Edycja modelu :C 2082 7

O temacie

Autor QQBBAA

Zaczęty 5.04.2012 roku

Wyświetleń 2082

Odpowiedzi 7

QQBBAA

QQBBAA

Użytkownicy
posty4
  • Użytkownicy
Witam wszystkich serdecznie.
Mam do was pytanie, a raczej proszę o pomoc.
Chodzi o edycję modelu.
Zainstalowałem GMDK2...skopiowałem i edytowałem 3ds pancerza Rycerza...
zrobiłem dla niego teksturkę...podmieniłem ją w GoManie...
podmieniłem owy pancerz w folderze gdzie miałem wypakowany plik: Meshes.vdf...
Niestety żadne zmiany wprowadzone w modelu nie są widoczne w grze, a dokładniej G2:NK.
Czy problem może rozwiązać np. wypakowanie pliku Meshes.vdf...podmienienie pancerza i ponowne skompilowanie ?
Niestety nie znam się na tym aż tak dokładnie ale w razie czego sobie poradzę :)
Czekam na wasze sugestie...Z góry bardzo dziękuję za każdą cenną informację.

PS Oczywiście szukałem na tym forum jak i w google jakiejś wzmianki o moim "problemie".
   Znalazłem tylko jeden temat na tym forum ,który został założony w 2008r. a ja nie chciałem go odświeżać.
   Odpowiedź nie została tam udzielona, a dokładniej nie została sprecyzowana :/
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Edycja modelu :C
#1 2012-04-06, 00:42(Ostatnia zmiana: 2012-04-06, 00:42)
3ds to model na ziemi, jeżeli to go chciałeś edytować musisz również usunąć wersję skompilowaną z folderu _compiled.
Jeżeli chcesz edytować wygląd zbroi na bohaterze to już musisz edytować pliki .ASC.


Na forum są tutoriale odnośnie nowych pancerzy, powinienieś się do nich odwołać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

QQBBAA

QQBBAA

Użytkownicy
posty4
  • Użytkownicy
Chcę właśnie edytować model zbroi na bohaterze. Tak aby działała jak wcześniej  tylko pod innym wyglądem :)
Poszukałem teraz troszkę i znalazłem ten temat: Nowe bronie i pancerze Czy w nim znajdę potrzebne dla mnie informacje ?
I może mała podpowiedź co do ASC :/ Bo nic nie mogłem znaleźć na forum. Na pewno coś jest ale no coś mi nie idzie :/
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Podobny temat.

Jest ich o wiele więcej, poczytaj dział "Problematyka" oraz "Tutoriale" wiele z nich idzie wyciągnąć.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

Edycja modelu :C
#4 2012-04-06, 12:28(Ostatnia zmiana: 2012-04-06, 12:29)
To tak Zbroja (na bohaterze) to model dynamiczny bo porusza się razem z ręką itp. Aby mieć ten model musisz.

- ściągnąć Gothic Soucer`a
- rozpakować paczke anims.vdf
- zmienić rozszerzenie paczki anims na byle jakie np. na anims.vdf.abc
- włączyć gothic Soucera i rozpakować animacje HUMANS
(może ci się pokazać błąd ze nie odnaleziono folderu jak zrobisz brakujący folder samemu wszystko jest ok)
- wyłączyć gothic Soucera
- usunąc z folderu anims/_compiled wszystkie animacje które mają w nazwie HUMANS (to skompilowane animacje gdy ich nie usuniesz nowe (nie skompilowane) nie będą czytane)
- Importujesz plik .ASC zbroi do blendera czy do 3D max`a
- nanosisz zmiany
- Eksportujesz do pliku .ASC
- podmieniasz ze sobą pliki
- Przy włączeniu gry i założeniu pancerza animacje .ASC powinny się skompilowac same więc nie zdziw się jak gra na 1 - 2 minutki się przywiesi bo bedzie kompilowała animacje

KONIEC ;)

QQBBAA

QQBBAA

Użytkownicy
posty4
  • Użytkownicy
Ehh...męczę się i męczę i nie ogarniam tego :/
Jednak to nie dla mnie :/
Dzięki wielkie za pomoc no i sorry za zawracanie dupy :/
 

QQBBAA

QQBBAA

Użytkownicy
posty4
  • Użytkownicy
Dobra pomęczyłem się jednak jeszcze i doszedłem do tego:
-przerobiłem model i zapisałem w formacie 3ds.
-zrobiłem do niego teksture w formacie tga.
-przerobiłem plik asc. pancerza paladyna
-w pliku IT_armor dodałem odpowiedni wpis
W grze normalnie przywołuję pancerz za pomocą kodu...zakładam go lecz on nie wygląda tak jak powinien.
Model przypomina pancerz paladyna lecz z wieloma błedami: przeźroczyste miejsca, brak tekstury, widać minilanie stary model który usunąłem chodzi o taki jaby był niewidzialny acz kolwiek zarysy są widoczne.
Może opiszę co robię z modelem:
-z modelu pancerza paladyna usuwam cały tułów. (zostają naramienniki, ręce, nogi)
-tworzę do niego teksturę.
Pracuję niestety w Wings 3D gdyż nie ogarniam Blendera :/
Chcę aby model był widoczny tak jak spodnie kopacza tzn. widać tam spodnie, tułów jest nagi (bez pancerza).
Chciałbym uzyskać taki efekt:
Pancerz Gladiatora
Chciałbym się dowiedzieć w czym robię błąd. Czy przy edytowaniu modelu ? Czy może nie wystarczy przerobienie pliku asc. zbroi paladyna tylko trzeba napisać owy plik (skrypt?) od nowa. Jeżeli tak trzeba proszę również o pomoc. Nie chcę gotowca gdyż chcę się czegoś nauczyć lecz dokładne informacje.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zmieniając pancerz zmieniasz tak naprawdę całe ciało, dlatego musisz miejsca w którym nie ma pancerza uzupełnić ciałem w modelu, polecam ci po prostu załadować kerraxem ciało hum_body_naked i wybrać opcję marge skins. Powinno być dobrze.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry