Jak odzyskać mesh ? 2665 6

O temacie

Autor pnaro

Zaczęty 9.01.2015 roku

Wyświetleń 2665

Odpowiedzi 6

pnaro

pnaro

Użytkownicy
posty63
Propsy3
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Nie wiem czy to dobry dział , mam pytanie .Jak odzyskać levelmesh z Zen ?
W spacerze wczytuje zen i przy próbie zapisania jako np."egypt.3ds" mam pusty ekran.
Blender z kerraxem nie eksportuje ,wyskakuje coś limicie 655535.
Ktoś wie jak to zrobić,lub jest jakiś tutek?
ps.
świat jest mój ,nie z żadnego moda  ,przez awarię dysku straciłem mesh.
Jestem słaby z grafiki 3D i straciłem kontakt z kolegą który robił ten świat.
 

bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy593
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jak najbardziej blenderem, jednak przed eksportem musisz podzielić świat na elementy tak by żaden z nich nie przekraczał wyżej wymienionego limitu.

pnaro

pnaro

Użytkownicy
posty63
Propsy3
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
A jest jakiś tutek o dzieleniu świata ?
 

bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy593
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Tutaj raczej nie. Dzielenie modelu 3d to nie jest rzecz stricte związana z gothiciem.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Po prostu zaznacz część którą chcesz oddzielić, naciśnij P i wybierz selection. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

pnaro

pnaro

Użytkownicy
posty63
Propsy3
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Cytuj
Po prostu zaznacz część którą chcesz oddzielić, naciśnij P i wybierz selection.
Zrobiłem tak i ta część w spacerze przy kompilacji pokazuje "mesh has poly without material"
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A sprawdzałeś czy jest on nadany? Materiał znaczy się. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry