NPC kontynuuje wędrówke zamiast stanąć 2149 2

O temacie

Autor Lobos

Zaczęty 4.10.2016 roku

Wyświetleń 2149

Odpowiedzi 2

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty594
Propsy360
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Po rozmowie typ zmienia rutyne i idzie na nowy WP jarać blanta. Zdarza się że nie stanie na WP tylko ciągle idzie przed siebie. Dodałem FP w spacerze żeby w jego miejscu stał ale to nie pomogło. Raz staje i pali tak jak powinien a raz nie reaguje i dalej idzie, nie da sie go wtedy zagadać.  Co może być tego przyczyną ? Siatka jest prawidłowo zrobiona i połączona
Ten NPC nie jest wpisany w startup.d tylko wywołany przez funkcje w dialogu, może to mieć jakiś wpływ ?
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Dobrze by było jakbyś pokazał to wszystko: ss z połączonej siatki, oczywiście też skrypt.

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty594
Propsy360
Profesjabrak
  • Użytkownicy
http://imgur.com/a/mFLY7

Tak to wygląda.
Niebieskimi strzałkami zaznaczyłem jego tor chodu. Czasem idzie wzdłuż ściany a czasem prosto na przestrzał :)


Post połączony: 2016-10-06, 20:25
Zapomniałem o skrypcie
instance DIA_LUPINO_EXIT(C_Info)
{
npc = none_3402_lupino;
nr = 999;
condition = dia_lupino_exit_condition;
information = dia_lupino_exit_info;
permanent = TRUE;
description = "KONIEC";
};


func int dia_lupino_exit_condition()
{
return TRUE;
};

func void dia_lupino_exit_info()
{
AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_LUPINO_HELLO1(C_Info)
{
npc = none_3402_lupino;
nr = 1;
condition = dia_lupino_hello1_condition;
information = dia_lupino_hello1_info;
permanent = FALSE;
important = TRUE;
};


func int dia_lupino_hello1_condition()
{
return TRUE;
};

func void dia_lupino_hello1_info()
{
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO1_03_01"); //
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO1_03_02"); //
AI_Output(other,self,"DIA_Lupino_HELLO1_15_03"); //
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO1_03_04"); //
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO1_03_05"); //
Info_ClearChoices(dia_lupino_hello1);
Info_AddChoice(dia_lupino_hello1,"Szlag.. oto moje rzeczy",dia_lupino_hello1_tak);
Info_AddChoice(dia_lupino_hello1,"Oddam ci wszystko co mam ale pod warunkiem ¿e puœcisz nas wolno",dia_lupino_hello1_nie);
};

func void dia_lupino_hello1_tak()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Lupino_HELLO1_TAK_15_01"); //
B_GiveInvItems(other,self,ItMi_GoldNugget_Addon,10);
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO1_TAK_03_02"); //
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO1_TAK_03_03"); //
Info_ClearChoices(dia_lupino_hello1);
Info_AddChoice(dia_lupino_hello1,"Jest ze mna jeszcze jeden..",dia_lupino_hello1_tak_dinko);
Info_AddChoice(dia_lupino_hello1,"Nie, nikogo tam niema, jesteœmy w dwójkê",dia_lupino_hello1_tak_dinkonie);
};

func void dia_lupino_hello1_nie()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Lupino_HELLO1_NIE_15_01"); //
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO1_NIE_03_02"); //
AI_Output(other,self,"DIA_Lupino_HELLO1_NIE_15_03"); //
B_GiveInvItems(other,self,ItMi_GoldNugget_Addon,10);
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO1_NIE_03_04"); //
Info_ClearChoices(dia_lupino_hello1);
Info_AddChoice(dia_lupino_hello1,"Jest ze mna jeszcze jeden..",dia_lupino_hello1_tak_dinko);
Info_AddChoice(dia_lupino_hello1,"Nie, nikogo tam niema, jesteœmy w dwójkê",dia_lupino_hello1_tak_dinkonie);
};

func void dia_lupino_hello1_tak_dinko()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Lupino_HELLO1_TAK_DINKO_15_01"); //
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO1_TAK_DINKO_03_02"); //
Npc_ExchangeRoutine(none_3402_lupino,"START");
AI_StopProcessInfos(self);
};

func void dia_lupino_hello1_tak_dinkonie()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Lupino_HELLO1_TAK_DINKONIE_15_01"); //
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO1_TAK_DINKONIE_03_02"); //
AI_Output(other,self,"DIA_Lupino_HELLO1_TAK_DINKONIE_15_03"); //
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO1_TAK_DINKONIE_03_04"); //
AI_StopProcessInfos(self);
Npc_ExchangeRoutine(none_3402_lupino,"START");
};


instance DIA_LUPINO_HELLO2(C_Info)
{
npc = none_3402_lupino;
nr = 1;
condition = dia_lupino_hello2_condition;
information = dia_lupino_hello2_info;
permanent = FALSE;
important = TRUE;
};


func int dia_lupino_hello2_condition()
{
if(Hlp_StrCmp(Npc_GetNearestWP(self),"ST_PATH_06") && Npc_KnowsInfo(other,dia_lupino_hello1))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_lupino_hello2_info()
{
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO2_03_01"); //
AI_Output(self,other,"DIA_Lupino_HELLO2_03_02"); //
AI_Output(other,self,"DIA_Lupino_HELLO2_15_03"); //

AI_StopProcessInfos(other);
AI_Wait(hero,3);
B_Attack (Lupino, Dinko, AR_KILL,1);
B_Attack(none_3402_lupino,PC_hero,AR_NONE,0);

//other.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
Npc_SetAttitude(Dinko, ATT_HOSTILE);


Npc_ExchangeRoutine(none_3402_lupino,"RUN");
B_RemoveNpc      (Coqui);
Wld_InsertNpc(sld_3230_zolnierz,"ST_BDT_01");
Wld_InsertNpc(sld_3229_zolnierz,"ST_BDT_02");
Wld_InsertNpc(sld_3221_wascarst,"ST_PATH_02");
//AI_StopProcessInfos(self);
};

 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry