Nowe bronie i pancerze 52347 48

O temacie

Autor

Zaczęty 24.01.2008 roku

Wyświetleń 52347

Odpowiedzi 48

ficus
  • Gość

ficus
Gość

Nowe bronie i pancerze
2008-01-24, 19:17(Ostatnia zmiana: 2009-07-06, 16:50)
Tutorial opisuje jak zrobić własną broń w gothicu.
Będzie przedstawiany w Gothicu 2 NK. Niektóre rzeczy mogą się różnić polecam przy robieniu broni zobaczyć skrypty innych to na pewno ułatwi sprawę.

1.No więc tak otwieramy plik "IT_Melee_Weapons" znajdujący się w folderze _work/data/scripts/content/items.
2.Na początek piszemy instancję swojej broni w tabeli znajdującej się na początku pliku (nie wszystkie bronie są w tej tabeli wpisane, ale lepiej, żeby nasza była).
Zakładamy że nasza broń to będzie jednoręczny miecz o nazwie "miecz".
Wiec instancja takiej broni będzie wyglądała tak  "ItMw_1H_Miecz"
ItMw = czyli po prostu Item Melle Weapon
1H    = czyli że broń jest jednoręczna
A na końcu po prostu nazwa broni:
3.Teraz musimy napisać skrypt na naszą broń:
Cytuj
/********************************************************************************/
INSTANCE ItMw_1h_Miecz(C_Item)  // Instancja broni
{   
   name             =   "Miecz";  //Nazwa miecza(nie musi być taka jak w instancji)

   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;  //Nie obchodzi nas zostawiamy tak jak jest
   flags             =   ITEM_SWD; //rodzaj broni w tym przypadku SWD czyli sword czyli po prostu miecz   
   material          =   MAT_METAL; //Materiał z jakiej wykonano ale to nie ma znaczenia w grze

   value             =   Value_Miecz;//wpisujemy nazwę z instancji (tak naprawdę nie musi być z instancji, ale lepiej żeby była)

   damageTotal        =    Damage_Miecz; //tak samo jak wyżej (potem to wyjaśnię)
   damagetype          =   DAM_EDGE; //rodzaj obrażeń EDGE=czyli od mieczy jest jeszcze AXE, MAGIC i FIRE
   range             =     Range_Miecz; //Tutaj też nazwa      

   cond_atr[2]         =   ATR_STRENGTH; //Co ma być wymagane do noszenia tej broni w tym przypadku siła
   cond_value[2]        =   Condition_Miecz; //i tu też nazwa
   visual             =   "ItMw_037_1h_sword_long_02.3DS";Wygląd miecza w tym przypadku długiego miecza
   
   description         = name;
   TEXT[2]            = NAME_Damage;               COUNT[2]   = damageTotal;
   TEXT[3]          = NAME_Str_needed;            COUNT[3]   = cond_value[2];
   TEXT[4]          = NAME_OneHanded;
   TEXT[5]            = NAME_Value;               COUNT[5]   = value;
};
resztę zostawiamy tak jak jest.
4.Już 50% jest zrobione czas na resztę:
otwieramy plik z tego samego folderu o nazwie "Tuning_Melee_Weapons" i wpisujemy w nim:
Cytuj
//Dolch - ItMw_1h_Miecz
const int Damage_Miecz            = 50; //obrażenia od naszego miecza
const int Condition_Miecz         = 40; //Wymagana w tym przypadku siła
const int Range_Miecz            = 50;
const int Value_Miecz            = 100; //Wartość naszego miecza


5.Kompilujemy skrypty i gotowe wchodzimy w grę wpisujemy kod (Insert ItMw_1h_Miecz) i cieszymy się z własnej dodanej broni :D  
 
Nie zabraniam kopiowania części lub całości tego tutka. :P  
 

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso

Zkirtaem
Moderator

Nowe bronie i pancerze
#1 2008-01-27, 14:15(Ostatnia zmiana: 2009-07-06, 16:52)
1."damagetype = DAM_EDGE; //rodzaj obrazeń EDGE=czyli od mieczy jest jeszcze AXE, MAGIC i FIRE "
Może być jeszcze "BLUNT" Dla obuchów.
2. Jeżeli zachodzi taka potrzeba, można dodać kilka rodzajów ataków (np. EDGE i FIRE). Robi się to w taki sposób:

damagetype = DAM_EDGE|DAM_FIRE;
damage[DAM_INDEX_EDGE] = 35; // Tutaj obrażenia od EDGE, czyli ostrza;
damage[DAM_INDEX_FIRE] = 40;   //A tutaj od ognia. Jeżeli wpisze się więcej, jest większa szansa, że się uda kogoś tym mieczem podpalić.

damageTotal = 75; //To chyba logiczne. EDGE+FIRE.
PS. Nie trzeba koniecznie edytować Tuning_Mlee_Weapons. Wystarczy zamiast np:
damageTotal = Damage_Miecz;
Wpisać:
damageTotal = 665;Lub jakąś inną cyfrę.
UWAGA: Zapomniałbym, piszę o moddowaniu Gothica Pierwszego! Nie wiem, jak jest w dwójce, ale to podobny engine, więc i podobnie powinno być...
 

ficus
  • Gość
Luzz look na tutka o magicznej broni w G2 NK dlatego właśnie nie mówiłem nic o fire ale thx za blunt o tym zapomniałem ;)
Co do obrażeń zadawanych to też można wpisać obrażenia od ognia ( to do tutka o magicznej broni) ale najlepiej kiedy dany jest samo fire a nie fire i edge
 

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso

Zkirtaem
Moderator

Nowe bronie i pancerze
#3 2008-01-27, 18:59(Ostatnia zmiana: 2009-07-06, 16:53)
Ja do twojego tutka nic nie mam, fajny jest ;)
Ale swoje informacje dodałem, a te FIRE|EDGE przydaje się, gdy robi się coś w deseń URIZIELa
Czyli: Podpala (FIRE) i zabija od razu (MAGIC)
Temu to dodałem :)
PS: Oto wszystkie typy Damage'u z Gothica 1 (_Intern\Constants.d):
                                                      
CONST INT DAM_INVALID
CONST INT DAM_BARRIER
CONST INT DAM_BLUNT
CONST INT DAM_EDGE
CONST INT DAM_FIRE
CONST INT DAM_FLY
CONST INT DAM_MAGIC
CONST INT DAM_POINT
PS2. Nie pytaj mnie, o co chodzi w np. Fly. Ja tego nie wiem, podaję tylko suche fakty :P

//
// DAMAGE TYPES v2.0
//
CONST INT DAM_INVALID = 0 ;   //  0 - 0x00 - nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
CONST INT DAM_BARRIER = 1 ;  //  1 - 0x01 - nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
CONST INT DAM_BLUNT = DAM_BARRIER << 1;  //  2 - 0x02 - blunt ist das bit links von barrier  
CONST INT DAM_EDGE = DAM_BLUNT << 1; //  4 - 0x04 - edge ist das bit links von blunt
CONST INT DAM_FIRE = DAM_EDGE << 1;  //  8 - 0x08 - fire ist das bit links von edge
CONST INT DAM_FLY = DAM_FIRE << 1; // 16 - 0x10 - fly ist das bit links von fire
CONST INT DAM_MAGIC = DAM_FLY << 1;  // 32 - 0x20 - magic ist das bit links von fly
CONST INT DAM_POINT = DAM_MAGIC << 1;  // 64 - 0x40 - point ist das bit links von magic
 

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso

Zkirtaem
Moderator

Nowe bronie i pancerze
#4 2008-01-27, 19:40(Ostatnia zmiana: 2009-07-11, 11:23)
To jest mój pierwszy tutorial. Nie wiem, czy będę pisał zrozumiale, więc jak coś, to pytajcie, to będę go poprawiał, aż dojdzie do perfekcji ;)

Zaczynamy od tego, że znajdujemy w Scripts\Content\Items plik Armor.d

Jedziemy na sam koniec i:


Cytuj
// MojPancerz

INSTANCE MojeSpodnie(C_Item)                                                      //Tutaj wpisujemy nazwę, jaką chcemy wywoływać tę rzecz w konsoli, dodać do ekwipunku... Po prostu coś jak numer identyfikacyjny (musi być unikatowy)
{
   name                =   "Spodnie";                        //Nazwa, jaka się wyświetli, jak podświetlimy przedmiot

   mainflag             =   ITEM_KAT_ARMOR;           //Tutaj jest zdefiniowane, że ten przedmiot jest pancerzem
   flags                =   0;                                       //Flagi. Poszukajcie w _Intern/Constants.d (ITEM FLAGS)

   protection [PROT_EDGE]   =   18;                                         //Stopień obrony na bronie tnące (miecz, topór chyba też...)
   protection [PROT_BLUNT] =    17;                                         //Stopień obrony na obuchy (Pałka, Morgensztern...)
   protection [PROT_POINT] =    16;                                           //Stopień obrony na strzały z łuku i bełty (te z kuszy oczywiście, przed alkoholem i pancerz was nie ochroni :P )
   protection [PROT_FIRE]    =    15;                                            //Stopień obrony na ogień (Magia ognia, itp.)
   protection [PROT_MAGIC] =    14;                                         //Stopień obrony na magię (Lodowa strzała, itp.)

   value                =   667;                                 //Ile bryłek rudy będzie warty twój pancerz (można to zdefiniować inną metodą, ale to na końcu tutka)

   wear                =   WEAR_TORSO;                  //Tutaj jest zdefiniowane, że zakłada się go na ciało (jest jeszcze WEAR_HEAD, ale od tego jest tutorial gdzieś wcześniej :)  )
 
   visual                =   "vlkl.3ds";                          //Jak wygląda twój pancerz "wyrzucony" (czyli złożony w kostkę)
   visual_change          =   "Hum_VLKL_ARMOR.asc";       //Jak wygląda twój pancerz założony na ciebie (Animacja)
   visual_skin          =   0;                                            //Tekstura. Jeśli wpiszesz 1, to będzie szukać tekstury "MojeSpodnie_V1", czy coś w ten deseń
   material             =   MAT_LEATHER;                   //Z czego jest pancerz zrobiony. Jeśli wpiszesz, że ze skóry, to wyda inny dźwięk, niż jakby był zrobiony z metalu.

   description            =   "Zajebiste Spodenki";                                                                                                         //Komentarz. Jeśli wpiszę "Name", to na samej górze w okienku będzie napisana nazwa, jeśli np. "Spodenki" (w cudzysłowiu), będzie napisane Spodenki.
   //TEXT[0]            =   "";                                                                                                              //to, co jest w 0 Czyli nic nie piszcie :P
   TEXT[1]               =   NAME_Prot_Edge;         COUNT[1]   = protection   [PROT_EDGE];      //w 1 linii (u mnie jest wpisana odporność mego pancerza na broń tnącą)
   TEXT[2]               =   NAME_Prot_Point;      COUNT[2]   = protection   [PROT_POINT];      //w 2 linii (u mnie jest wpisana odporność mego pancerza na strzały)
   TEXT[3]             =   NAME_Prot_Fire;         COUNT[3]   = protection   [PROT_FIRE];         //w 3 linii (u mnie jest wpisana odporność mego pancerza na ogień)
   TEXT[4]               =   NAME_Prot_Magic;      COUNT[4]   = protection   [PROT_MAGIC];   //w 4 linii (u mnie jest wpisana odporność mego pancerza na magię)
   TEXT[5]               =   NAME_Value;            COUNT[5]   = value;                              //w 5 linii (u mnie jest wpisana wartość pancerza)
};

I oczywiście naprawiamy skrypty (tutorial "Reparsowanie skryptów"

PS:
Jeśli chcemy zdefiniować wartość pancerza dokładnie tak, jak Piranie to zrobiły, to robimy tak:

Cytuj
value                =   VALUE_MojeSpodnie;                                 //Ile bryłek rudy będzie warty twój pancerz (można to zdefiniować inną metodą, ale to na końcu tutka)
I pod linijką:

Cytuj
const int VALUE_VLK_ARMOR_M = 500;
(powinna być prawie na początku pliku)
Cytuj
const int VALUE_MojeSpodnie = 667;

PS2:
Ostatnimi czasy znalazłem parę rzeczy do pancerzy:
Np. Pod

Cytuj
protection [PROT_EDGE]   =   18;
Można dodać:
Cytuj
protection [PROT_?????]   =   6789809769;
A ???? podmienić pod jedno z PROT_:

Cytuj
CONST INT PROT_BARRIER                           = DAM_INDEX_BARRIER      ;
CONST INT PROT_BLUNT                           = DAM_INDEX_BLUNT      ;
CONST INT PROT_EDGE                              = DAM_INDEX_EDGE      ;
CONST INT PROT_FIRE                              = DAM_INDEX_FIRE      ;
CONST INT PROT_FLY                              = DAM_INDEX_FLY         ;
CONST INT PROT_MAGIC                           = DAM_INDEX_MAGIC      ;
CONST INT PROT_POINT                           = DAM_INDEX_POINT      ;
CONST INT PROT_FALL                              = DAM_INDEX_FALL      ;
CONST INT PROT_INDEX_MAX                        = DAM_INDEX_MAX         ;
Mam nadzieję, że coś tam pomogłem.
Kopiujcie se ile chcecie. Byleby z moją ksywką jako autor :)

PS: Dodaję, jak się robi nowy pancerz z nową teksturą:
1. Zakładam, że macie GoMan'a i GothicVDFS;
2. Włączamy GoMan'a;
3. Wybieramy teksturę (pokazuję na przykładzie Spodni Kopacza);
4. Eksportujemy ją do JPG (Datei>Export);
5. Edytujemy tego JPEG'a i zmieniamy mu nazwę z np. HUM_VLKM_ARMOR_V0-C.jpg na HUM_VLKM_ARMOR_V1-C.jpg;
6. W GoMan'ie klikamy na otwarty folder;
7. Wybieramy naszą teksturę zbroi i włączamy ją;
8. Znowu Datei>Export, tyle że tym razem do .TEX;
9. Wrzucamy Tekturkę w formacie .TEX do Twojej paczki z modem;
10. I w skrypcie zamiast:
Cytuj
visual_skin          =   0;
Wpisz:
Cytuj
visual_skin          =   1;
11. Reparsuj skrypty i... koniec.
 

Bucik

Bucik

Użytkownicy
posty182
Propsy128
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Bucik

Nowe bronie i pancerze
#5 2008-04-01, 19:34(Ostatnia zmiana: 2009-07-11, 11:20)
Wszystko EXTRA

Ale mam małe pytanie jeśli się nie pogniewacie, że akurat tutaj

Czy mogę tę linijkę:
visual_change = "Hum_VLKL_ARMOR.asc";Zamienić na taką i będzie działało ?
visual_change = "Hum_vlkl_ARMOR.asc";
Pilnie proszę o odpowiedź, gdyż robię program do robienia itemów, w tym zbroi i potrzebuje szybkiej odpowiedzi
 

Retsked

Retsked

Użytkownicy
Jam jest 444
posty1533
Propsy61
  • Użytkownicy
  • Jam jest 444
Sprawdź i jak będzie działało, to będzie znaczyło, że działa.

btw. nie możesz wpisać po prostu wielkimi literami?
 

Bucik

Bucik

Użytkownicy
posty182
Propsy128
Profesjabrak
  • Użytkownicy
No właśnie chodzi o to że nie :P

Musiałbym poświęcić następne parę godzin pracy, a bez tego mógłbym to samo zrobić w 5 minut

Wygląda na to, że działa, ale szczerze nie jestem pewien "czy dobrze sprawdziłem" - jestem początkujący, więc jakby ktoś wiedział niech napisze
 

Graveir

Graveir

Użytkownicy
Avatar Twilight Sparkle / Pożeracz serc
posty1275
Propsy235
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Avatar Twilight Sparkle / Pożeracz serc

Graveir

Nowe bronie i pancerze
#8 2010-05-28, 20:42(Ostatnia zmiana: 2011-02-09, 17:30)
Siemka wszystkim.Postanowiłem napisać ten tutorial,by przybliżyć niektórym,jak można stworzyć prosty miecz/pancerz.Jeśli się nie obrazicie,to zrobię to na przykładzie własnego skryptu.
INSTANCE Uriziel (C_Item)
{
name = "Uriziel";  

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 1000;

damageTotal  = 205;
damagetype = DAM_MAGIC|DAM_FIRE|DAM_EDGE;
range =  Range_ElBastardo;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]  = 175;
visual = "ItMw_065_1h_sword_bastard_03.3DS";

description = name;
TEXT[1] = "Legendarna broń,dzierżona przez generała Uriziela podczas bitwy z orkami";
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
I teraz przejdę do krótkiego opisu skryptu(wytłumaczę dla kompletnie zielonych:-))

Instance-czyli tutaj wpisujemy kod przedmiotu,czyli taki,po wpisaniu którego można przyzwać przedmiot(w tym wypadku broń)w grze.Można nazwać np.Siekierka,a w grze wpisujemy kod insert siekierka(po tym na ziemi pojawia się nasz przedmiot)

Name-czyli nazwa naszego przedmiotu w grze-w moim wypadku miecz nazywa się Uriziel

Mainflag-no cóż tutaj jest kategoria przedmiotu,więc przy broniach zostawiamy ITEM_KAT_NF

Flags-tutaj o ile dobrze kojarzę to kategoria,to jakiego rodzaju należy broń(czyli np.miecz,topór,obuch)Do obucha akurat nie znam "kodu"więc ITEM_SWD to kategoria mieczy,a ITEM_AXE to topory(nie wiem jaka jest między nimi widoczna różnica,ale ja kooocham miecze:P).

Material-czyli materiał z jakiego jest broń,nie wpływa praktycznie na nic w grze więc można zostawić metal

Value-czyli wartość w złocie.Tutaj jest trochę oszukane,bo w grze zawsze jest o kilka/kilkaset złota mniej wart,ale raczej mało kto sprzedaje stworzone bronie^^

Damagetotal-czyli obrażenia broni(nie polecam ustawiać na więcej niż 205,bo gra wtedy jest za prosta)

Damagetype-czyli typ obrażeń:
Fire-obrażenia od ognia,czyli coś ala Uriziel z g1
Magic-obrażenia od magii(tego akurat nie zauważyłem co to daje xD)
Edge-czyli obrażenia zwykłe,tzw.cięcie
Fly-czyli po uderzeniu potwora/npc'a uczymy kolesia latać hehe:P

Range-czyli zasięg broni,ale ja zawsze zostawiam domyślne(najlepiej mieć range do 45-50)
cond_atr[2]-czyli co jest wymagane:
ATR_STRENGTH-siła
ATR_DEXTERITY-zręczność
cond_value[2]-czyli ile siły/zręczności jest wymagane,by nosić broń(np.można wpisać wartość 50)
visual-czyli wygląd naszej broni na ziemi(?)-polecam skopiować "link"do jakieś istniejącej to nie będzie problemów z szukaniem plików/zabawy w zamienianie formatów itp.

Description-tutaj możemy wpisać nazwę broni,ew.krótki opis(nazwa broni w grze).Aha jak coś chcecie dodać w tej linijce to nie zapomnijcie znaku"",czyli np.Description="Pałka"
[TEXT1]-tu możemy dać opis broni,np."To jest jakieś duże coś"
[TEXT2]/[COUNT2]-to zostawiamy bez zmian bo odpowiada za napis"Obrażenia"
[TEXT3]/[COUNT3]-tutaj zmieniamy tylko w [TEXT3] np.NAME_Str_needed na NAME_Dex_needed przez co do założenia wymagana jest zręczność,
[TEXT4]-tutaj jedynie co zmieniamy to najwyżej z NAME_OneHanded na NAME_TwoHanded co robi z naszej broni jedno-ręcznej broń dwu-ręczną.
Resztę zostawiamy bez zmian.

Dziękuję za uwagę:)

Edit:Dobra teraz napiszę skrypt na zbroję:
INSTANCE Ore_Armor_M (C_Item)
{
name = "Wzmocniona zbroja magiczna";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 70;
protection [PROT_BLUNT] = 70;
protection [PROT_POINT] = 70;
protection [PROT_FIRE] = 100;
protection [PROT_MAGIC] =   80;

value = 5000;

wear = WEAR_TORSO;
 
visual = "MAGIE.3DS";
visual_change = "Hum_Magie_Armor.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;

description = "Eee taka jakaś zbroja z biedronki";
TEXT[0] = NAME_Mana_needed; COUNT[0] = 50;
TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];

TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];

TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];

TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

Jeśli się nie obrazicie to przejdę tylko do tych linijek,które się nie pojawiły w skrypcie broni,ew.dopiszę z broni,które są w skrypcie pancerza.
Mainflag-koniecznie armor musi być
Flags-proponuję zostawić 0
Protection-czyli ochrona przed obrażeniami:
Edge-cięcie
Blunt-eee sam nie wiem
Point-przed strzałami
Magic-przed magią
Fire-przed ogniem
Oczywiście możemy sami wpisać wartość ochrony.

Wear-no tutaj polecam zostawić WEAR_TORSO,czyli zakłada na klatę xD Można wpisać też(jeśli się robi skrypt hełmu/ściągnęło się)WEAR_HEAD.
Visual-czyli plik/linijka odpowiedzialna za wygląd przedmiotu na ziemi(polecam mieć wszystkie pliki .3ds,bo ja akurat nie mam i mam niezłe problemy z tego powodu;/)
Visual_change-animacja zbroi w formacie .asc(można ściągnąć paczkę z naszego forum-paczka podpisana jako zbroje z gothic 2 do gothic 1,bo ktoś popełnił błąd w pisowni)
Visual_skin-zostawiamy na 0
Description-jeśli chcemy dodać wymóg do zbroi to tutaj najlepiej wpisać opis/nazwę zbroi
TEXT[0]                                 = NAME_Mana_needed;                COUNT[0]    = 50; czyli dzięki tej linijce zbroja wymaga 50 pkt many-można również dać str,dex.
Resztę zostawiamy bez zmian.

Edit2:Specjalne podziękowania dla Michalsz i Goliath za te podpowiedzi,które mi bardzo wtedy pomogły:)
 
Mój obecny sprzęt PC:
Intel core i5-4590
8 gb ram
Geforce GTX 1050Ti

Mr Prezesinho

Mr Prezesinho

Użytkownicy
posty162
Propsy1
  • Użytkownicy

Mr Prezesinho

Nowe bronie i pancerze
#9 2010-06-28, 13:45(Ostatnia zmiana: 2010-06-28, 13:50)
Oto tutorial, który już jest od dawien dawna, ale brawo za wytrwałość i opisanie wszystkiego po kolei. Trochę ci to musiało zająć.
Przedmioty
I jeszcze jeden
 
89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika, jeśli uważasz, że te sygnatury nie mają sensu wklej to do podpisu.


blackispam

blackispam

Użytkownicy
posty1
  • Użytkownicy

blackispam

Nowe bronie i pancerze
#10 2010-07-28, 13:58(Ostatnia zmiana: 2010-07-28, 14:06)
może ktoś mi pomóc zrobiłem wzmocnioną zbroję z magicznej rudy wg. twojego skryptu i teraz mam że zamiast teksturki zbroi to mam zbroję: tekstura z kamienia kształt wzmocnionej zbroi z magicznej rudy   http://a.imageshack.us/img822/1432/gothic22010072813542015.png wygląda to tak
 

kamil101

kamil101

Użytkownicy
posty42
Propsy3
  • Użytkownicy
ja nie moge znalezć items w scripts
 

Pawciow

Pawciow

Użytkownicy
posty533
Propsy70
ProfesjaTłumacz
  • Użytkownicy
ja nie moge znalezć items w scripts
powinieneś mieć taką ścieżkę: JoWood\Gothic II\_Work\data\Scripts\Content\Items

PyrokaraStara

PyrokaraStara

Użytkownicy
posty9
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
o_0 Na prawdę!?  forum o moddowaniu Gothica , wątek o DODAWANIU BRONI a wy pokazujecie w 10 tutkach jak ZMIENIĆ NAZWĘ i atrybuty już istniejącej ! NO MASAKRA od miesiąca próbuje wżucić własną broń ale ciągle nie potrafię znaleść tutka robionego przez osobę obdarzoną w szare komórki albo koleś nic nie mówi i zwieszony klika na YT cały czas za szybko nic nie tłumacząc albo jak wy pisze NIC NIE WARTE tuty o zmienianiu nazwy i att,a ja trace całe dnie na czytanie tej kupy w nadziei że w końcu ktoś napisze dlaczego mój wyeksportowany i o teksturowany .3ds którego nawet spacer ładuje prawidłowo OD RAZU O TEXTUROWANEGO, nie chce zadziałać w grze chyba o tej frustracji często wszyscy wspominają modderzy gothica OMG!!!!
 

Splash

Splash

Moderator
posty4207
Propsy3403
ProfesjaNierób
  • Moderator
Najwyraźniej jesteś idiotą, który nie umie czytać ze zrozumieniem.
Zresztą to nawet potwierdza :
Cytuj
wżucić
Poradnik opisuje jak dodać nową broń do Gothica, a nie do świata. Co dalej zrobisz z tą bronią, zależy od ciebie. Możesz sobie ją nawet wsadzić wiesz dobrze gdzie. Jest masa poradników, tylko jesteś tak leniwy i ułomny, że nawet nie spróbowałeś poszukać, skoro według ciebie nie ma tego w tym poradniku, a powinno być.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

PyrokaraStara

PyrokaraStara

Użytkownicy
posty9
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
dysleksja świadczy o idiotyzmie? dla mnie idiotyzmem jest upominanie kogoś że pomylił znaczki w słowie które i tak bez problemu odczytałeś a sam błąd nie zmienia kontekstu zdania, ty natomiast wolałeś się wywyższyć aż dwoma rzeczami #1 po pierwsze że potrafisz więcej po drugie że jesteś inteligentniejszy bo ogarniasz gramatykę no godne podziwu doprawdy. a co do treści i tytułu posta to skoro z ciebie taki lingwista to powiedz czy jeżeli na forum o modowaniu gothica znajduje się post o nazwie "Nowe bronie i pancerze" to czy nie powinno zawierać w sobie KOMPLETU PORAD JAK DODAĆ NOWĄ BROŃ CZY NOWĄ ZBROJE DO ŚWIATA GOTHICA najpewniej stworzoną przez siebie ? bo moim zdaniem nie i bardziej powinno nazywać się powielenie broni w świecie gothica albo edycja.
Co do lenistwa to to masz rację ostatni miesiąc spędziłem leniwie na całych dniach próby ogarnięcia tego niemieckiego wynalazku i przeczytałem leniwie i obejrzałem chyba wszystkie dostępne poradniki taki leń ze mnie śmierdzący że wolałem posta napisać niż zapytanie w góógló KEEP IT REAL! i nie spinaj zwieraczy za szybko bo nie wbiłem tutaj żeby sie kłucić czy sobie na wzajem ubliżać myślałem zę forum skupia ludzi którzy chcą się czegoś UCZYĆ leniwie lub nie :P
za powyższy post przepraszam ponieważ był właśnie wynikiem takiego wielogodzinnego leniuchowania przy spacerze/blenderze i byłem już lekko sfrustrowany co też nie znaczy że sami nie możecie wyciągnąć z tego jakichś wniosków 
 

Splash

Splash

Moderator
posty4207
Propsy3403
ProfesjaNierób
  • Moderator
Cytuj
dysleksja świadczy o idiotyzmie?
Nie, idiotyzmem jest dla mnie to, że nie dostrzegłeś czerwonego podkreślenia, które oznacza, że źle napisałeś słowo.
Cytuj
 jeżeli na forum o modowaniu gothica znajduje się post o nazwie "Nowe bronie i pancerze" to czy nie powinno zawierać w sobie KOMPLETU PORAD JAK DODAĆ NOWĄ BROŃ CZY NOWĄ ZBROJE DO ŚWIATA GOTHICA najpewniej stworzoną przez siebie ? bo moim zdaniem nie i bardziej
powinno nazywać się powielenie broni w świecie gothica albo edycja.
To zależy od twórcy tematu. Napisał tak jak mu się podoba. Może jemu też chodziło o to abyś sam nauczył się eksperymentować wyszukując w skryptach odpowiednich funkcji, a nie szukać wszystkiego na forum, bo "tego nie ma w tym poradniku", chociaż wszystkie potrzebne funkcje są w skryptach?

Cytuj
 i nie spinaj zwieraczy za szybko bo nie wbiłem tutaj żeby sie kłucić czy sobie na wzajem ubliżać
Jesteś pewny?
Cytuj
 Na prawdę!?  forum o moddowaniu Gothica , wątek o DODAWANIU BRONI a wy
pokazujecie w 10 tutkach jak ZMIENIĆ NAZWĘ i atrybuty już istniejącej !
NO MASAKRA od miesiąca próbuje wżucić własną broń ale ciągle nie
potrafię znaleść tutka robionego przez osobę obdarzoną w szare komórki
albo koleś nic nie mówi i zwieszony klika na YT cały czas za szybko nic
nie tłumacząc albo jak wy pisze NIC NIE WARTE tuty o zmienianiu nazwy i
att,a ja trace całe dnie na czytanie tej kupy w nadziei że w końcu ktoś
napisze dlaczego mój wyeksportowany i o teksturowany .3ds którego nawet
spacer ładuje prawidłowo OD RAZU O TEXTUROWANEGO, nie chce zadziałać w
grze chyba o tej frustracji często wszyscy wspominają modderzy gothica
OMG!!!!
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

PyrokaraStara

PyrokaraStara

Użytkownicy
posty9
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
ok no to co bijemy się czy modujemy gothica?
 

gothic1210
  • Gość
Na razie nikt raczej nie będzie pisał poradników do tych rzeczy. Musisz się zadowolić tym co jest lub uczyć analizując istniejące skrypty i działanie Spacera. Jak masz problem na jakimś etapie to napisz w dziale problematyka, bo takie wyzywanie tutaj wam nic nie pomoże. 
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
nie chce zadziałać w grze
Nazwa dobrze wpisana? Nie musisz nadpisać starej wersji skompilowanego pliku? Rozszerzenie podałeś?

Widzisz "ziomek", samo "nie chce zadziałać" cały huj nam mówi.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry