Znikanie przedmiotów po użyciu 2613 4

O temacie

Autor pawbuj

Zaczęty 3.12.2012 roku

Wyświetleń 2613

Odpowiedzi 4

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

pawbuj

Znikanie przedmiotów po użyciu
2012-12-03, 19:37(Ostatnia zmiana: 2012-12-03, 20:30)
czy ktos wie gdzie zdefiniowane jest, że niektóre itemy znikają po użyciu , inne nie?
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Jest to w plikach animacji i zależy to od wykonywanej animacji i skryptu w MDS.
W skrypnie itemu animacje ustalamy za pomocą
scemeNameprzykładowo

scemeName = "FOOD";
scemeName = "POTIONFAST";
scemeName = "JOINT";

odpowiadają za itemy znikające


scemeName = "MAP";
scemeName = "LUTE";
scemeName = "COOLAIR";
scemeName = "BRUSH";

odpowiadają za itemy nie znikające

Animacja odpowiada też za dźwiek przy używaniu. Ale można pisać swoje animacje bo się bawiłem tym :)

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Jest to w plikach animacji i zależy to od wykonywanej animacji i skryptu w MDS.
W skrypnie itemu animacje ustalamy za pomocą
scemeNameprzykładowo

scemeName = "FOOD";
scemeName = "POTIONFAST";
scemeName = "JOINT";

odpowiadają za itemy znikające


scemeName = "MAP";
scemeName = "LUTE";
scemeName = "COOLAIR";
scemeName = "BRUSH";

odpowiadają za itemy nie znikające

Animacja odpowiada też za dźwiek przy używaniu. Ale można pisać swoje animacje bo się bawiłem tym :)
czyli alternatywnie pozostaje wywalenie itemu za pomocą wywołanej funkcji, np. podczas zobywania expa usuwamy użyty wczesniej item.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Znikanie przedmiotów po użyciu
#3 2012-12-03, 20:30(Ostatnia zmiana: 2012-12-03, 20:31)
Odpowiedzialny jest za to tag DESTROY (czy tam DESTROY_ITEM).




Jak chcesz by Ci item zniknął możesz skorzystać z funkcji on_state lub on_equip.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Odpowiedzialny jest za to tag DESTROY (czy tam DESTROY_ITEM).




Jak chcesz by Ci item zniknął możesz skorzystać z funkcji on_state lub on_equip.
no tak, ale po uzyciu np. róg , wraca z powrotem do ekwipunku. ale ok - usunę go przy wywołaniu expa.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry