector Portals: ROOM11
a następnie spacer się wykrzacza.

Postanowiłem sprawdzić jak wygląda pierwsza część miasta w Gothicu, zrobiłem paczuszkę, odpalam gothica i przy wczytywaniu nowej gry Gothic się zamyka. Teraz pytanie czy jest to wina modelu i czy można to jakoś naprawić.

20
Materiały / Helmowy Jar
« dnia: 2009-06-23, 19:34 »
Twierdza z filmu Lord of the Rings
poly:5965





Mirror 1

Strony: [1] 2
Do góry