Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Patrix9999

Strony: [1] 2 3 ... 7
1
MDS i animacje / [Blender] KrxImpExp na blenderze 2.9
« dnia: 2022-02-16, 00:50 »
Dla zainteresowanych, linkuje swoje repo sportowanego KrxImpExp na nowszą wersje blendera:
https://gitlab.com/Patrix9999/krximpexp

Wstępnie udało się wszystko ogarnąć, niewykluczone że gdzie niegdzie znajdą się jakieś bugi, także zapraszam do użytkowania i zgłaszania bugów/kontrybucji.

2
Pytania i problemy / Kerrax i blender 2.8
« dnia: 2022-01-26, 12:58 »
Wstępnie port został ukończony, zapraszam do korzystania z wtyczki i zgłaszania mi ewentualnych bugów (o ile takowe występują).

3
Pytania i problemy / Kerrax i blender 2.8
« dnia: 2022-01-23, 11:18 »
Wiem że minęło dużo czasu, ale ostatnio wznowiłem pracę nad portem.
https://gitlab.com/Patrix9999/krximpexp

Nie jest jeszcze to w pełni skończony port, brakuje wsparcia dla ASC, ale będę pracować nad jego dodaniem.

4
Da się, największym tylko problemem jest dodanie wsparcia dla animowanego formatu jakiegoś.
Możesz albo porobić dużą ilość plików TGA i je potem zmieniać na bieżąco (to samo co GIF, tylko każda klatka jest zapisana jako osobny plik), albo możesz dodać wsparcie jakiegoś innego formatu (niekoniecznie GIF, np: BINK też się nada).

Potem tylko wystarczy dodać nowy element klasy zCView w odpowiednim miejscu, albo zastąpić oryginalny (STARTSCREEN).

5
Może na czas tymczasowy zrób tak warunek, by dialog zawsze się pokazywał?
Wtedy potwierdzisz, że to wina if'a.

Post połączony: 2021-01-14, 12:25
Rzadko to robię, ale postanowiłem sam przetestować twój skrypt.
W poście nie dołączyłeś dialogu, który odpowiadał za naukę grotów.

Ogólnie też nie wspomniałeś nic o funkcji, w której masz wypisane wymogi, co ile kosztuje:
B_GetLearnCostTalent.

Jak to mawia klasyk: u mnie działa, proponuje zacząć na twoim miejscu grę na nowo gdyż pewnie testujesz skrypt poprzez wczytywanie, problem z tą metodą jest taki, że wszystkie zmienne zostaną poddane deserializacji (wczytanie z save'a). To jest na tyle problematyczne, że jeśli wcześniej miałeś jakiegoś buga w kodzie i zmienna jest ustawiona na wartość, na jaką nie powinna, to i tak zostanie to wczytane, dlatego lepiej zawsze zaczynać grę od nowa jak się testuje takie rzeczy.

Poniżej zamieszczam również swoją paczkę skryptów, zdaje się że w niej wszystko działa, nie mniej jednak na pewno przy zapisie dialogów z Haradem spierdoliłem kodowanie bo edytor tekstowy zinterpretował mi plik jakby był otwarty w UTF-8 no i niestety polskie znaki zamieniły się w krzaczki.

Poza tym, powinno wszystko działać:
http://hostuje.net/file.php?id=d117d741bc0d894fcaeaee31b7d2db94

6
Pytania i problemy / Jak zmienić tło menu?
« dnia: 2021-01-06, 10:21 »
To jest proste, wydaje się trudne, ale serio, to bardzo przypomina proces tworzenia archiwum np: .zip.

7
Pytania i problemy / Jak zmienić tło menu?
« dnia: 2021-01-05, 18:55 »
Cytat: Patrix
1.Gdy chcesz zbudować archiwum przygotuj sobie w jakimś osobnym katalogu wszystkie pliki które dodaje mod (mapę, tekstury, modele, audio, etc). Np, zrób sobie folder na pulpicie o nazwie moda i w nim dodaj folder _Work, potem utwórz w tym folderze folder o nazwie Data i w tym folderze po prostu stwórz resztę potrzebnych folderów i analogicznie poumieszczaj w nich swoje pliki.

Cytat: Patrix
2.W programie wybierz zakładkę '( Builder )'
3.W 'Filename' wybierz lokalizacje oraz nazwę archiwum (gdzie ma powstać archiwum po zbudowaniu)
4.W 'Root Path' wybierz folder moda (opisany w punkcie 1) klikając w przycisk '...'
5.W prawej dolnej sekcji aplikacji znajduje się filtr, który pozwala dodawać pliki '(File(mask)(s) to include)', by dodać wszystkie pliki możesz wpisać w polu tekstowym '*' i kliknąć '+'

Ta, pisałem tak, ale miałem na myśli wszystkie pliki z gry oryginalnej + pliki moda, archwium moda powinno składać się tylko z plików które dodaje/nadpisuje. Czyli krótko mówiąc jeśli dodasz do archwium TYLKO pliki moda to wszystko jest okej.

W (File(mask)(s) to include) ustalasz katalogi/filtry od katalogu który podałeś w root path.
Wpisując i dodając filtr '*', powodujesz że każdy plik, co znajduje się w root path (podfoldery się też liczą) zostanie dodany do archiwum. Poeksperymentuj, nie bój się tego programu, jest on dość intuicyjny w obsłudze.

W viewerze możesz sobie podejrzeć jak wygląda zbudowane archiwum oraz z jakich plików się ono składa.

8
Pytania i problemy / Jak zmienić tło menu?
« dnia: 2021-01-03, 18:23 »
Trochę głupie pytanie, ale jak to powiadają, kto pyta, nie błądzi.
Tworząc własnego moda musisz zbudować własną paczkę VDF/MOD. Modyfikacje często dodają końcówkę .mod ale tak naprawdę to dalej plik vdfs. o VDFS możesz myśleć jak o archiwum np: zip.

Tak, musisz zbudować własne archiwum, możesz to zrobić narzędziem GothicVDFS.
Kilka porad ode mnie jak to robić:
1.Gdy chcesz zbudować archiwum przygotuj sobie w jakimś osobnym katalogu wszystkie pliki które dodaje mod (mapę, tekstury, modele, audio, etc). Np, zrób sobie folder na pulpicie o nazwie moda i w nim dodaj folder _Work, potem utwórz w tym folderze folder o nazwie Data i w tym folderze po prostu stwórz resztę potrzebnych folderów i analogicznie poumieszczaj w nich swoje pliki.

2.Do swojej modyfikacji załączaj tylko pliki skompilowane przez silnik, tyczy się to:
- Tekstur (zamiast .TGA dodawaj pliki .TEX)
- Modeli 3DS (zamiast .3DS dodawaj pliki .MRM)
- Modeli ASC (zamiast .ASC dodawaj pliki .MDM)

tych wersji skompilowanych plików jest więcej, ale te 3 są najbardziej popularne, dlaczego tylko lepiej dołączać skompilowane assety do archiwum? Gra i tak będzie je kompilować, więc nie ma sensu posiadać w paczce z modem plików w 'surowym' formacie.

3.Co do punktu pierwszego, część osób co próbowała robić moda dołączała wszystkie pliki z gry, co jest ... krótko mówiąc niezbyt mądrą decyzją (zbędne powielanie + duży rozmiar moda), dlatego lepiej osobno stworzyć katalog pod moda.

Aby zbudować archiwum, potrzebujesz narzędzia GothicVDFS.
1.Uruchom GothicVDFS
2.W programie wybierz zakładkę '( Builder )'
3.W 'Filename' wybierz lokalizacje oraz nazwę archiwum (gdzie ma powstać archiwum po zbudowaniu)
4.W 'Root Path' wybierz folder moda (opisany w punkcie 1) klikając w przycisk '...'
5.W prawej dolnej sekcji aplikacji znajduje się filtr, który pozwala dodawać pliki '(File(mask)(s) to include)', by dodać wszystkie pliki możesz wpisać w polu tekstowym '*' i kliknąć '+'
6.Opcjonalnie możesz dodać komentarz do archiwum, albo wykluczyć jakieś pliki w zakładce '(File(mask)(s) to exclude)'.
7.Klikasz Build Volume i to tyle.

9
Pytania i problemy / Jak zmienić tło menu?
« dnia: 2021-01-02, 23:26 »
Dlatego pojawia ci się błąd, .disabled dajesz tylko do tych, które rozpakowałeś.

10
Pytania i problemy / Jak zmienić tło menu?
« dnia: 2021-01-02, 18:14 »
Wyślij screenshota z folderu Gra/Data i powiedz które VDF'y zostały rozpakowane przez GMDK/ciebie.

@edit:
Z tego co widzę błąd występuje przy próbie odczytu VDF'a.

11
Pytania i problemy / Jak zmienić tło menu?
« dnia: 2021-01-02, 05:59 »
Masz dwie opcje, albo sposób outlandera, albo bardziej uniwersalny.

Alternatywny sposób:
1.Konwertujesz swoją grafikę do formatu .TGA (Targa Image), możesz to zrobić w jakimkolwiek bardziej zaawansowanym programie do grafiki rastrowej np: GIMP (darmowy) albo Photoshop (płatny), ewentualnie możesz użyć zwykłego programu do konwersji formatów graficznych (FormatFactory).
2.Po konwersji nazywasz grafikę "STARTSCREEN.TGA"
3.Wgrywasz ją do: Gra/_Work/Data/Textures/(i tu w zasadzie już wystarczy, jak chcesz, możesz dograć swoją teksturę do jakiegoś podfolderu, też zadziała, jeśli nie, wrzuć luzem do folderu Textures)
4.Wchodzisz do Gra/_Work/Data/Textures/_compiled i usuwasz STARTSCREEN-C.TEX (jeśli chcesz jeszcze kiedyś zobaczyć oryginalną grafikę, zrób sobie jej kopię)
5.Wchodzisz do gry i ZMUSZASZ grę do załadowania tej tekstury (w tym konkretnym przypadku wystarczy że uruchomisz grę, ponieważ tekstura zostanie załadowana od razu po wczytaniu menu)

Sposób ten zakłada że prawidłowo rozpakowałeś pliki VDF, możesz w ten sam sposób edytować inne zasoby gry.
Nie wszystkie zasoby gry wymagają tzw "kompilacji" (konwersji na format z którego korzysta gra).
Nie chce za bardzo mieszać ci w głowie na początku, więc na tym skończę tego posta.

12
Pytania i problemy / Jak zmienić tło menu?
« dnia: 2020-12-31, 17:51 »
Cytat: Mika123
No to mamy kilka problemów:
1. W folderze data w ramach _Work nie mam folderu Textures. W folderze Data mam plik tekstowy Textures, a nie folder Textures.
2. Wyszukując w całym folderze Gothic tego STARTSCREEN-C w ogóle mi go nie wyszukało.
3. Znalazłem za to Textures_Startscreen_ohne_Logo.vdf i to też nie jest plik graficzny, tylko tekstowy.

Na pewno nie masz wypakowanych tekstur, albo zrób to przez gmdk albo użyj GothicVDFS.
Swoją drogą, jak to ogarniesz, sprawdź czy w folderze Gra/Data, pliki .vdf mają inne rozszerzenie, np: '.disabled'.
Jeśli nie, to zmień rozszerzenie dla wszystkich archiw które mają tekstury, żebyś potem nie dziwił się czemu ci się tekstura nie podmieniła. (Gra w pierwszej kolejności szuka plików w VDF'ach a dopiero potem czyta te z dysku).

Wpierw tylko wypakuj wszystkie tekstury, możesz je zdekompilować do formatu TGA jeśli chcesz za pomocą narzędzia GothicZTEX (przydatne jeśli planujesz edycje tekstur).

13
Pytania i problemy / windows pod Gothica 2
« dnia: 2020-12-18, 20:11 »
Jakikolwiek? Od xp'ka w górę, ale chyba najlepiej od win 7 przynajmniej, bo część modów (nie wiem jak Returning) korzysta z nowych zależności, których nie zainstalujesz na starszych systemach.

14
Pytania i problemy / Gothic II - Jak zmienić muzykę
« dnia: 2020-12-15, 17:40 »
Na themodders jest też tutorial, który opisuje jak można wgrać utwór mp3 albo jakikolwiek inny w formie wav.
https://themodders.org/index.php?topic=19187.0

@edit:

Ta metoda ma jednak jedną wadę, muzyka w grze jest 'skomponowana' z sampli.
Robiąc tak jak na tamtym tutku twój utwór JEDEN będzie bardzo dużo ważyć.

15
Skoro są wirtualne, to może by wykorzystać vtable do wykonania member function?

16
Spacer / Assertion Failed i Access Violation
« dnia: 2020-09-15, 11:39 »
Błąd na etapie parsowania przecież gra/spacer wypluje taki sam, nie wiem jak tam Gothic Sourcer, ale jak ktoś ma odpalone zSpy messages na level 5, to w zupełności wystarczy, by wyłapać w którym pliku/linii występuje problem.

17
Pytania i problemy / Pyrokar głosi jak Vatras
« dnia: 2020-08-30, 16:21 »
Dopisując w pliku Gothic.src ścieżkę do pliku (relatywną od folderu Content) do pliku, który zawiera funkcje B_Preach_Pyrokar, tak jak napisał Splash, weź sobie wyedytuj ten plik w edytorze tekstowym.

18
Spacer / [G1] Spacer nie wyszukuje gothicgame.ini
« dnia: 2020-08-25, 23:34 »
Prawdopodobnie masz w vdf'ie zapisaną oryginalną mapę, a wyedytowany ZEN nie jest wczytywany.
Wystarczy zmienić rozszerzenie .vdf tego pliku na np: .disabled, albo przenieść ten vdf gdziekolwiek indziej.

19
Spacer / [G1] Spacer nie wyszukuje gothicgame.ini
« dnia: 2020-08-22, 20:41 »
Jaki komunikat? Polski spacer, czy angielski (oryginalny) ?

Strony: [1] 2 3 ... 7
Do góry