Nowy plik z skryptami 2080 8

O temacie

Autor Wezmir

Zaczęty 19.08.2017 roku

Wyświetleń 2080

Odpowiedzi 8

Wezmir

Wezmir

Użytkownicy
posty12
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Witam chciałbym się dowiedzieć co muszę zrobić żeby gra czytała nowy plik ze skryptami .d tak jak jest w g2nk z np IT_Addon_Armor :hmmm:?
 

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty827
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Musisz go zainicjować w gothic.src. Bez tego gra w ogóle nie będzie widziała tego pliku.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Strona na facebook'u:

https://www.facebook.com/DarkModdersTeam/

Fabio

Fabio

The Modders
posty3466
Propsy2150
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Dopisz go do Gothic.src.

Wezmir

Wezmir

Użytkownicy
posty12
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy

Wezmir

Nowy plik z skryptami
#3 2017-08-19, 19:58(Ostatnia zmiana: 2017-08-19, 20:18)
Dzięki ale mam jeszcze pytanie jak tego dokonać?
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3466
Propsy2150
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Edytuj ten plik zwykłym notatnikiem, ale zalecałbym notepad++. Dopisz linijkę (ścieżkę) i tyle.

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Dla pewności dodam że:

załóżmy w _work/data stworzyłeś sobie folder o nazwie: "moje"

i teraz chcesz wrzucić tam skrypt załóżmy że itemu (jeden plik)
to robisz mu jakąkolwiek nazwę i dopisujesz go w taki sposób: moje\nazwaSkryptu.d

ale teraz w sytuacji gdy chcesz dodać kilka skryptów w tym folderze to najlepiej poprzedzić ich nazwę w ten sposób:
"moje_nazwaSkryptu.d"

a w pliku gothic.src napisać to tak: moje\moje_*.d      wtedy wyczyta je wszystkie na raz.



teraz tak: pamiętaj że gothic czyta pliki po kolei z góry na dół tak właśnie jak są wpisane w tym pliku gothic.src

więc chcąc wywołać jakąś funkcję w pliku który jest parsowany wcześniej niż plik w którym znajduje się funkcja to gothic wtedy ci powie że taka funkcja nie istnieje.

mówiąc prościej w przypadku gdybyś chciał tylko jeden z kilku plików w tym folderze parsować wcześniej musisz napisać:

moje\moje_nazwaSkryptu.d

no a niżej jak już lecisz kilka plików to moje\moje_*.d

Hah kurwa nie potrafię zrozumiale tłumaczyć.
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Wezmir

Wezmir

Użytkownicy
posty12
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Dla pewności dodam że:

załóżmy w _work/data stworzyłeś sobie folder o nazwie: "moje"

i teraz chcesz wrzucić tam skrypt załóżmy że itemu (jeden plik)
to robisz mu jakąkolwiek nazwę i dopisujesz go w taki sposób: moje\nazwaSkryptu.d

ale teraz w sytuacji gdy chcesz dodać kilka skryptów w tym folderze to najlepiej poprzedzić ich nazwę w ten sposób:
"moje_nazwaSkryptu.d"

a w pliku gothic.src napisać to tak: moje\moje_*.d      wtedy wyczyta je wszystkie na raz.



teraz tak: pamiętaj że gothic czyta pliki po kolei z góry na dół tak właśnie jak są wpisane w tym pliku gothic.src

więc chcąc wywołać jakąś funkcję w pliku który jest parsowany wcześniej niż plik w którym znajduje się funkcja to gothic wtedy ci powie że taka funkcja nie istnieje.

mówiąc prościej w przypadku gdybyś chciał tylko jeden z kilku plików w tym folderze parsować wcześniej musisz napisać:

moje\moje_nazwaSkryptu.d

no a niżej jak już lecisz kilka plików to moje\moje_*.d

Hah kurwa nie potrafię zrozumiale tłumaczyć.

Ja jakoś zrozumiałem dzięki  :ok:
 

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Pliki z Items mające nazwę zaczynającą się od IT_ gra czyta i kompiluje automatycznie, bez potrzeby edycji src.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Bo są dodane jako IT_*.d
W ten sposób można dodawać całe foldery, dla przykładu
*.d - wszystko o rozszerzeniu .d
*_mission - wszystko z sufiksem _mission
DIA_* - wszystko prefixem DIA_
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry