Gothic 2 : Return of the Deity 48729 133

O temacie

Autor dezerter

Zaczęty 7.11.2012 roku

Wyświetleń 48729

Odpowiedzi 133

Luk

Luk

DreamVader 2
Sursum Corda! Wiwat Car!
posty1168
Propsy319
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader 2
  • Sursum Corda! Wiwat Car!
taka rada. Jeżeli piszesz "2" w kontekscie "drugi", to po "2" stawiaj kropkę np. 2.;4. etc. Oczywiście nie mówię, że ja nie robię takich błędów, ale tylko zwracam uwagę
 
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=DsSwvh4npMQ

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Generalnie ja czekam na jakiekolwiek screeny z gry, bo jak na razie takowych brak.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

arto

arto

Tester Złotych Wrót
posty292
Propsy20
ProfesjaTester
  • Tester Złotych Wrót

arto
Tester Złotych Wrót

Gothic 2 : Return of the Deity
#42 2012-11-26, 16:35(Ostatnia zmiana: 2012-11-26, 18:58)
Soundtrack nawet fajny.
 

dezerter

dezerter

Użytkownicy
posty147
Propsy39
  • Użytkownicy
Soundtrack nawet fajny ale te bronie do dupy.

Spoks soundtracki to i tak tylko kawałki ;p  , co do broni poczytaj kilka postów wstecz moich. ;)
 


Żeby nie było to ja Lynx z GMP

arto

arto

Tester Złotych Wrót
posty292
Propsy20
ProfesjaTester
  • Tester Złotych Wrót
Te bronie z komentuje jak będzie mod gotowy lub jak będą screeny z teksturami tych broni.
 

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt

diegomez
Labirynt

Gothic 2 : Return of the Deity
#45 2012-11-27, 20:56(Ostatnia zmiana: 2012-11-27, 20:57)
O Lynx
Nie sądziłem, że wstawisz tu temat ze swoją modyfikacją.
Pewnie to już słyszałeś ode mnie nie raz, ale powodzenia z modyfikacją :D
 

Piecyk

Piecyk

Użytkownicy
posty3
Propsy1
  • Użytkownicy
 

dezerter

dezerter

Użytkownicy
posty147
Propsy39
  • Użytkownicy
Spoiler


No i o co ci chodzi z moim 1 filmikiem bo tego nie rozumiem to niema nic wspólnego z modem tak więc nie spam mi tu bo ten temat nie jest do tego.
 


Żeby nie było to ja Lynx z GMP

dezerter

dezerter

Użytkownicy
posty147
Propsy39
  • Użytkownicy
https://www.youtube.com/watch?v=Bg7pVhkeJy8
 


Żeby nie było to ja Lynx z GMP

wr0d

wr0d

Użytkownicy
posty53
Propsy55
  • Użytkownicy

wr0d

Gothic 2 : Return of the Deity
#49 2013-03-10, 13:45(Ostatnia zmiana: 2013-11-25, 12:36)
themodders
 

Korek

Korek

Użytkownicy
posty549
Propsy230
  • Użytkownicy

[..] wszyscy opierdalali ci pałę wielbili ciebie i twojego[..]
                  
Mądrzy ludzie mówią, że czasem wyjmując zdania część niemerytoryczną i zostawiając w tym przypadku nędzne resztki można wiele dowiedzieć się o autorze posta. Pagan- czy w tym wypadku wylewasz na forum swoje bolesne doświadczenia rodzinne, które akcentuje ta część zdania? :D  Musiałem zapytać.

Nie żeby coś, ale to było prawie pół roku temu  :confused:
 

wr0d

wr0d

Użytkownicy
posty53
Propsy55
  • Użytkownicy

wr0d

Gothic 2 : Return of the Deity
#51 2013-03-10, 14:57(Ostatnia zmiana: 2013-11-25, 12:36)
themodders
 

dezerter

dezerter

Użytkownicy
posty147
Propsy39
  • Użytkownicy
Post był pół roku, ale modyfikacja nadal żyje i nie umrze ;p
 


Żeby nie było to ja Lynx z GMP

Yeed

Yeed

Użytkownicy
posty10
Propsy4
  • Użytkownicy

Yeed

Gothic 2 : Return of the Deity
#53 2013-03-11, 13:59(Ostatnia zmiana: 2013-03-11, 13:59)
Twój mod twoja wola ;) Zapewne jeszcze multum roboty, także oby nie zabrakło ci motywacji. Co do modeli to 6 mi się podoba, btw bardzo podobny był na real w Gothicu 2 tylko kolców było mniej.
 

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1714
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
zadnych informacji jakies postepy nad modem
 

dezerter

dezerter

Użytkownicy
posty147
Propsy39
  • Użytkownicy
nowa focia (nie skończone)

Spoiler
 


Żeby nie było to ja Lynx z GMP

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ile krawędzi ma lina w przekroju?
3 powinno wystarczyć, nie jestem pewien ile tu jest.
Propsa nie ma.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Sawiczku, a moze pokazesz cos swojego, ekspercie? : )
 

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu
Serio myślisz, że to ma tutaj znaczenie czy mają 3 kąty czy 4?
PATRZCIE JAKI HEJTER PRZYPIERDZIELA SIE DO TAKIEGO DETALU
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Gothic 2 : Return of the Deity
#59 2013-04-02, 13:47(Ostatnia zmiana: 2013-04-02, 13:49)
Sawiczku, a moze pokazesz cos swojego, ekspercie? : )
Klasyk i props od buły już po sekundzie!

W sumie za miesiąc oddaję intro renderowane do szkoły wrzucam to na YT, podeślę Ci link jak tylko skończę.

PS. Jak tam miecz?

EDIT:
Buła, nie widzę tam, czy jest ich trzy czy trzydzieści, wiem że w gothiczku wystarczą trzy, to radzę mu na przyszłość tylu użyć, zresztą, na GG mi potem napisał że też uważa że lina do wymiany.
Robisz kwadratowe liny? :- |
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry