Runy teleportujące 2341 4

O temacie

Autor Jarooo

Zaczęty 27.06.2014 roku

Wyświetleń 2341

Odpowiedzi 4

Jarooo

Jarooo

Użytkownicy
posty96
Propsy3
  • Użytkownicy
Siemka.
Mam pytanie, w jaki sposób stworzyć runę teleportującą do jakiegoś miejsca? W kodzie run znalazłem jedynie zmienną "spell" która odpowiada za funkcję, jaką wywołuje dana runa. Nie wiem niestety w jakim pliku te funkcje się edytuje.
Z góry dziękuję za pomoc.
 

bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy593
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Jarooo

Jarooo

Użytkownicy
posty96
Propsy3
  • Użytkownicy
O kurcze, a ja nie zauważyłem, że w samouczkach dot. skryptowania są jeszcze kolejne strony. :D
Dzięki wielkie. :)
 

bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy593
Profesjabrak
  • Użytkownicy

bgb

Runy teleportujące
#3 2014-06-27, 21:02(Ostatnia zmiana: 2014-06-27, 21:13)
Spoko. Sam nie dawno tego potrzebowałem więc pamiętałem, że jest. I autora spropsuj za tutek lepiej:P No i jak będziesz się nim kierował to zerknij na #4 post w tamtym temacie bo bez niego runa nie zadziała.

@down. Racja, chodzi o #7 post - pojebało mi się :D

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Spoko. Sam nie dawno tego potrzebowałem więc pamiętałem, że jest. I autora spropsuj za tutek lepiej:P
Jak miło że ktoś pamięta :)
No i jak będziesz się nim kierował to zerknij na #4 post w tamtym temacie bo bez niego runa nie zadziała.
Bardziej polecam #7 i #5.
Aczkolwiek najlepiej zrobi jeśli przeczyta cały temat.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry