Nowy potwór 3623 8

O temacie

Autor trojaq

Zaczęty 3.12.2012 roku

Wyświetleń 3623

Odpowiedzi 8

trojaq

trojaq

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy

trojaq

Nowy potwór
2012-12-03, 21:31(Ostatnia zmiana: 2012-12-03, 21:44)
Otóż, chce zrobić skrypt nowego potwora i nie wiem czy jest dobry ( nie mogę sprawdzić, ponieważ nie umiem zrobić tekstury w .tex )

Cytuj
PROTOTYPE Mst_Borsuk_Jedrzej(C_Npc)         
{
   //----- Monster ----
   name                     =   "Borsuk Jędrzej";
   guild                     =   GIL_MEATBUG;
   aivar[AIV_MM_REAL_ID]         =    ID_Giant_Rat;
   level                     =   1;

   //----- Attribute ----
   attribute   [ATR_STRENGTH]      =   150;
   attribute   [ATR_DEXTERITY]      =   150;
   attribute   [ATR_HITPOINTS_MAX]   =   250;
   attribute   [ATR_HITPOINTS]      =   250;
   attribute   [ATR_MANA_MAX]       =   0;
   attribute   [ATR_MANA]          =   0;
   
   //----- Protections ----
   protection   [PROT_BLUNT]      =   150;
   protection   [PROT_EDGE]         =   150;
   protection   [PROT_POINT]      =   100;
   protection   [PROT_FIRE]         =   105;
   protection   [PROT_FLY]         =   105;
   protection   [PROT_MAGIC]      =   75;
   
   //----- Damage TYpes ----
   damagetype                   =   DAM_EDGE;

   //----- Kampf-Taktik ----
   fight_tactic   =    FAI_GIANT_RAT;
   
   //----- Senses & Ranges ----
   senses         =   SENSE_SMELL;
   senses_range   =   PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;


   aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;

   
   //----- Daily Routine ----
   start_aistate            = ZS_MM_AllScheduler;
   aivar[AIV_MM_RoamStart]      = OnlyRoutine;
};


//************
//   Visuals
//************

func void B_SetVisuals_Giant_Rat()
{
   Mdl_SetVisual         (self,   "Giant_Rat.mds");
   //                        Body-Mesh         Body-Tex   Skin-Color   Head-MMS   Head-Tex   Teeth-Tex   ARMOR
   Mdl_SetVisualBody      (self,   "BORSUKJEDRZEJ.TEX",      1,   DEFAULT,      "",         DEFAULT,     DEFAULT,   -1);
};

INSTANCE Borsuk_Jedrzej   (Mst_Borsuk_Jedrzej)
{
   B_SetVisuals_Giant_Rat();
   Npc_SetToFistMode(self);
   CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
};

Jeżeli ktoś by mógł mi ją zrobić w formacie .tex to prosiłbym o wykonanie.
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
zapisz ta texture do formatu .tga i daj do _work/data/textures
 


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Badger! Badger! Badger! Badger! Badger! Badger!


No, ale wrzuć ją w formacie .TGA do /textures a wszystko samo się zrobi, zaufaj mojej magii.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

trojaq

trojaq

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy
Dobrze zaufam wam, a co do skryptu to był źle i poprawiłem go.
Co do waszego sposobu DZIAŁA! Wielkie dzięki, na prawdę.
Do zamknięcia.
 

trojaq

trojaq

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy
Więc tak, skrypt jest dobry - parsowanie niczego nie wykrywa, uznaje go za dobry, ale gdy chce przyzwać nowego potwora..
Nie wyszukuje mi pliku .asc ?!
Wyjaśni mi ktoś o co tu biega? Przeszukałem całego Gothic'a i nigdzie nie znalazłem plików .asc potworów..
Pomocy!
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

Nowy potwór
#5 2012-12-04, 18:19(Ostatnia zmiana: 2012-12-10, 17:26)
Więc tak, skrypt jest dobry - parsowanie niczego nie wykrywa, uznaje go za dobry, ale gdy chce przyzwać nowego potwora..
Nie wyszukuje mi pliku .asc ?!
Wyjaśni mi ktoś o co tu biega? Przeszukałem całego Gothic#msg1062525a i nigdzie nie znalazłem plików .asc potworów..
Pomocy!
kod z poprzedniego tematu

// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "BORSUKJEDRZEJ.TEX", 1, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);

ta linijka u góry prawdę ci powie mówi ona jakie parametry występują po sobie

czylli

Mdl_SetVisualBody (self,
"BORSUKJEDRZEJ.TEX",//Body-Mesh - model 3D
1,//Body-Tex - numer tekstury ciała (numer po V w teksturze)
DEFAULT,//Skin-Color - numer koloru ciała (numer po C w teksturze)
"",//Head-MMS model 3d głowy NPC wpisujesz tylko przy ludziach
DEFAULT,//Head-Tex - numer tekstury głowy (numer po V w teksturze)
  DEFAULT,//Teeth-Tex - numer tekstury zębów (0-3) dla ludzi.
-1//ARMOR - zbroja
);

DEFAULT jest zmienną chyba przyjmującą wartość 0 gdzieś w plikach na pewno znajdziesz :)

const int DEFAULT = 0;
chyba już wiesz gdzie zrobiłeś błąd ??

trojaq

trojaq

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy

trojaq

Nowy potwór
#6 2012-12-04, 18:27(Ostatnia zmiana: 2012-12-04, 18:34)
Czyli to powinno być tak?
Cytuj
PROTOTYPE Mst_Borsuk_Jedrzej(C_Npc)         
{
   //----- Monster ----
   name                     =   "Borsuk Jędrzej";
   guild                     =   GIL_MEATBUG;
   aivar[AIV_MM_REAL_ID]         =    ID_Giant_Rat;
   level                     =   1;

   //----- Attribute ----
   attribute   [ATR_STRENGTH]      =   150;
   attribute   [ATR_DEXTERITY]      =   150;
   attribute   [ATR_HITPOINTS_MAX]   =   250;
   attribute   [ATR_HITPOINTS]      =   250;
   attribute   [ATR_MANA_MAX]       =   0;
   attribute   [ATR_MANA]          =   0;
   
   //----- Protections ----
   protection   [PROT_BLUNT]      =   150;
   protection   [PROT_EDGE]         =   150;
   protection   [PROT_POINT]      =   100;
   protection   [PROT_FIRE]         =   105;
   protection   [PROT_FLY]         =   105;
   protection   [PROT_MAGIC]      =   75;
   
   //----- Damage TYpes ----
   damagetype                   =   DAM_EDGE;

   //----- Kampf-Taktik ----
   fight_tactic   =    FAI_GIANT_RAT;
   
   //----- Senses & Ranges ----
   senses         =   SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
   senses_range   =   PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;


   aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;

   
   //----- Daily Routine ----
   start_aistate            = ZS_MM_AllScheduler;
   aivar[AIV_MM_RoamStart]      = OnlyRoutine;
};


//************
//   Visuals
//************

func void B_SetVisuals_Borsuk_Jedrzej()
{
   Mdl_SetVisual         (self,   "Giant_Rat.mds");
   //                        Body-Mesh         Body-Tex   Skin-Color   Head-MMS   Head-Tex   Teeth-Tex   ARMOR
   Mdl_SetVisualBody      (self,   "Ratte3-C1",      1   ,   DEFAULT,      "",         DEFAULT,     DEFAULT,   -1);
};

INSTANCE Borsuk_Jedrzej   (Mst_Borsuk_Jedrzej)
{
   B_SetVisuals_Borsuk_Jedrzej();
   Npc_SetToFistMode(self);
   CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
};

???

// nadal wyskakuje że nie ma pliku asc
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Mdl_SetVisualBody(self,"Giant_Rat_Body",3,DEFAULT,"",3,DEFAULT,-1);
i będziesz miał dla tekstury z V3 lecz z tego co widzę to szczura twórcy lekko mówiąc zjebali i teksturki nie mają w nazwie V. Wynika z tego ze musisz programem Gothic Soucer rozpakować plik Giant_Rat.mds z paczki anims.vdf i z edytować teksturę w pliku Giant_Rat_Body.ASC programem do 3D (3D max lub Blender)i zapisać plik jako np borsuk.ASC potem wszystko ponownie spakować do Giant_Rat.mds lub dać pole do popisu grze(usuwasz plik Giant_Rat.mds zostawiasz pliki .ASC i wszystkim zajmie się gra tak samo jak teksturą wcześniej ;))

trojaq

trojaq

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy
Czyli to jest nierealne by mieć takiego szczura w grze z takim skryptem?
Nosz kurwa, no nie...
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry