PodDialogi 2679 2

O temacie

Autor

Zaczęty 24.10.2008 roku

Wyświetleń 2679

Odpowiedzi 2

FireBoll
  • Gość

FireBoll
Gość

PodDialogi
2008-10-24, 23:32(Ostatnia zmiana: 2008-10-25, 09:35)
Nie wiem dokońca czy dobrze myśle ale chyba to co planuje zrobić to poddialog xD chodzi mi o to że są dwie opcje do wyboru podczas gadania z danym NPC np jest
W porządku zrobię to dla ciebie!
Nie nie mam zamiaru robić coś za ciebie!
no i moje pytanie brzmi jak stworzyć takie podialogi w dialogu żeby była możliwość wybrania jednej z dwóch lub kilku opcji xD Czy ktoś może mi pomóc? I jeszcze pytanie jaka jest funkcja na to że jak zbliżymy się do danego NPC to on zacznie gadać dany dialog? Dziękuje za wszelką pomoc :P

//Edit by Bula: A te poddialogi to 'Choices'.
 

Trout

Trout

Użytkownicy
posty50
Propsy1
  • Użytkownicy
http://themodders.org/index.php?showtopic=79 - tu jest m.in jak zrobić , aby po zbliżeniu się do npc zaczął on gadać

A jeżeli chodzi o poddialogi to radzę zobaczyć w dialogach z gothica np. Pabla
 

Artex

Artex

Użytkownicy
posty99
  • Użytkownicy
Żeby npc sam zagadał wystarczy ustawić " important=1; " : ).

A co do "wyborów"

FUNC VOID Info_Bloodwyn_Hello_Info() //// deklaracja rozmowy
{
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_08_00"); //Hej, ty!
AI_Output (other, self,"Info_Bloodwyn_Hello_15_01"); //Mówisz do mnie?
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_08_02"); //Ostrzegam cię! Tacy jak ty łatwo mogą napytać sobie biedy!
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_08_03"); //W końcu większość z tutejszych ludzi to straszne zbiry!
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_08_04"); //Wydaje się im, że mogą tu robić, co im się żywnie podoba. No, ale my im na to nie pozwalamy.
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_08_05"); //Gomezowi zależy na spokoju w Obozie, a do nas - Strażników - należy dbanie o porządek. Oczywiście jest to bardzo wyczerpujące... i KOSZTOWNE zajęcie.
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_08_06"); //Dlatego właśnie chcę cię prosić o drobne wsparcie finansowe... Na znak przyjaźni. Ty pomożesz nam, a my pomożemy tobie. Jeśli będziesz miał kłopoty - możesz na nas liczyć.


////---------- powyżej: przykładowa rozmowa -------\\\\\\\\\\\\\\

///------------teraz patrz poniżej------------\\\\\\\\\\\\\\\

Info_ClearChoices (Info_Bloodwyn_Hello );
Info_AddChoice (Info_Bloodwyn_Hello,"Czemu by nie? Ile mam ci zapłacić?" ,Info_Bloodwyn_Hello_HowMuch);
Info_AddChoice (Info_Bloodwyn_Hello,"To znaczy, że mam ci zapłacić za ochronę? Dzięki, ale nie! Sam sobie dam radę!" ,Info_Bloodwyn_Hello_ForgetIt);
Info_AddChoice (Info_Bloodwyn_Hello,"Grozisz mi?" ,Info_Bloodwyn_Hello_SollDrohungSein);

///// Ten kawałek kodu usuwa inne wybory i stawia te napisane niżej\\\\\\\\\\
};


Dalej są już przekierowania do dalszej części dialogu.

Załóżmy że zgodzisz się zapłacić : "Info_Bloodwyn_Hello_HowMuch"

func void Info_Bloodwyn_Hello_HowMuch() ////// <--- to jest jak zawsze...

//// poniżej znowu rozmowa....
{
AI_Output (other, self,"Info_Bloodwyn_Hello_HowMuch_15_01"); //Czemu by nie? Ile mam ci zapłacić?
AI_Output (self, other,"Info_Bloodwyn_Hello_HowMuch_08_02"); //Niewiele. 10 bryłek rudy, to wszystko.

/* i poniżej masz ponowny wybór :P . Przy czym tu już masz skrypt decydujący czy możesz zagadać do blooda odnośnie zapłaty.  Stoi tam że: Jeżeli PC posiada 10 bryłek - dodaj opcje dialogową.  Dalej idzie ponowne przekierowanie... aż do chlubnego końca dialogu. */

Info_ClearChoices (Info_Bloodwyn_Hello );
Info_AddChoice (Info_Bloodwyn_Hello,"Nie mam tyle przy sobie." ,Info_Bloodwyn_Hello_NotNow);
if (Npc_HasItems(other,itminugget)>=10)
{
Info_AddChoice (Info_Bloodwyn_Hello,"Proszę, oto ruda. Przyjaciół nigdy nie za wielu." ,Info_Bloodwyn_Hello_OkTakeIt);
};
};

Mam nadzieje że było zrozumiałe : )
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry