Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - zalpl

Strony: [1] 2 3 ... 5
1
Spacer / Stary świat - zmiany
« dnia: 2010-07-29, 08:16 »
Otóż zrobiłem sobie domek i oteksturowałem w maxie. Dodałem go do świata Gothica. Włączyłem w Spacerze i...wszystko ładnie oteksturowane oprócz mojego domku. Czy a się zrobić żeby tekstura którą nałożyłem była już nałożona w Spacerze?

2
Pytania i problemy / Gothic: Propozycja świata
« dnia: 2010-04-17, 14:50 »
Mam pytanie dla wszystkich? Jak wam się wydaję? Czy najlepsze mody to:
1. Nowy świat nowa historia...(wszystko nowe)
2. Nowy świat stara historia...(historia ta sama ale miejsce zupełnie inne[gdzieś w innej części lub czasie w świecie Gothica])
3. Czy może stary świat stara historia (tyle że nowe obozy itp)

No właśnie ciekawi mnie wasza opinia na ten temat  :D

3
Skrypty / Efektowne miecze autorstwa Xardasa17 - problem
« dnia: 2010-02-20, 10:43 »
Cytat: Xardas17 link=topic=8983.msg83612#msg83612 date=Feb 20 2010, 10:27 AM\'
odpowiedzia na ten problem jest moja drobna pomylka podczas pisania tego skryptu pomylilem sie plik mialem nazwany skriptsteuerung.d i odruchowo tak samo nadalem funkcji nazwe Błąd poprawiam sie teraz funkcja musi miec nazwe SKRIPTTRIGGER bo taka deklarowalismy w tigerze


Tak z pomocą Xardasa17 udało mi się w końcu zrobić ten miecz...temat można zamknąć czy coś takiego...

4
Skrypty / Efektowne miecze autorstwa Xardasa17 - problem
« dnia: 2010-02-20, 09:31 »
Który? Konkretnie?

5
Skrypty / Efektowne miecze autorstwa Xardasa17 - problem
« dnia: 2010-02-20, 08:07 »
Pokaż skrypty. Tzn. startup i tą funkcję.

Startup:

//-------- eigentliche Startup des Spiels --------
FUNC VOID INIT_WORLD3 ()
{
INIT_Sub_Newcamp ();
INIT_Sub_Oldcamp ();
INIT_Sub_Psicamp ();
INIT_Sub_Demontower ();
INIT_Sub_Freeminecamp ();
INIT_Sub_Surface ();
[color="#FF0000"]Wld_SendTrigger ("SKRIPTTRIGGER");[/color]

B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
};

FUNC VOID STARTUP_WORLD3 ()
{
Startup_Sub_Newcamp ();
Startup_Sub_Oldcamp ();
Startup_Sub_Psicamp ();
Startup_Sub_Demontower ();
Startup_Sub_Freeminecamp ();
Startup_Sub_Surface ();

//die folgende Zeile gilt nur, bis die INIT_...-Funktionen von Ulf unterstützt werden.
INIT_WORLD3 ();
PlayVideo ("INTRO.BIK");
};

weaponreaction:

func void weaponreaction (var c_npc attacker,var c_npc defender)
{

if(!Npc_IsInFightMode(attacker,FMODE_MELEE))
{return;};
var c_item weapon;
var c_item weapons;
weapon=Npc_GetReadiedWeapon(hero);
weapons = Npc_GetReadiedWeapon(self);
if(Hlp_IsItem(weapon,a1))
{
moc ();
Wld_PlayEffect ("spellFX_IceCube",attacker,defender,0,0,0,FALSE);
//var C_Npc her;
//her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
}
else if(Hlp_IsItem(weapon,a2))
{
Wld_PlayEffect ("spellFX_FireRain",attacker,defender,0,0,0,FALSE);

};
};

////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////
func void b_orc_assesscombatdamage()
{

weaponreaction(other,self);
};

func int cmpnpc(var C_Npc p1,var C_Npc p2)
{
var int old1;
var int old2;
var int result;
old1 = p1.aivar[AIV_WANTEDITEM];
old2 = p2.aivar[AIV_WANTEDITEM];
p1.aivar[AIV_WANTEDITEM] = 0;
p2.aivar[AIV_WANTEDITEM] = 1;
result = p1.aivar[AIV_WANTEDITEM];
p1.aivar[AIV_WANTEDITEM] = old1;
p2.aivar[AIV_WANTEDITEM] = old2;
return result;
};
/////////////////////////////////
///////////////////////////////////
func void Sbd_is_damaged()
{
//ERRATA if (self==other&&hero==victim)
if(Npc_IsPlayer(victim)&&CmpNpc(self,other))
{weaponreaction(self,hero);};
};




//////////////////////////
/////////////////////////
/////////////////////////////
INSTANCE a1 (C_Item)
{
name = "Płonący Lód";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_2HD_SWD;
material = MAT_METAL;
damagetype = DAM_BARRIER || DAM_FIRE;
damage[DAM_INDEX_BARRIER] = 99; ////////////////////// atak bariery
damage[DAM_INDEX_FIRE] = 99;  ///////////////////////// atak ognia
range = 150;

value = 500;

damageTotal = 90;
damagetype = DAM_EDGE;
range = 150;

cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 75;

visual = "ItMw_2H_Sword_01.3DS";

description = name;
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_TwoHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
/////////////////////
///////////////////
INSTANCE a2 (C_Item)
{
name = "T";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_2HD_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 500;

damageTotal = 90;
damagetype = DAM_EDGE;
range = 150;

cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 75;

visual = "ItMw_2H_Sword_01.3DS";

description = name;
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_TwoHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
/////////////////////////////////////////////////
///////////////////
/////////////////////////////////////////////////
func void skriptsteuerung() // nazwa ma znaczenie ( w następnym tutku )
{
var C_Item readiedWeapon;

readiedWeapon = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
if(Hlp_IsItem(readiedWeapon,a1)) // instancja miecza
{
moc ();
};
};

getloot:

func int moc ()
{

Wld_PlayEffect("spellFX_ogien",hero,hero,0,0,0,FALSE); // serce ognia w mieczu Wld_PlayEffect("spellFX_Pyrokinesis",hero,hero,0,0,0,FALSE); // iskry lecące od miecza
};

visualfx:

INSTANCE spellFX_ogien(CFx_Base_Proto)
{
visname_S = "CAST10";
visAlpha = 1;

emtrjmode_s = "FIXED";
emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
emtrjtargetnode = "BIP01 HEAD";
emtrjnumkeys = 1;
emtrjnumkeysvar = 1;
emtrjangleelevvar = 15.;
emtrjangleheadvar = 0.;
emtrjdynupdatedelay = 0.;
emFXInvestTarget_S = "spellFX_Pyrokinesis_target";
emTrjTargetRange = 0;
emTrjTargetElev = 0;
};

INSTANCE spellFX_ogien_KEY_CAST (C_ParticleFXEmitKey)
{
pfx_ppsIsLoopingChg = 1;
};

To chyba wszystko...oprócz tych plików gdzie trzeba było funkcje weaponreaction wywołać...wydaje mi się że skrypty mam dobrze...

6
Skrypty / Efektowne miecze autorstwa Xardasa17 - problem
« dnia: 2010-02-19, 09:58 »
Cytat: Adanos link=topic=8983.msg83436#msg83436 date=Feb 19 2010, 09:56 AM\'
Tego triggera masz w World3?

Tak...

7
Skrypty / Efektowne miecze autorstwa Xardasa17 - problem
« dnia: 2010-02-19, 09:50 »
Cytat: Adanos link=topic=8983.msg83432#msg83432 date=Feb 19 2010, 09:39 AM\'
A gdzie wpisałeś tego triggera w startupie?
Na początku miałem w funkcji oldcamp chyba   :D  Ale zmieniłem teraz na func void init_WORLD3 i dalej nie działa...

8
Skrypty / Efektowne miecze autorstwa Xardasa17 - problem
« dnia: 2010-02-19, 09:34 »
Cytat: Adanos link=topic=8983.msg83430#msg83430 date=Feb 19 2010, 09:31 AM\'
W tutorialu Zyska trochę inaczej wygląda ten trigger: http://themodders.org/index.php?showtopic=89

Tak...tylko że chodzi mi o trigger z efektownych mieczy...
http://themodders.org/index.php?showtopic=72

9
Skrypty / Efektowne miecze autorstwa Xardasa17 - problem
« dnia: 2010-02-19, 09:13 »
No dobrze ale w takim razie dlaczego mój miecz nie działa? Wszystko zrobiłem dobrze i błędu nie wywala...Ustawienie triggera dobre?

EDIT: Jak chcesz zobaczyć jakąś linijkę kodu to powiedz...wrzucę :D

10
Skrypty / Efektowne miecze autorstwa Xardasa17 - problem
« dnia: 2010-02-19, 07:39 »
Otóż zrobiłem sobie miecz dający efekt rzucania czaru dzięki tutorialowi o Magicznej Broni autorstwa Zyska. Mówię potem a co sobie będę żałował...zrobię żeby świecił  :D  Więc dodałem odpowiednie linijki oraz SKRIPTTRIGGER do ZENA. Żadnego błędu nie wywaliło ale miecz nie świecił...tylko iskry z niego sypały jak zauważyłem...w związku z tym mam parę pytań:

1. SKRITTRIGGER - co on właściwie robi...nigdzie nie widziałem jego nazwy a po za tym Xardas17 nie mówił że ma mieć jakiś visual...u mnie wygląda to tak:
http://img269.imageshack.us/img269/7489/skripttrigger.jpg
2. Jak mogę zrobić sprawdzenie czy SKRIPTTRIGGER działa poprawnie?
3. Czy obojętne jest gdzie go dodam w startupie?
4.
//var C_Npc her;
//her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);

//ERRATA if (self==other&&hero==victim)
Co dają te linijki? W tutkach też były w komentarzu...

11
MDS i animacje / Animacja - zapis i błąd
« dnia: 2010-02-17, 08:43 »
podbijam... :lol2:

12
MDS i animacje / Animacja - zapis i błąd
« dnia: 2010-02-10, 18:45 »
podbijam...

13
MDS i animacje / Animacja - zapis i błąd
« dnia: 2010-02-09, 14:33 »
1.Zacznę od zapisu chciałbym się dowiedzieć od was czy animacja jest poprawnie zapisana i czy będzie działać w Gothicu (link poniżej)
2. Teraz błąd. Dlaczego jak ją zmodyfikowałem i zapisałem,później otworzyłem to się zrobiło tak że nogi i ręce się nie ruszają z miejsca?

LINK DO ANIMACJI:
http://www.sendspace.pl/file/f0cb8848571ae83d78759da

Prosił bym kogoś o sprawdzenie i odpisanie. Będę wdzięczy...

14
MDS i animacje / Nowy styl walki
« dnia: 2010-02-02, 18:54 »
no nielapie dlaczego sie samy neuczycze potem jest to tak jakby jeden czloviek sedzi na nektorymi funkcjami cale dni i vy poprostu myszlicze ze kazdy to napisze i bendzieczie miecz
Moze ktosz sprobuje zajzecz na tutoriale a na mds i postaracz sie zalapacz oco tam chodzi...No przeczesz vam kazdy nenapisze  tutorial

MarkK po pierwsze czy napisałeś mi jakąkolwiek odpowiedź na temat? Po drugie ja zauważyłem że chodzisz po tematach i tylko narzekasz i gadasz na ludzi...może trochę pomożesz a nie? MaciejG napisał wypowiedź (za którą dziękuje) która z pewnością będzie bardziej przydatna niż twoja... (nabijasz sobie posty?)

PS: Żeby nie był offtopic to powiem że jak sam to zrobię to może tutka napisze...(Dziękuje jeszcze raz MaćkowiG, jak coś będę pytał :P )

15
MDS i animacje / Nowy styl walki
« dnia: 2010-02-02, 15:15 »
Od razu na początku uprzedzam że nie chodzi o duale czy tarcze... chce tu zrobić mały spis (bo sam nie wiem) rzeczy które trzeba zrobić żeby uzyskać nowy styl walki... potem będzie to można do tutków wsadzić czy coś. No to tak ...(bez wypakowywania .asc, itp.)...(podajcie może jeszcze do jakich plików co i jak jeśli można)
1. Zrobić animacje (combo, run, walk, turn, itp.)...czyli otworzyć plik HUM_BODY_NAKED0.asc (chyba dobrze?) i klatka po klatce robić animacje...(i tu coś jeszcze...czy trzeba zapobiegać jakoś zepsuciem jakichś elementów? kości czy coś w tym stylu? najlepiej niech ktoś napisze o tym też :)  
I pytanie jest moje... co dalej? (Proszę o w miarę czytelną formę)...(chodzi również o mdsa...tzn czy można tylko pozmieniać klatki i podmienić nazwy z istniejącego?)

16
Skrypty / dostęp do ekwipunku po śmierci npc
« dnia: 2010-01-30, 22:24 »
tez mam z tym problem ale na odwrót ja chciał bym aby można było wziąć zbroje z zabitego

Da się po prostu dać mu drugą zbroje nie założoną ale wtedy zbroja z zabitego "nie zejdzie".

17
Silniki graficzne / Esenthel Engine
« dnia: 2010-01-30, 12:10 »
Nie. To tylko inne kompilatory, kod będzie taki sam. Jak ja przerzucałem z deva na visuala projekt w irrlichcie, to wystarczyło zmienić kilka linijek.

Przypomne że Dev C++ i Visual C++ to nie "kompilatory" tylko "Środowiska programistyczne"(IDE) kompilatory zazwyczaj są w nie wbudowane przykładowo MinGW w Code::Blocksie...

18
Skrypty / Miecz runiczny - problem
« dnia: 2010-01-23, 23:04 »
podbijam...

19
Skrypty / Pancerz a gildie
« dnia: 2010-01-23, 21:48 »
Na czerwono zaznaczyłem, co trzeba dodać. Powinno działać. Zbroja jest z G2.

A czy tak samo można to zastosować w G1?

20
Skrypty / Pancerz a gildie
« dnia: 2010-01-23, 21:42 »
Tak, musiałbyś przy każdej próbie założenia zbroi sprawdzać, czy bohater należy do danej gildii, która może używać daną zbroję.

aha...a czy mógłbyś mi jakiś przykładowy kod takiej zbroi sprezentować? Możesz na pw :P

Strony: [1] 2 3 ... 5
Do góry