Lekka przeróbka zębacza 437 11

O temacie

Autor Lobos

Zaczęty 21.09.2016 roku

Wyświetleń 437

Odpowiedzi 11

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty319
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Siemka
Chciałem zamienić łeb zębaczowi na nieco płastszy. Zdekompilowałem sobie plik zębacza na asc i tych plików z .asc mam aż 38. Domyślam się że trzeba przerobic ten główny SNa_Body.asc ale nie jestem pewien tych pozostałych. Czy tamte pliki ruchu i poszczególnych sekwencji też musze przerabiać żeby to dobrze wyglądało ?
 

Sryncu

Sryncu

Użytkownicy
posty78
Propsy8
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Wydaję mi się, że wystarczy tyllko sama edycja pliku Sna_body.asc. Oczywiscie musisz potem skompilowac edytowany model. Jeśli nie będziesz nic ruszać przy kościach, to animacje podpisane pod kości powinny działać. Jeśli się myle to sorka i niech ktos mądrzejszy mnie poprawi :D
 

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty319
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zdaje sie że tak bo pozostałych plików niemogłem nawet otworzyć. Umieściłem wszystkie te pliki do anims/asc_bodies/asc_dino (jako nowy potwór) ale jakoś gra mi ich nie kompiluje na mds
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1480
Propsy207
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
xd Gra ma ci kompilować pliki na mds? Nie no to nie działa w ten sposób, mds jest tak jakby skryptem który mówi grze jakie animacje kiedy są użyte, standardowo używa skompilowanych, a jeśli ich niema to je tworzy, to że wypakowałeś mds to znaczy że wypakowałeś animacje które są w nim zapisane, więc teraz patrz skrypt zębacza w npc/monster:

func void B_SetVisuals_Snapper()
{
Mdl_SetVisual (self, "Snapper.mds");//jakiego mds'a ma używać stworek
Mdl_SetVisualBody (self, "Sna_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);//to: Sna_Body znaczy jakiego ciała ma uzywać ten zębacz
};

Ale właściwie w twoim przypadku trzeba tylko przerobić plik:  SNa_Body.asc

I teraz zależy jeśli chcesz dodać jako nowego to zapisujesz ten plik pod inną nazwą i wpisujesz go swojemu stworkowi w jego nowym skrypcie w npc/monster

jeśli chcesz podmienić za orginał to usuwasz tylko skompilowane animacje związane z zębaczem i gra sama ci je skompiluje.
 
Siedzę tutaj x lat. Cego się nauczyłem? niczego, Jestem pierdolonym leniem :)

Sryncu

Sryncu

Użytkownicy
posty78
Propsy8
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A usunołeś stary plik Sna_body.asc? Druga sprawa, jesli dajesz nowa nazwe 'asc_dino' musisz utworzyc w skryptach nowego potwora o wygladzie 'asc_dino' 
Spoiler
func void B_SetVisuals_Zombie05()
{
   Mdl_SetVisual         (self,   "NEWZOMBIE.mds");
   //                        Body-Mesh      Body-Tex   Skin-Color   Head-MMS   Head-Tex   Teeth-Tex   ARMOR
   Mdl_SetVisualBody       (self,   "NZO_BODY",      0,         1,         "Zom_Head", 1,        DEFAULT,   -1);
};

INSTANCE Zombienew      (Mst_Default_Zombie)
{
   name                     =   "Zombie";
   guild                     =   GIL_ZOMBIE;
   aivar[AIV_MM_REAL_ID]         =    ID_ZOMBIE;
   level                     =   20;

   B_SetVisuals_Zombie05(); << TUTAJ ODNOSISZ SIE DO WCZESNIEJ NAPISANEGO b_set_visuals_zombie05

   Npc_SetToFistMode(self);
};

Ja mojego zombiaka zrobilem tak:Uciolem mu nogi w blenderze :D i wzucilem plik NZO_BODY.ASC do swojego folderu, do ktorego dodawalem potem animacje chodzenia itp. No i oczywiscie plik NEWZOMBIE.MDS, w ktorym wpisalem nazwe mojego nowego zombiaka 'NZO_BODY.ASC'
Czyli ty robisz: nowy folder, wrzucasz do niego przerobionego zebacza(zawsze chialem mu dorobic raczki jak maja velociraptory :D) dajesz mu nazwe np. 'Dino_BODY.ASC', doteg nowy mds i nazywasz go np. 'MOJDINO.MDS' W NIM ZMIENIASZ    
MeshAndTree ("SNA_BODY.ASC" DONT_USE_MESH)
registerMesh ("SNA_BODY.ASC")
NA 'Dino_BODY.ASC' wzuczas tam wszystkie animacje z mds'a zebacza, w pliku zebacza(npc/monsters) dodajesz swojego dino. Do folderu z dino wrzucasz wszystkie animacje zebacza i caly folder wrzucasz do \_Work\data\Anims i odpalasz gre. W grze wpisuje kod swojego dino.
W sumie tak sie rospisalem ale mozna to zrobic o wiele prosciej.
Edytujesz plik SNA_BODY.ASC, potem wrzucasz go do \_Work\data\Anims (nie zmieniaj nazwy)  i usuwasz skompilowane pliki zebacza: SNA_BODY.MDM i SNA_BODY.MDL z folderu _Work\data\Anims\_compiled. Wtedy w grze zebacz powinien miec glowe taka jaka mu zrobiles.
 

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty319
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Lobos

Lekka przeróbka zębacza
#5 2016-09-22, 11:59(Ostatnia zmiana: 2016-09-22, 12:07)
Siemka dzięki za odpowiedzi. Czuje że zrobiłem już prawie wszystko i brakuje kropki nad i
Napisałem Dinowi MDS-a :p zrobiłem skrypt i jak odpalam gre to pisze że nie znalazło Sna_body.asc
Wszystkie animacje tego stworka wrzuciłem do folderu Anims pod nazwą "Dino_body.asc". Czego jeszcze nie zrobiłem ?
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1480
Propsy207
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
w MDS'ie dina masz pewnie wpisanego Sna_Body.asc wgl mds ci nie potrzebny usuń go jak już mówiłem używasz orginalnego mds, a zmieniasz tylko model ciała w skrypcie stworka

Potrzebujesz tylko pliku Dino_body.asc i tego:
func void B_SetVisuals_Dino()
{
Mdl_SetVisual (self, "Snapper.mds");
Mdl_SetVisualBody (self, "Dino_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
};

jako wygląd w skrypcie dina w npc/monster

prócz usunięcia mds'a wyszuaj w folderze Anims/_compiled słowo "Dino" i usuń wszystko co ci wyszuka, w anims zostaw tylko plik Dino_Body.asc byle gdzie w folderze Anims tylko nie w _compiled
 
Siedzę tutaj x lat. Cego się nauczyłem? niczego, Jestem pierdolonym leniem :)

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty319
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Może lepiej opisze co dokładnie zrobiłem, pewnie i tak połowa z tego była nie potrzebna.
No więc tak :
Zdekompilowałem animacje zębacza (nawet nie pamiętam jaki plik to był :D )
Wszystim 38 plikom .asc zębacza zmieniłem nazwę odpowiednio na Dino. Potem skopiowałem cały plik Snapper.mds i zamieniłem w nim wszystkie nazwy ze Sna na Dino.
Myśle że dzięki waszej pomocy niemiał bym już problemu by edytować istniejące modele stworków ale tym razem chciałem otrzymać dwa modele zębacza. Czyli zachować ten podstawowy i zrobić nowy (Dino)

Sory że odrazu nie napisałem o co chodzi
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1480
Propsy207
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
No tak wiem, toteż mówię wypierdol to wszystko wszystkie te animacje oraz mds, ogolnie wyszukaj słowo dino w anims/_compilde i usuń wszystko  zostaw tylko sam model ciała w asc, gdzieś w folderze Anims np Anims/Dino wtedy tylko wpisujesz nowemu potworkowi inne ciało w skrypcie i masz, nie jestem w stanie wytłumaczyć tego prościej.

otwórz plik _work/data/scripts/story/npc/monster/MST_Snapper.d

na samym końcu wklej to:
func void B_SetVisuals_Dino()
{
Mdl_SetVisual (self, "Snapper.mds");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "Dino_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT,  DEFAULT, -1);
};


//**************
// Dino   
//**************

INSTANCE Dino (Mst_Default_Snapper)
{
B_SetVisuals_Dino();
Npc_SetToFistMode(self);
};

kod na twojego stworka to B->marvin->B->insert dino


tylko "Dino_Body.asc nic więcej nie potrzebujesz!!!!!
 
Siedzę tutaj x lat. Cego się nauczyłem? niczego, Jestem pierdolonym leniem :)

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty319
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Lobos

Lekka przeróbka zębacza
#9 2016-09-22, 19:09(Ostatnia zmiana: 2016-09-22, 19:27)
Tak tak już to robie :D Działa
Poprostu robie od wczoraj w chuj rzeczy naraz i dlatego taki efekt
Dzięki za pomoc :)

miał wyjść przerażająco a wyszedł jak by sie cieszył haha
http://imgur.com/a/orj6f
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1480
Propsy207
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Spizgany zębacz :D btw ochydne paski ;p
 
Siedzę tutaj x lat. Cego się nauczyłem? niczego, Jestem pierdolonym leniem :)

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty319
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy
zębacz to w ogóle karykatura, raczej z niego zrezygnuje a bary zarąbiste moim zdaniem, mi się bardzo podobają :)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry