A teraz do rzeczy:
1) Dołączanie do obozów - w 1.41 dodałeś już info z ostrzeżeniem iż udanie się do starej kopalni uniemożliwia nam dołączenie do starego obozu 'klasyczną' drogą... Proponowałbym pójść o krok dalej - oryginalnie mozemy robić (niemal) wszelkie zadania dotyczące dołączenia do konkretnych obozów i przerwaniem tego jest jasna deklaracja o dołączeniu skierowana czy to do Cor Kaloma, Gomeza czy Laresa... tu można by zastosować manewr podobny - do chwili gdy nie pogadamy z Janem powinniśmy mieć możliwość zmiany decyzji. Analogicznie piętnowanie bezimiennego za wypytanie Draxa o obóz bandytów jest lekką przesadą - "widziano cie z bandytami" no ok... a) kto widział, para ścierwojadów? b) rozmowa z jednym z nich to chyba nic aż tak strasznego, dopiero gdy stajemy się jednym z bandy Quentina powinniśmy być traktowani z "nieufnością" o jakiej mowa
2) Przepisy alchemiczne - dźwiganie tych wszystkich ksiąg sprawia, ze człowiek pół goddziny szuka jakiejś notatki którą właśnie znalazł. Nie mógłbyś zastosować manewru takiego jak z np "księgą: krwiopijcy"? Użycie = nauczenie przepisu + wpis w dzienniku (zakładka informacje - "Znane mikstury") wtedy mielibyśmy tam krótko i bez rozpisywania się:
-mikstura leczenia: x tego + y tego
-wzmocnienie mikstury: z tego + mikstura taka i taka
itd
3) Zdolnosci łowieckie - myśle ze przeniesienie ich analogicznie do informacji w dzienniku będzie dobrym pomysłem, ta lista niby ciekawie wygląda ale wciaż służy jako zapychacz ekwipunku
4) Praca/questy "na godziny" - spotykamy wpisy iż np z danym NPC mamy spotkać się "o 16" albo o innej godzinie żeby zrobic to i to... jako że w Gothicu nie mamy zegarka jest to upierdliwe bo ja np nigdy nie wiem czy mamy juz 16 czy nadal 15 i stoję obok patrząc sie na tego i owego jak ciele na malowane wrota. Pozbyłbym się tak sztywnych ram czasowych "około południa" (czyli 'południe' które mozemy wybrać używajac łóżka +h w obie strony (11-13) itp byłyby bardziej przyjazne graczowi.) Zresztą unikałbym tego jak sie da - ot zamiast Rufusowego "porozmawiamy o tym o północy" moze być "porozmawiajmy o tym w nocy" i tada, jak gracz przyjdzie o 23 albo o 1 będzie mógł dalej questa zrobić bez irytacji
5) Nieśmiertelni NPC (Mil i jemu podobni) - nigdy tego nie lubiłem, moze zamiast nieśmiertelnosci starczy zredukować mu zapas bryłek w ekwipunku? Obecnie ma kilkadziesiat tysięcy o ile dobrze pamiętam... starczy 500-600 i wszytsko wróci do normy ;)
1. Dodanie możliwości zostania Kopaczem lub Kretem na samym początku gry sprawiło, że w ogóle ominęłem to rozwiązanie stwierdzając, iż mogę zostać przyblokowany w dołączeniu do innego obozu. Akurat kwestia gildii jest dla mnie problematyczna. Generalnie powinniśmy mieć możliwość wykonania wszystkich zadań na każdą gildię (by zostać Cieniem/Szkodnikiem/Nowicjuszem/Bandytą), ale z kolei dołączenie od razu do Kopaczy wskazuje na wymuszenie, że będziesz odrazu związany z SO albo do Kretów, że będziesz zaklepany dla NO i musisz się do nich dołączyć w "nieklasyczny" sposób, a przecież każdy chce XP za wszystkie zadania prawda?
Ja zajmuję następujące zdanie w tej kwestii:
Kret i Kopacz powinni być dodatkowymi gildiami (tak jak np. piraci, bandyci, gildia złodzei w G2NK), należenie do jednej wyklucza należenie do drugiej. Kret i Kopacz mają dodatkowe zadania w obrębie swojej "gildii", ale wciąż musimy wykonać klasyczne zadania na przyłączenie do 3 głównych gildii + bandyci.
2. Zgadzam się, gdy uczysz się przepisu z książki powinno się wyświetlać jak przy nauczeniu się każdej umiejętności normalnie "Nowy wpis w dzienniku. Nauczenie: np. Warzenie mikstury siły". Z kolei w informacjach w dzienniku powinno być zawarte, że umiem warzyć taka miksturę i aby ją uwarzyć potrzeba np. 2x woda, 1x ogniocierń.
3. Również się zgadzam. Powinny być zawarte w dzienniku w informacjach w formie np. "Teraz umiem: - ściągać futra ze zwierząt, - usuwać kły zwierząt, - ... itd".
4. Chodzi ci o zadanie od Cyrusa, jak dla mnie mogłoby być poprostu zadaniem dziennym tak jak cięcie drewna u myśliwych (wykonujesz o której godz. ci pasuje)
5. Pięknie usuwamy nieśmiertelność z postaci, idziemy posiekać Gomeza w 1 rozdziale i mamy wspaniały Gniew Innosa 110 obrażeń... Postacie posiadające potężne bronie lub postacie kluczowe dla fabuły powinny być nieśmiertelne (Cor Angar, Cor Kalom, Y'Berion, Lester, Gorn, Milten, Diego, Thorus, Gomez, Stone, Lares, Lee, Saturas, Corristo, Quentin itd...) i oczywiście mogą stracić tą nieśmiertelność gdy fabuła tego wymaga np. zabójstwo Gomeza ;)
To tyle odemnie, pozdrawiam.