Blender - tekstura "nie na tą stronę" 4300 3

O temacie

Autor Bortek

Zaczęty 11.06.2013 roku

Wyświetleń 4300

Odpowiedzi 3

Bortek

Bortek

Użytkownicy
posty2
  • Użytkownicy
Witam, otóż mam taki problem: zaimportowałem do blendera model .3ds, ładnie przerobiłem, wszystko cacy, ale gdy chciałem zabrać się za teksturowanie okazało się, że tekstura jest "na lewą stronę", to znaczy z zewnątrz przezroczysta a wewnątrz normalnie wszystko widać. Ma ktoś pomysł (albo najlepiej wie) co zrobić, żeby tekstura była nałożona poprawnie?
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

BlackVampire

BlackVampire

Użytkownicy
posty59
Propsy5
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Zaznacz model, przejdź w tryb edycji (Tab), zaznacz wszystko (A), z menu wybierz Mesh->Normals->Recalculate Outside (Ctrl+N).

Naturalnie można też 'Flip Normals' jak 'sawik' wyżej napisał.
 

Bortek

Bortek

Użytkownicy
posty2
  • Użytkownicy
Wielkie dzięki, oba sposoby pomogły :)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry