Jak usunąć dubbing postaci 5984 18

O temacie

Autor XPemuX

Zaczęty 31.07.2012 roku

Wyświetleń 5984

Odpowiedzi 18

XPemuX

XPemuX

Użytkownicy
posty80
Propsy1
  • Użytkownicy
Witam. Otóż natknąłem się na kolejny problem. W moim modzie chciałbym, by Xardas mówił co innego niż to co mówi zawsze na początku gry. Usunąłem mu wszystkie dialogi oprócz Exit i Hello. Problem jest taki, że pisze to co bym chciał, ale Xardas mówi to, co mówił zawsze, krótko mówiąc pytam: Jak usunąć dubbing tej postaci, tak, by nic nie mówiła?

Z góry dzięki:)
 

HerrKlebstoff

HerrKlebstoff

Użytkownicy
posty165
Propsy48
Profesjabrak
  • Użytkownicy
 

XPemuX

XPemuX

Użytkownicy
posty80
Propsy1
  • Użytkownicy
Taa, na pewno się przyda dzięki, ale może byś mógł to jakoś opisać dokładnie krok po kroku?
 

HerrKlebstoff

HerrKlebstoff

Użytkownicy
posty165
Propsy48
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Przecież tam masz wszystko opisane krok po kroku. :-/ A tak w pigułce, pierwszy lepszy dialog:

AI_Output (other, self,"DIA_Grd_281_GuardGate_15_00"); //Co słychać?
"DIA_Grd_281_GuardGate_15_00" to nazwa pliku z głosem. A jeśli chcesz zupełnie wywalić dubbing, po prostu wywal te pliki...
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Racja jak masz to przykładowe "Co słychać " co kolega Herrkelbstoff napisał to musisz usunąć tą całą linijkę :)

Jastrzab

Jastrzab

Użytkownicy
posty197
Propsy39
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Po co ma usuwać tą linijkę w dialogu?  :facepalm:   po prostu niech usunie plik dźwiękowy .wav o nazwie DIA_Grd_281_GuardGate_15_00 z folderu sound\dialoge czy jakoś tak.
 
CPU: Intel Core i7 8700k
RAM: G.Skill Ripjaws 16GB 3000MHz CL15
GPU: MSI GTX 1060 6GB
Mobas: MSI Z370 Gaming Pro Carbon

HerrKlebstoff

HerrKlebstoff

Użytkownicy
posty165
Propsy48
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Fabiosek, jeśli wywalisz te linijkę w skrypcie, to wywalisz kawałek dialogu, nie dubbing. :mellow:
 

Jin

Jin

Użytkownicy
Seryjny samobójca
posty32
Propsy8
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Seryjny samobójca
Mam jeden sposób, nie wiem czy zadziała ;_;

Zrobię to na przykładzie tego:

AI_Output (other, self,"DIA_Grd_281_GuardGate_15_00"); //Co słychać?
1. Wypakuj dialogi (speech.vdf) Gothic VDFS'sem czy czymkolwiek
2. Dopisz na końcu pliku speech.vdf w Gothic\data .Disabled (Albo cokolwiek innego)
3. Wyjeb z folderu z dialogami dźwięk o nazwie "DIA_Grd_281_GuardGate_15_00" który przedtem wypakowałeś.

Tak jak pisałem - nie wiem czy zadziała, proszę mnie nie krytykować. Nigdy wcześniej tego nie robiłem.
 

HerrKlebstoff

HerrKlebstoff

Użytkownicy
posty165
Propsy48
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Teoretycznie powinno zadziałać. "DIA_Grd_281_GuardGate_15_00" można również zastąpić swoim głosem. ;-) No teraz tylko czekać, aż założyciel tematu się wypowie...
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders

Fabio
The Modders

Jak usunąć dubbing postaci
#9 2012-08-02, 10:26(Ostatnia zmiana: 2012-08-02, 10:26)
No wiem wywali dialog a dubbing to w folderze osobno tak jak ta nazwa pliku... ;d
A najlepiej jakby on przy instalacji G2MDK zaznaczył wszystko ja tak zaznaczyłem oprócz animacji :D

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Widać ze nie wiecie jak działa system plików w gothic`u

Jin twój sposób zadziała ale tylko u niego, przy publikacji moda u innych już nie będzie to działać. HerrKlebstoff to samo ;d

       AI_Output (other, self,"DIA_Grd_281_GuardGate_15_00"); //Co słychać?
Dobrze powiedziałeś ze "DIA_Grd_281_GuardGate_15_00" + .wav to plik dialogu ale usuniecie nic nie da trzeba by dodać do paczki pusty plik dźwiękowy w jego miejsce lecz o wiele lepszym sposobem jest po prostu zmiana nazwy tego pliku w skrypcie dialogu.

       AI_Output (other, self,"NEW_DIA_Grd_281_GuardGate_15_00"); //Co słychać?
Instancje chyba tez bedzie trzeba zmienić ale nie koniecznie.

XPemuX

XPemuX

Użytkownicy
posty80
Propsy1
  • Użytkownicy

XPemuX

Jak usunąć dubbing postaci
#11 2012-08-02, 12:12(Ostatnia zmiana: 2012-08-02, 12:55)
A dzięki za rady. Na pewno skorzystam i zobaczę czy działa.

Sorry za double post, ale chcę tylko powiedzieć, że usunięcie kilku plików z dialogami (speech) pomogło, bo dubbingu nie ma, a moje napisy są :D  Jednak nie wiecie jak można zrobić to samo w pliku .mod? Bo jeśli na innym kompie bym odpalił ten plik .mod mojej modyfikacji z usuniętymi plikami speech, to będzie on miał te pliki speech, czy nie?
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Jednak nie wiecie jak można zrobić to samo w pliku .mod? Bo jeśli na innym kompie bym odpalił ten plik .mod mojej modyfikacji z usuniętymi plikami speech, to będzie on miał te pliki speech, czy nie?

Przeczytaj mój ostatni post ...

XPemuX

XPemuX

Użytkownicy
posty80
Propsy1
  • Użytkownicy
Czytałem już, ale zapytałem dla upewnienia, czy ktoś może jednak umie to zrobić tym sposobem. Jeszcze jedno: Jakby wypakować speech.vdf i usunąć wszystike dialogi, zapisać a potem dodać je do paczki (oprócz ou.bin i GOTHIC.DAT dodać jeszcze speech.vdf zeedytowany bez dubbingu) to zadziałałoby?
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
No zmień nazwę dialogu i zadziała ... A jeśli chcesz się srać z paczkami nagrywasz pusty dźwięk i go zapisujesz i dodajesz go do paczki. usuwanie gówno da

Jin

Jin

Użytkownicy
Seryjny samobójca
posty32
Propsy8
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Seryjny samobójca

Jin

Jak usunąć dubbing postaci
#15 2012-08-02, 14:52(Ostatnia zmiana: 2012-08-02, 14:52)
Racja, nie pomyślałem o zmianie nazwy dialogu  :ayfkm:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
trzeba by dodać do paczki pusty plik dźwiękowy w jego miejsce
Zastanów się jakie są relacje długość dźwięku - długość wyświetlania napisów (dialogu).

Spoiler
Gothic wyświetla napisy tak długo jak długo leci dźwięk (o ile takowy jest), gdy dźwięk będzie trwał 00:00 to będzie tyle samo wyświetlało napisy.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Ja myślałem o "pustym" w sensie bez dźwięku ale trwającym określony czas :P

Z reszta niech zmieni nazwę dialogu i po problemie ...

XPemuX

XPemuX

Użytkownicy
posty80
Propsy1
  • Użytkownicy
W takim razie temat do zamknięcia.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry