Potrzebuję pomocy w wyszukaniu gdzie jest błąd 3726 10

O temacie

Autor Benku

Zaczęty 2.07.2019 roku

Wyświetleń 3726

Odpowiedzi 10

Benku

Benku

Użytkownicy
posty131
Propsy26
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Otworzyłem sobie skrypty z moda i przeniosłem je do głównego folder z grą (w odpowiednie miejsce)
I przy włączaniu Spacera kiedy zSpy wyszukuję czy są jakieś błędy to mi wyszukuję że są, ale nie wiem jak tego szukać bo jakby to był błąd w np. skryptach dialogowych itp. to bym sam znalazł.

Oto błąd (wiem o co chodzi w błędzie) Chcę tylko wiedzieć co mam otworzyć żebym mógł poprawić

00:32 Info:  4 N:     VFX: Loading file System\VisualFX.src or .dat .... <oVisFx.cpp,#863>
00:32 Info:  3 B:     SG: Initializing savegame-manager ... .... <oSavegame.cpp,#277>
00:32 Info:  5 B:       BS: Savegame 1 found: "Save 1" .... <oSavegame.cpp,#327>
00:32 Info:  5 B:       BS: Savegame 2 found: "Save 2" .... <oSavegame.cpp,#327>
00:32 Info:  5 B:       BS: Savegame 3 found: "Save 3" .... <oSavegame.cpp,#327>
00:32 Info:  5 B:     SPC: Loading binary output-library OU.BIN... .... <zCCsManager.cpp,#387>
00:32 Info:  3 B:     CSLib: loading library ... .... <zCCsLib.cpp,#33>
00:32 Info:  3 B:       CSLib: Number of items: 21599 (UnArc) .... <zCCsLib.cpp,#39>
00:35 Info:  3 B:       CSLib: Sorting library ... .... <zCCsLib.cpp,#57>
00:35 Info:  3 B:       CSLib: finished loading library .... <zCCsLib.cpp,#64>
00:35 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: SKYDOME_LAYER1.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:35 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: SKYDOME_COLORLAYER.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:35 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: SKYDOME_LAYER2.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:35 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: SKYDOME_LAYER3.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:35 Info:  4 N:     GAME: Loading file Content\Gothic.src or .dat .... <oGame.cpp,#739>
00:50 Fatal:-1 U:    PAR: Unknown identifier : ELSE ( line 94 ) .... <zParser.cpp,#599>
00:50 Info:  5 X:     Vid_SetScreenMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#559>
02:23 Fatal:-1 U:    PAR: Expected ';' ( line 94 ) .... <zParser.cpp,#599>
02:23 Info:  5 X:     Vid_SetScreenMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#559>

a i przeglądałem tematy na forum i nie ma nigdzie odpowiedzi na moje pytanie.
I chodzi mi konkretnie o  Vid_SetScreenMode
 

Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
1. Dlaczego sobie utrudniasz robotę parsując skrypty Spacerem?
2. Nie chodzi o Vid_SetScreenMode.
3. Problem dotyczy błędu w linijce 94 jakiegoś pliku.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Benku

Benku

Użytkownicy
posty131
Propsy26
Profesjabrak
  • Użytkownicy
1. Dlaczego sobie utrudniasz robotę parsując skrypty Spacerem?
2. Nie chodzi o Vid_SetScreenMode.
3. Problem dotyczy błędu w linijce 94 jakiegoś pliku.

1. Chciałem sobie tylko Spacera otworzyć i edytować świat
2 W zSpy błąd zawsze piszę pod plikiem no to dlatego myślałem że chodzi o Vid_SetScreenMode.
3. Wiem, ale jakiego pliku?

Post połączony: 2019-07-02, 13:49
1. Dlaczego sobie utrudniasz robotę parsując skrypty Spacerem?
2. Nie chodzi o Vid_SetScreenMode.
3. Problem dotyczy błędu w linijce 94 jakiegoś pliku.

Odpaliłem grę (play game w GothicStarter_mod) i mi już wyszukało, ale jednak nie ogarniam co tu jest źle :P


o to kod, a błąd to PAR: Unknown identifier : ELSE ( line 94 ) .... <zParser.cpp,#599>


if(Npc_IsDead(TowerBandit1) && Npc_IsDead(TowerBandit2) && Npc_IsDead(TowerBandit3))
   {
      return TRUE;
   };
   TowerBanditsDead = TRUE;
   else
   {
      return FALSE;
   };
};
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders

Fabio
The Modders

Potrzebuję pomocy w wyszukaniu gdzie jest błąd
#3 2019-07-02, 13:54(Ostatnia zmiana: 2019-07-02, 14:04)
Na końcu zamykasz klamrą, ale co? Bo wygląda tak jakby było urwane, albo wyrwane z kontekstu. Czy ci martwi npc na pewno mają instance jak TowerBandit1 etc? Bo wygląda to dziwnie, zazwyczaj pisze się nazwę gildii, id oraz ewentualną nazwę chociaż (chyba?) nie powinno to stanowić większego problemu.

TowerBanditsDead = TRUE; jest tu zbędne.

Mam wrażenie, że próbujesz na siłę robić jakieś kopiuj-wklej z oryginalnych skryptów do swoich, a takim sposobem, to ty się średnio nauczysz, lepiej po prostu przeanalizować oryginalny kod i potem na tej podstawie stworzyć własny. W ogóle to polecam Easy Dialog Maker, przy bardziej skomplikowanych rzeczach (co raczej ciebie nie dotyczy na razie) trzeba trochę samemu edytować kod, ale podstawowo spełnia swoje zadanie, więc jak tym programem będziesz miał takie błędy, to pogratulować. :D

PS. Nie rozumiem po co też else, przecież ty tylko chcesz, by jakiś dialog był aktywny, gdy martwi będą trzej określoni NPC (bandyci).

Benku

Benku

Użytkownicy
posty131
Propsy26
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Na końcu zamykasz klamrą, ale co? Bo wygląda tak jakby było urwane, albo wyrwane z kontekstu. Czy ci martwi npc na pewno mają instance jak TowerBandit1 etc? Bo wygląda to dziwnie, zazwyczaj pisze się nazwę gildii, id oraz ewentualną nazwę chociaż (chyba?) nie powinno to stanowić większego problemu.

TowerBanditsDead = TRUE; jest tu zbędne.

Mam wrażenie, że próbujesz na siłę robić jakieś kopiuj-wklej z oryginalnych skryptów do swoich, a takim sposobem, to ty się średnio nauczysz, lepiej po prostu przeanalizować oryginalny kod i potem na tej podstawie stworzyć własny. W ogóle to polecam Easy Dialog Maker, przy bardziej skomplikowanych rzeczach (co raczej ciebie nie dotyczy na razie) trzeba trochę samemu edytować kod, ale podstawowo spełnia swoje zadanie, więc jak tym programem będziesz miał takie błędy, to pogratulować. :D

PS. Nie rozumiem po co też else, przecież ty tylko chcesz, by jakiś dialog był aktywny, gdy martwi będą trzej określoni NPC (bandyci).

Dobrze prawisz ale nie pomagasz, jak nie tworzę w cale dialogów ja chcę tylko naprawić błędy które mi wyskakują. Jak mogę to poproszę od 88 do 97 linijki kodu pliku "B_Addon_PiratesGoHome" i od 152 do 159 linijki kodu pliku "DIA_Sld_807_Bullco" i od 245 do 247 linijki kodu "DIA_Sld_810_Dar"
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Na końcu zamykasz klamrą, ale co? Bo wygląda tak jakby było urwane, albo wyrwane z kontekstu. Czy ci martwi npc na pewno mają instance jak TowerBandit1 etc? Bo wygląda to dziwnie, zazwyczaj pisze się nazwę gildii, id oraz ewentualną nazwę chociaż (chyba?) nie powinno to stanowić większego problemu.

TowerBanditsDead = TRUE; jest tu zbędne.

Mam wrażenie, że próbujesz na siłę robić jakieś kopiuj-wklej z oryginalnych skryptów do swoich, a takim sposobem, to ty się średnio nauczysz, lepiej po prostu przeanalizować oryginalny kod i potem na tej podstawie stworzyć własny. W ogóle to polecam Easy Dialog Maker, przy bardziej skomplikowanych rzeczach (co raczej ciebie nie dotyczy na razie) trzeba trochę samemu edytować kod, ale podstawowo spełnia swoje zadanie, więc jak tym programem będziesz miał takie błędy, to pogratulować. :D

PS. Nie rozumiem po co też else, przecież ty tylko chcesz, by jakiś dialog był aktywny, gdy martwi będą trzej określoni NPC (bandyci).

Dobrze prawisz ale nie pomagasz, jak nie tworzę w cale dialogów ja chcę tylko naprawić błędy które mi wyskakują. Jak mogę to poproszę od 88 do 97 linijki kodu pliku "B_Addon_PiratesGoHome" i od 152 do 159 linijki kodu pliku "DIA_Sld_807_Bullco" i od 245 do 247 linijki kodu "DIA_Sld_810_Dar"

Jakbyś przeczytał ze zrozumieniem, to wyniósłbyś z mojego poprzedniego postu coś, co by ci pomogło. W takim razie radź sobie sam.

Benku

Benku

Użytkownicy
posty131
Propsy26
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Na końcu zamykasz klamrą, ale co? Bo wygląda tak jakby było urwane, albo wyrwane z kontekstu. Czy ci martwi npc na pewno mają instance jak TowerBandit1 etc? Bo wygląda to dziwnie, zazwyczaj pisze się nazwę gildii, id oraz ewentualną nazwę chociaż (chyba?) nie powinno to stanowić większego problemu.

TowerBanditsDead = TRUE; jest tu zbędne.

Mam wrażenie, że próbujesz na siłę robić jakieś kopiuj-wklej z oryginalnych skryptów do swoich, a takim sposobem, to ty się średnio nauczysz, lepiej po prostu przeanalizować oryginalny kod i potem na tej podstawie stworzyć własny. W ogóle to polecam Easy Dialog Maker, przy bardziej skomplikowanych rzeczach (co raczej ciebie nie dotyczy na razie) trzeba trochę samemu edytować kod, ale podstawowo spełnia swoje zadanie, więc jak tym programem będziesz miał takie błędy, to pogratulować. :D

PS. Nie rozumiem po co też else, przecież ty tylko chcesz, by jakiś dialog był aktywny, gdy martwi będą trzej określoni NPC (bandyci).

Dobrze prawisz ale nie pomagasz, jak nie tworzę w cale dialogów ja chcę tylko naprawić błędy które mi wyskakują. Jak mogę to poproszę od 88 do 97 linijki kodu pliku "B_Addon_PiratesGoHome" i od 152 do 159 linijki kodu pliku "DIA_Sld_807_Bullco" i od 245 do 247 linijki kodu "DIA_Sld_810_Dar"

Jakbyś przeczytał ze zrozumieniem, to wyniósłbyś z mojego poprzedniego postu coś, co by ci pomogło. W takim razie radź sobie sam.

Ale ja potrzebuje tylko i włącznie tego co napisałem wyżej ja nic nowego od siebie nie dodaje... Chcę tylko naprawić te błędy które wyszyły z wyjmowania skryptów z moda... czy to tak ciężko skopjować te linijki i mi je podać? Po co mam patrzeć na inne skrypty w grze skoro mogę je poprawić patrząc na skrypty bez błędów. I tak dodając to ja korzystam z Easy dialog maker...
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Wklej całość skryptu, w którym wywala alerty odnośnie błędu (dodam, że czasem zspy potrafi wskazywać błędy tam, gdzie ich nie ma), a nie tylko fragment. Jeśli jest za długi to wrzuć na pastebin.

Benku

Benku

Użytkownicy
posty131
Propsy26
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Wklej całość skryptu, w którym wywala alerty odnośnie błędu (dodam, że czasem zspy potrafi wskazywać błędy tam, gdzie ich nie ma), a nie tylko fragment. Jeśli jest za długi to wrzuć na pastebin.

Tutaj błąd z z tym else (ostatnie else)
unc void B_Addon_PiratesGoHome()
{
   Skip.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
   Matt.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
   Brandon.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
   RoastPirate.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
   BenchPirate.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
   AlligatorJack.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
   B_StartOtherRoutine(Skip,"START");
   B_StartOtherRoutine(Matt,"START");
   B_StartOtherRoutine(Brandon,"START");
   B_StartOtherRoutine(RoastPirate,"START");
   B_StartOtherRoutine(BenchPirate,"START");
   B_StartOtherRoutine(AlligatorJack,"START");
};

func int C_GregsPiratesTooFar()
{
   if((Npc_GetDistToWP(hero,"ADW_CANYON_MINE1_09") < 3000) || (Npc_GetDistToWP(hero,"ADW_CANYON_MINE2_04") < 2000) || (Npc_GetDistToWP(hero,"ADW_CANYON_LIBRARY_04") < 2000) || (Npc_GetDistToWP(hero,"ADW_CANYON_PATH_TO_BANDITS_25") < 6000) || (Npc_GetDistToWP(hero,"ADW_PIRATECAMP_WAY_16") < 8000))
   {
      return TRUE;
   };
   return FALSE;
};

func int C_HowManyPiratesInParty()
{
   return Skip.aivar[AIV_PARTYMEMBER] + Matt.aivar[AIV_PARTYMEMBER] + Brandon.aivar[AIV_PARTYMEMBER] + RoastPirate.aivar[AIV_PARTYMEMBER] + BenchPirate.aivar[AIV_PARTYMEMBER] + AlligatorJack.aivar[AIV_PARTYMEMBER];
};

func void B_Addon_PiratesFollowAgain()
{
   if(Npc_GetDistToWP(hero,"STRAND") < 4000)
   {
      return;
   };
   if(C_HowManyPiratesInParty() != 0)
   {
      return;
   };
   if((Npc_GetDistToNpc(hero,Skip) <= 2000) && !Npc_IsDead(Skip) && (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(Skip)))
   {
      Skip.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
      Npc_ClearAIQueue(Skip);
      B_StartOtherRoutine(Skip,"FOLLOW");
   };
   if((Npc_GetDistToNpc(hero,Matt) <= 2000) && !Npc_IsDead(Matt) && (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(Matt)))
   {
      Matt.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
      Npc_ClearAIQueue(Matt);
      B_StartOtherRoutine(Matt,"FOLLOW");
   };
   if((Npc_GetDistToNpc(hero,Brandon) <= 2000) && !Npc_IsDead(Brandon) && (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(Brandon)))
   {
      Brandon.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
      Npc_ClearAIQueue(Brandon);
      B_StartOtherRoutine(Brandon,"FOLLOW");
   };
   if((Npc_GetDistToNpc(hero,RoastPirate) <= 2000) && !Npc_IsDead(RoastPirate) && (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(RoastPirate)))
   {
      RoastPirate.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
      Npc_ClearAIQueue(RoastPirate);
      B_StartOtherRoutine(RoastPirate,"FOLLOW");
   };
   if((Npc_GetDistToNpc(hero,BenchPirate) <= 2000) && !Npc_IsDead(BenchPirate) && (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(BenchPirate)))
   {
      BenchPirate.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
      Npc_ClearAIQueue(BenchPirate);
      B_StartOtherRoutine(BenchPirate,"FOLLOW");
   };
   if((Npc_GetDistToNpc(hero,AlligatorJack) <= 2000) && !Npc_IsDead(AlligatorJack) && (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(AlligatorJack)))
   {
      AlligatorJack.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
      Npc_ClearAIQueue(AlligatorJack);
      B_StartOtherRoutine(AlligatorJack,"FOLLOW");
   };
};

func int C_TowerBanditsDead()
{
   var C_Npc TowerBandit1;
   var C_Npc TowerBandit2;
   var C_Npc TowerBandit3;
   TowerBandit1 = Hlp_GetNpc(BDT_10100_Addon_TowerBandit);
   TowerBandit2 = Hlp_GetNpc(BDT_10101_Addon_TowerBandit);
   TowerBandit3 = Hlp_GetNpc(BDT_10102_Addon_TowerBandit);
   if(Npc_IsDead(TowerBandit1) && Npc_IsDead(TowerBandit2) && Npc_IsDead(TowerBandit3))
   {
      return TRUE;
   };
   TowerBanditsDead = TRUE;
   else
   {
      return FALSE;
   };
};

 

Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
if (Npc_IsDead(TowerBandit1) && Npc_IsDead(TowerBandit2) && Npc_IsDead(TowerBandit3))
{
   TowerBanditsDead = TRUE;
   return TRUE;
}
else
{
   return FALSE;
};

Choć można też po prostu tak:
var int dead; dead = Npc_IsDead(TowerBandit1) && Npc_IsDead(TowerBandit2) && Npc_IsDead(TowerBandit3);
TowerBanditsDead = dead;
return dead;
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Benku

Benku

Użytkownicy
posty131
Propsy26
Profesjabrak
  • Użytkownicy
if (Npc_IsDead(TowerBandit1) && Npc_IsDead(TowerBandit2) && Npc_IsDead(TowerBandit3))
{
   TowerBanditsDead = TRUE;
   return TRUE;
}
else
{
   return FALSE;
};

Choć można też po prostu tak:
var int dead; dead = Npc_IsDead(TowerBandit1) && Npc_IsDead(TowerBandit2) && Npc_IsDead(TowerBandit3);
TowerBanditsDead = dead;
return dead;

Wielkie dzięki :) , teraz jeszcze bym poprosił o resztę

Post połączony: 2019-07-02, 14:53
tutaj jakiś błąd z ; (zaznaczę gdzie to jest)

instance DIA_Bullco_EXIT(C_Info)
{
   npc = Sld_807_Bullco;
   nr = 999;
   condition = DIA_Bullco_EXIT_Condition;
   information = DIA_Bullco_EXIT_Info;
   permanent = TRUE;
   description = Dialog_Ende;
};


func int DIA_Bullco_EXIT_Condition()
{
   return TRUE;
};

func void DIA_Bullco_EXIT_Info()
{
   AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_Bullco_Hallo(C_Info)
{
   npc = Sld_807_Bullco;
   nr = 1;
   condition = DIA_Bullco_Hallo_Condition;
   information = DIA_Bullco_Hallo_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Jest coś, o czym powinniśmy pogadać...";
};


func int DIA_Bullco_Hallo_Condition()
{
   return TRUE;
};

func void DIA_Bullco_Hallo_Info()
{
   AI_Output(other,self,"DIA_Bullco_HALLO_15_00");   //Jest coś, o czym powinniśmy pogadać...
   if(self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST)
   {
      AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_HALLO_06_01");   //Wygrałeś! A teraz idź sobie.
   }
   else
   {
      AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_HALLO_06_02");   //Nic o tym nie wiem.
   };
   AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_Bullco_Quatscher(C_Info)
{
   npc = Sld_807_Bullco;
   nr = 2;
   condition = DIA_Bullco_Quatscher_Condition;
   information = DIA_Bullco_Quatscher_Info;
   permanent = FALSE;
   important = TRUE;
};


func int DIA_Bullco_Quatscher_Condition()
{
   if((self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == FALSE) && (Sylvio_angequatscht >= 2))
   {
      return TRUE;
   };
};

func void DIA_Bullco_Quatscher_Info()
{
   AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_Quatscher_06_00");   //Silvio nie lubi, jak się do niego rozmawia. Do tej pory powinieneś to już wiedzieć.
   AI_StopProcessInfos(self);
   Npc_ExchangeRoutine(self,"PEE");
   B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
};


var int Bullco_Leave_Day;
var int Bullco_scharf;

instance DIA_Bullco_PleaseLeave(C_Info)
{
   npc = Sld_807_Bullco;
   nr = 3;
   condition = DIA_Bullco_PleaseLeave_Condition;
   information = DIA_Bullco_PleaseLeave_Info;
   permanent = FALSE;
   important = TRUE;
};


func int DIA_Bullco_PleaseLeave_Condition()
{
   if(self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == FALSE)
   {
      if((self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] != FIGHT_NONE) || (Sylvio_MenDefeated == TRUE))
      {
         return TRUE;
      };
   };
};

func void DIA_Bullco_PleaseLeave_Info()
{
   AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_PleaseLeave_06_00");   //Ty i ja musimy pogadać.
   AI_Output(other,self,"DIA_Bullco_PleaseLeave_15_01");   //Czego chcesz?
   AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_PleaseLeave_06_02");   //Myślę, żebyś nie pokazywał się na farmie.
   AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_PleaseLeave_06_03");   //Jutro ma cię tu nie być. Rozumiesz?
   Bullco_Leave_Day = B_GetDayPlus();
   Bullco_scharf = TRUE;
   AI_StopProcessInfos(self);
   Npc_ExchangeRoutine(self,"PEE");
};


var int Bullco_HitCounter;

instance DIA_Bullco_DailyCheck(C_Info)
{
   npc = Sld_807_Bullco;
   nr = 4;
   condition = DIA_Bullco_DailyCheck_Condition;
   information = DIA_Bullco_DailyCheck_Info;
   permanent = FALSE;
   important = TRUE;
};


func int DIA_Bullco_DailyCheck_Condition()
{
   if((self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == FALSE) && (Bullco_scharf == TRUE) && (Wld_GetDay() > Bullco_Leave_Day))
   {
      return TRUE;
   };
};

func void DIA_Bullco_DailyCheck_Info()
{
   if(Bullco_HitCounter == 0)
   {
      AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_DailyCheck_06_00");   //Dalej tu jesteś...
      AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_DailyCheck_06_01");   //Chyba ustaliliśmy, że nie będę cię zatrzymywał.
      AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_DailyCheck_06_02");   //Naprawdę trzeba było mnie słuchać.
   }
   else
   {
      AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_DailyCheck_06_03");   //Nie wierzę! Ten koleżka wciąż tu jest!
   };
   Bullco_HitCounter = Bullco_HitCounter + 1;
   B_GetDayPlus();
   AI_StopProcessInfos(self)Bullco_Leave_Day == ;                 <------ Tutaj wskazuję że jest błąd               
   B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
};


instance DIA_Bullco_WontLeave(C_Info)
{
   npc = Sld_807_Bullco;
   nr = 5;
   condition = DIA_Bullco_WontLeave_Condition;
   information = DIA_Bullco_WontLeave_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "NIE zamierzam stąd odejść!";
};


func int DIA_Bullco_WontLeave_Condition()
{
   if(Bullco_scharf == TRUE)
   {
      return TRUE;
   };
};

func void DIA_Bullco_WontLeave_Info()
{
   AI_Output(other,self,"DIA_Bullco_WontLeave_15_00");   //NIE zamierzam stąd odejść!
   if(self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == FALSE)
   {
      AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_WontLeave_06_01");   //No to chyba będziemy gadali o tym jeszcze raz.
      AI_StopProcessInfos(self);
      B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
   }
   else
   {
      AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_WontLeave_06_02");   //Taak, taak, idź to powiedz komuś, kogo to obchodzi.
      Bullco_scharf = FALSE;
      AI_StopProcessInfos(self);
   };
};


instance DIA_Bullco_PepesSchafe(C_Info)
{
   npc = Sld_807_Bullco;
   nr = 6;
   condition = DIA_Bullco_PepesSchafe_Condition;
   information = DIA_Bullco_PepesSchafe_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Czy imię Pepe coś ci mówi?";
};


func int DIA_Bullco_PepesSchafe_Condition()
{
   if((MIS_Pepe_KillWolves == LOG_SUCCESS) && (Bullco_scharf == TRUE) && (Onar_WegenPepe == TRUE))
   {
      return TRUE;
   };
};

func void DIA_Bullco_PepesSchafe_Info()
{
   AI_Output(other,self,"DIA_Bullco_PepesSchafe_15_00");   //Czy imię Pepe coś ci mówi?
   AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_PepesSchafe_06_01");   //Nie rozumiem, co gadasz, ale nie widzi mi się, jak to gadasz.
   AI_Output(other,self,"DIA_Bullco_PepesSchafe_15_02");   //Miałeś pilnować jego owiec.
   AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_PepesSchafe_06_03");   //A co mnie obchodzą jego owce?
   AI_Output(other,self,"DIA_Bullco_PepesSchafe_15_04");   //Lee obchodzą.
   AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_PepesSchafe_06_05");   //No i...?
   AI_Output(other,self,"DIA_Bullco_PepesSchafe_15_06");   //Jeśli dalej będziesz mnie wkurzać, zadbam o to, żebyś musiał zapłacić za te owce.
   AI_Output(other,self,"DIA_Bullco_PepesSchafe_15_07");   //Więc jeśli interesuje cię twoje wynagrodzenie, to daj mi spokój!
   AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_PepesSchafe_06_08");   //Ty, ty...
   AI_Output(other,self,"DIA_Bullco_PepesSchafe_15_09");   //Tak?
   AI_Output(self,other,"DIA_Bullco_PepesSchafe_06_10");   //Ty wstrętna kreaturo...
   Bullco_scharf = FALSE;
   B_GivePlayerXP(XP_Ambient);
   AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET(C_Info)
{
   npc = Sld_807_Bullco;
   nr = 900;
   condition = DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_Condition;
   information = DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_Info;
   permanent = TRUE;
   description = Pickpocket_60;
};


func int DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_Condition()
{
   return C_Beklauen(56,35);
};

func void DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_Info()
{
   Info_ClearChoices(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET);
   Info_AddChoice(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET,Dialog_Back,DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_BACK);
   Info_AddChoice(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET,DIALOG_PICKPOCKET,DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_DoIt);
};

func void DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_DoIt()
{
   B_Beklauen();
   Info_ClearChoices(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET);
};

func void DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_BACK()
{
   Info_ClearChoices(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET);
};



Post połączony: 2019-07-02, 15:22
Temat można zamknąć bo naprawiłem i działa mi już normalnie
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry