Problem z kopaniem bryłki rudy kilofem po zmianie visuala MOBA (Gothic 2 NK) 1971 4

O temacie

Autor Thudiar

Zaczęty 27.03.2020 roku

Wyświetleń 1971

Odpowiedzi 4

Thudiar

Thudiar

Użytkownicy
posty47
Propsy3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam. Otóż mam następujący problem. Moja postać w grze normalnie kopie bryłkę rudy kilofem, natomiast kiedy w spacerze skopiuję tą bryłkę i podmienię wygląd np. na "MIN_Ore_Big_V1.3ds", postać nie reaguje. Powinna kopać, gdyż ustawienia moba są takie same, tak samo jest uaktywniona opcja używania konretnego itemu jakim jest kilof.


1) Tutaj można kopać kilofem

https://imgur.com/l0JerGs

2) Tutaj już się nie da ; /

https://imgur.com/mPkN33X


W czym problem? Pomóżcie proszę!
 

Patrix9999

Patrix9999

Użytkownicy
posty127
Propsy38
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Z 3DS'ami nie da wchodzić się w interakcje.
Model ASC ma w sobie zapisaną również "interakcje" z npc/graczem.
 

Parzival

Parzival

Użytkownicy
CEO (Itharu Team)
posty104
Propsy25
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
  • CEO (Itharu Team)
Witam. Otóż mam następujący problem. Moja postać w grze normalnie kopie bryłkę rudy kilofem, natomiast kiedy w spacerze skopiuję tą bryłkę i podmienię wygląd np. na "MIN_Ore_Big_V1.3ds", postać nie reaguje. Powinna kopać, gdyż ustawienia moba są takie same, tak samo jest uaktywniona opcja używania konretnego itemu jakim jest kilof.


1) Tutaj można kopać kilofem

https://imgur.com/l0JerGs

2) Tutaj już się nie da ; /

https://imgur.com/mPkN33X


W czym problem? Pomóżcie proszę!

To musi być w .asc i posiadać animacje gracza, jak kopie.
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3466
Propsy2150
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Generalnie używając nowego obiektu, musisz mieć go także w ASC. Jeśli chcesz użyć starych animacji, które są wykorzystywane przy kopaniu, to istotna będzie raczej nazwa pliku, a raczej przedrostek, by gra wiedziała, że obiekt mobsi z określonym przedrostkiem ma korzystać z danej animacji (zapisane w humans.mds). Mam na myśli na podstawie takiego obiektu z G2, ale być może tutaj jest podobnie.

Twój powinien nazywać się tak: ORE_GROUND_DALSZANAZWA (oczywiście ASC, ale chyba nie musi mieć kości).

Thudiar

Thudiar

Użytkownicy
posty47
Propsy3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Generalnie używając nowego obiektu, musisz mieć go także w ASC. Jeśli chcesz użyć starych animacji, które są wykorzystywane przy kopaniu, to istotna będzie raczej nazwa pliku, a raczej przedrostek, by gra wiedziała, że obiekt mobsi z określonym przedrostkiem ma korzystać z danej animacji (zapisane w humans.mds). Mam na myśli na podstawie takiego obiektu z G2, ale być może tutaj jest podobnie.

Twój powinien nazywać się tak: ORE_GROUND_DALSZANAZWA (oczywiście ASC, ale chyba nie musi mieć kości).

Obczaje temat, a jesli tak nie zadziala, to prawdopodobnie bede musial uzyc Blendera do podmiany textury brylki do kopania. A potem dodam nowy obiekt .ASC.

Edit. Ten sposób nie działa, będę próbował z Blenderem ; d
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry