Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Woozi

Strony: [1]
1
Programowanie / Zmienna numerze buttona
« dnia: 2011-12-17, 02:11 »
Cytuj
button"zmienna".click;
Wie ktoś jak to zrobić? Próbowałem nawiasu i nazwy zmiennej w środku ale nic nie dało.

2
Pytania i problemy / Dziwny problem z odpalaniem
« dnia: 2011-11-04, 17:51 »
Tak więc mam świeżo zainstalowanego Gothica2 NK i gmdk 2.6, w skryptach nic nie ruszane, gdy odpalam Gothica normalnie wszystko śmiga ale gdy odpalam go z GothicStartera z funkcją "Skripte prasen" gra ładuje się do menu i wyskakuje mi error: "U:PAR: Unknown identifier : B_SCALE ( line 27)". Próbowałem wklejać polskie skrypty ale wtedy gra w ogóle nie odpala, reinstalowałem kilka razy i nic dalej to samo. Co to może być? Jeśli to ważne używam Windows 7 64 bit.

3
Pytania i problemy / WOG Mod-Databank
« dnia: 2009-10-08, 00:34 »
wchodze sobie na woga np tu wszystko fajnie ale gdy daje next wraca mi z powrotem na strone na której bylem, próbowałem firefoxem operą i internet exploerem we wszystkich jest tak samo tez tak macie?

4
Skrypty / Zamaniana miecza po wyciągnieciu
« dnia: 2009-10-06, 09:59 »
A więc chce zrobić ognisty miecz ale nie chcę żeby mi się plecy jarały  :)  :)    :(  
No to jedziemy:
dodaje 2 zmienne do story_globals, robię 2 skrypty miecza 1 się pali 2 nie i definiuje je
A teraz moje pytanie jak napisać funkcje żeby po wyciągnięciu 1 miecza zamieniał się w ten 2 a po schowaniu zamieniał się z powrotem w 1? Da się wogle coś takiego zrobić?  :(  


I jeszcze jedno pytanko też odnośnie funkcji: mamy 1 przedmiot, zakładamy 2 przedmiot i 1 zmienia się w inny, zdejmujemy 2 przedmiot, 1 przedmiot wraca do pierwotnej formy.

Proszę aby osoby nie znające się na tym nie wypowiadały się.

5
Skrypty / Zestawy z bonusami
« dnia: 2009-10-06, 01:05 »
Hello everybody
Tak więc zaczynamy, na początku w pliku Story_Globals deklarujemy 2 zmienne:

Cytuj
nazwazmiennej1_Equipped;
nazwazmiennej2_Equipped;

teraz robimy skrypt np pancerza

Cytuj
// ******************************************************
INSTANCE instance pancerza (C_Item)
{
   name                =   "Pancerz paladyna";

   mainflag             =   ITEM_KAT_ARMOR;
   flags                =   0;

   protection [PROT_EDGE]   =   150;
   protection [PROT_BLUNT] =    150;
   protection [PROT_POINT] =    150;
   protection [PROT_FIRE]    =    100;
   protection [PROT_MAGIC] =    50;

   value                =   VALUE_ITAR_PAL_H;

   wear                =   WEAR_TORSO;

   visual                =   "ItAr_Pal_H.3ds";
   visual_change          =   "Armor_Pal_H.asc";
   visual_skin          =   0;
   material             =   MAT_METAL;

   on_equip            =   Equip_instance pancerza;
   on_unequip            =   UnEquip_instance pancerza;

   description            =   name;

   TEXT[1]               =   NAME_Prot_Edge;         
   COUNT[1]            =    protection   [PROT_EDGE];
   
   TEXT[2]               =   NAME_Prot_Point;      
   COUNT[2]            =    protection   [PROT_POINT];
   
   TEXT[3]             =   NAME_Prot_Fire;         
   COUNT[3]            =    protection   [PROT_FIRE];
   
   TEXT[4]               =   NAME_Prot_Magic;      
   COUNT[4]            =    protection   [PROT_MAGIC];
   
   TEXT[5]               =   NAME_Value;         
   COUNT[5]            =    value;
};
FUNC VOID Equip_instance pancerza()
{
   if Npc_IsPlayer (self)
   {
      nazwazmiennej1_Equipped = TRUE;
      
      if (nazwazmiennej2_Equipped == TRUE)//Gürtel
      {
         self.protection[PROT_EDGE]    += wartosc obrony1;  
         self.protection[PROT_BLUNT] += wartosc obrony2;
         self.protection[PROT_POINT] += wartosc obrony3;
         self.protection[PROT_MAGIC] += wartosc obrony4;
         self.protection[PROT_FIRE]    += wartosc obrony5;
      };
   };
};
FUNC VOID UnEquip_instance pancerza()
{
   if Npc_IsPlayer (self)
   {
      nazwazmiennej1_Equipped = FALSE;
      
      if (nazwazmiennej2_Equipped == TRUE)
      {
         self.protection[PROT_EDGE]    -= wartosc obrony1;
         self.protection[PROT_BLUNT] -= wartosc obrony2;
         self.protection[PROT_POINT] -= wartosc obrony3;
         self.protection[PROT_MAGIC] -= wartosc obrony4;
         self.protection[PROT_FIRE]    -= wartosc obrony5;
      };
   };
};

a teraz np pasu
Cytuj
//------------------------------------------------------------------------------------------
   INSTANCE  instance przedmiotu(C_Item)  
{
   name          =   NAME_Addon_Belt;

   mainflag       =   ITEM_KAT_MAGIC;
   flags          =   ITEM_BELT|ITEM_MULTI;

   value          =   Value_ItBE_Addon_MIL_01;

   visual          =   "ItMi_Belt_03.3ds";

   visual_skin    =   0;
   material       =   MAT_METAL;
   on_equip      =   Equip_instance przedmiotu;
   on_unequip      =   UnEquip_instance przedmiotu;

   description      =  "Pas straży";

   TEXT[1]         =   NAME_Prot_Edge;         
   COUNT[1]      =    Belt_Prot_01;
   TEXT[2]         =   NAME_Prot_Point;      
   COUNT[2]      =    Belt_Prot_01;
   TEXT[3]         =   NAME_Addon_BeArMIL;
   COUNT[3]      =   BA_Bonus01;
   
   TEXT[5]         = NAME_Value;
   COUNT[5]      = value;

   INV_ZBIAS      = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
   inv_rotx      = INVCAM_ENTF_MISC2_STANDARD;
   
};
FUNC VOID Equip_instance przedmiotu()
{
   nazwazmiennej2_Equipped = TRUE;   
   
   self.protection[PROT_EDGE]  += 10;
   self.protection[PROT_BLUNT] += 10;
   self.protection[PROT_POINT] += 10; ////ustalamy ile ma standardowo dodawać obrony siły itp
   
   if (nazwazmiennej1_Equipped == TRUE)
   {
         self.protection[PROT_EDGE]    += wartosc obrony1;
         self.protection[PROT_BLUNT] += wartosc obrony2;
         self.protection[PROT_POINT] += wartosc obrony3;
         self.protection[PROT_MAGIC] += wartosc obrony4;
         self.protection[PROT_FIRE]    += wartosc obrony5;   
   };
};
FUNC VOID UnEquip_instance przedmiotu()
{
   nazwazmiennej2_Equipped = FALSE;
   
   self.protection[PROT_EDGE]  -= 10;
   self.protection[PROT_BLUNT] -= 10;
   self.protection[PROT_POINT] -= 10;
   
   if (nazwazmiennej1_Equipped == TRUE)
   {
         self.protection[PROT_EDGE]    -= wartosc obrony1;
         self.protection[PROT_BLUNT] -= wartosc obrony2;
         self.protection[PROT_POINT] -= wartosc obrony3;
         self.protection[PROT_MAGIC] -= wartosc obrony4;
         self.protection[PROT_FIRE]    -= wartosc obrony5;   
   };
};

Strony: [1]
Do góry