Żeby npc sam zagadał wystarczy ustawić " important=1; " : ).
A co do "wyborów"
FUNC VOID Info_Bloodwyn_Hello_Info() //// deklaracja rozmowy
{
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_08_00"); //Hej, ty!
AI_Output (other, self,"Info_Bloodwyn_Hello_15_01"); //Mówisz do mnie?
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_08_02"); //Ostrzegam cię! Tacy jak ty łatwo mogą napytać sobie biedy!
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_08_03"); //W końcu większość z tutejszych ludzi to straszne zbiry!
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_08_04"); //Wydaje się im, że mogą tu robić, co im się żywnie podoba. No, ale my im na to nie pozwalamy.
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_08_05"); //Gomezowi zależy na spokoju w Obozie, a do nas - Strażników - należy dbanie o porządek. Oczywiście jest to bardzo wyczerpujące... i KOSZTOWNE zajęcie.
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_08_06"); //Dlatego właśnie chcę cię prosić o drobne wsparcie finansowe... Na znak przyjaźni. Ty pomożesz nam, a my pomożemy tobie. Jeśli będziesz miał kłopoty - możesz na nas liczyć.
////---------- powyżej: przykładowa rozmowa -------\\\\\\\\\\\\\\
///------------teraz patrz poniżej------------\\\\\\\\\\\\\\\
Info_ClearChoices (Info_Bloodwyn_Hello );
Info_AddChoice (Info_Bloodwyn_Hello,"Czemu by nie? Ile mam ci zapłacić?" ,Info_Bloodwyn_Hello_HowMuch);
Info_AddChoice (Info_Bloodwyn_Hello,"To znaczy, że mam ci zapłacić za ochronę? Dzięki, ale nie! Sam sobie dam radę!" ,Info_Bloodwyn_Hello_ForgetIt);
Info_AddChoice (Info_Bloodwyn_Hello,"Grozisz mi?" ,Info_Bloodwyn_Hello_SollDrohungSein);
///// Ten kawałek kodu usuwa inne wybory i stawia te napisane niżej\\\\\\\\\\
};
Dalej są już przekierowania do dalszej części dialogu.
Załóżmy że zgodzisz się zapłacić : "Info_Bloodwyn_Hello_HowMuch"
func void Info_Bloodwyn_Hello_HowMuch() ////// <--- to jest jak zawsze...
//// poniżej znowu rozmowa....
{
AI_Output (other, self,"Info_Bloodwyn_Hello_HowMuch_15_01"); //Czemu by nie? Ile mam ci zapłacić?
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_HowMuch_08_02"); //Niewiele. 10 bryłek rudy, to wszystko.
/* i poniżej masz ponowny wybór :P . Przy czym tu już masz skrypt decydujący czy możesz zagadać do blooda odnośnie zapłaty. Stoi tam że: Jeżeli PC posiada 10 bryłek - dodaj opcje dialogową. Dalej idzie ponowne przekierowanie... aż do chlubnego końca dialogu. */
Info_ClearChoices (Info_Bloodwyn_Hello );
Info_AddChoice (Info_Bloodwyn_Hello,"Nie mam tyle przy sobie." ,Info_Bloodwyn_Hello_NotNow);
if (Npc_HasItems(other,itminugget)>=10)
{
Info_AddChoice (Info_Bloodwyn_Hello,"Proszę, oto ruda. Przyjaciół nigdy nie za wielu." ,Info_Bloodwyn_Hello_OkTakeIt);
};
};
Mam nadzieje że było zrozumiałe : )