Dziury w meshu 3750 13

O temacie

Autor victor1511

Zaczęty 8.03.2017 roku

Wyświetleń 3750

Odpowiedzi 13

victor1511

victor1511

Użytkownicy
posty21
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam. Stworzyłem z kolegą ostatnio model świata w 3ds max 17, odpaliłem spacera i pojawiły się dziury. Dobra, oteksturowałem i myślałem że jak skompiluję to będzie normalnie, ale nic to nie dało. Kiedy chodzę normalnie bezim po świecie to wpadam pod wyspę nawet tam gdzie nie ma dziur. Wiem że pewnie jest jakiś poradnik o tym, ale nie mogę znaleźć bo wszystko dotyczy vobów. Załączam screena.
 

Splash

Splash

Moderator
posty4207
Propsy3403
ProfesjaNierób
  • Moderator
Nie jestem ekspertem w tej dziedzinie, ale wygląda mi to na odwrócone polygony.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1714
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
Tak to jest odwrócony trójkąt, albo po prostu dziurawy model :D :D Musisz to wczytać w blenderze albo innym programie i ten trójkąt obrócić :D
 

victor1511

victor1511

Użytkownicy
posty21
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Właśnie że tutaj nie chodzi o sam model. W programie wszystko wyglada dobrze, po prostu po zapisaniu przerobionego w spacerze 3dsa losowo pojawiają się takie dziury. Nie wiem, może to jest właśnie odwrócone ale na pewno jest z winy spacera.
 

Halicor

Halicor

Użytkownicy
Hauptsturmfuhrer
posty365
Propsy57
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Hauptsturmfuhrer
W 3dsie powinna być opcja dzięki której można sprawdzić które polygony są odwrócone itp. Oraz czy będą widoczne po zapisaniu.

Ryszard

Ryszard

Użytkownicy
Carados Team
posty69
Propsy21
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Carados Team
Witam. Stworzyłem z kolegą ostatnio model świata w 3ds max 17, odpaliłem spacera i pojawiły się dziury. Dobra, oteksturowałem i myślałem że jak skompiluję to będzie normalnie, ale nic to nie dało. Kiedy chodzę normalnie bezim po świecie to wpadam pod wyspę nawet tam gdzie nie ma dziur. Wiem że pewnie jest jakiś poradnik o tym, ale nie mogę znaleźć bo wszystko dotyczy vobów. Załączam screena.

Nie wiem jak w maksie ale spróbuj crl + f > flip , odwrócone polygony. To jest normalne, dlatego do modeli i pomieszczeń o częściach wewnętrznych stosuje się warstwy.
 

boguc

boguc

Użytkownicy
posty205
Propsy343
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Nie wiem jak w maksie ale spróbuj crl + f > flip , odwrócone polygony. To jest normalne, dlatego do modeli i pomieszczeń o częściach wewnętrznych stosuje się warstwy.

Interesująca koncepcja, możesz ją rozwinąć?
Wydaje mi się że nie chodzi tylko o odwrócone normale, skoro pisze że zapada się nawet tam gdzie nie ma dziur.
Możesz mi podesłać na pw zena albo kawałek na którym występują błędy. Sprawdzę i ustalę o co kaman
 
Gothic najlepszy

victor1511

victor1511

Użytkownicy
posty21
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Wysłałem zena i mesha na priv. Co do problemów to mogę to naprawić w spacerze, bo tam zaczynają się pojawiać błędy.
 

boguc

boguc

Użytkownicy
posty205
Propsy343
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

boguc

Dziury w meshu
#8 2017-03-09, 21:12(Ostatnia zmiana: 2017-03-09, 21:43)
Okej, maksymalny edit.
Przejrzałem te pliki które mi przesłałeś. Te paski w których sie zapadasz mają przypisany orginalny materiał z twojego pliku, którego spacer nie ogarnia.
 
Gothic najlepszy

victor1511

victor1511

Użytkownicy
posty21
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Te poly mają inne materiały ustawione bo w spacerze się nie wyświetlają i przez to nie ma tego jak oteksturować. A co do tego to podobno w 3ds maxie jest normalnie połączone, widocznie blender inaczej pokazuje. A co do ilości to jest to w miarę potrzebne do precyzji tekstur i dodatkowo nie chcę świata kanciastego jak w gothicu, a na trochę więcej obliczeń mogę sobie pozwolić, ewentualnie silnik nie wytrzyma.
 

boguc

boguc

Użytkownicy
posty205
Propsy343
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

boguc

Dziury w meshu
#10 2017-03-09, 21:44(Ostatnia zmiana: 2017-03-09, 22:00)
Wywal te materiały które mają w nazwie spację i będzie ok
Edit: @victor1511 ja już nie wiem, przyczyna nie jest ani materiał, ani unwrap, ani odwrócone normale ani nie połączone vertexy. Po naprawieniu tych rzeczy dalej jest to samo. Zabawna sprawa bo nie umiem tego naprawić. Z resztą cały czas zawiesza mi się blender przy próbie czegokolwiek z tym meshem.
Niestety nie potrafię więcej pomóc w tej sprawie, no może poza tym żebyś dał sobie spokój z tym meshem bo jest zrobiony niepoprawnie i po prostu źle. Coś się zesrywa przy przerzucaniu tego do spacera
 
Gothic najlepszy

victor1511

victor1511

Użytkownicy
posty21
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy

victor1511

Dziury w meshu
#11 2017-03-09, 21:51(Ostatnia zmiana: 2017-03-09, 22:00)
Tyle że to był jakby materiał początkowy z 3ds maxa, przerzuciłem go do spacera i był cały taki ten świat, tam gdzie jest inny materiał są po prostu dziury, a z kolei nie mogę edytowanego świata przerzucić z powrotem do 3ds maxa bo nie ma pluginu do 17 który by obsługiwał te 3dsy

Post połączony: 2017-03-09, 22:00
W porządku, robimy od nowa, może coś się naprawi
 

wietrzyk

wietrzyk

Użytkownicy
Black Eye Games
posty435
Propsy390
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Black Eye Games
Te poly mają inne materiały ustawione bo w spacerze się nie wyświetlają i przez to nie ma tego jak oteksturować. A co do tego to podobno w 3ds maxie jest normalnie połączone, widocznie blender inaczej pokazuje. A co do ilości to jest to w miarę potrzebne do precyzji tekstur i dodatkowo nie chcę świata kanciastego jak w gothicu, a na trochę więcej obliczeń mogę sobie pozwolić, ewentualnie silnik nie wytrzyma.

Pamiętaj, że sam format 3ds ma ograniczenie do 65536 vertexów i wszystkie siatki muszą być zbudowane z trójkątów. Nazwy plików tekstur są ograniczone do formatu SFN (short filename, wynosi bodajże 16 znaków. Wszystko co będzie miało powyżej, już sam exporter rozwali,  kerraxowy  chyba pozwalał na więcej, ale sam Gothic już obetnie. Jak chcesz mieć dokładniejsze meshe, dziel na części i scalaj w Spacerze, nie pamiętam już gdzie dokładnie to było, ale było to bardzo proste w użyciu.
 

Miler

Miler

Użytkownicy
Człowiek z nikąd
posty130
Propsy17
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
  • Człowiek z nikąd
Ja miałem podobnie, kiedy stworzyłem za duży świat. Tak jak up. dziel świat na mniejsze części i później funkcją Macros łącz.
 
I’m always getting high cuz my confidence low.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry