Pytania co do skryptu zbroi 1559 4

O temacie

Autor miniu123

Zaczęty 15.02.2012 roku

Wyświetleń 1559

Odpowiedzi 4

miniu123

miniu123

Użytkownicy
posty10
  • Użytkownicy

miniu123

Pytania co do skryptu zbroi
2012-02-15, 15:16(Ostatnia zmiana: 2012-02-15, 18:37)
Witam! :lol:  
Jestem początkujący zarówno na forum , jak i w modowaniu Gothica, dlatego też proszę o wyrozumiałość.

Nie rozumiem za co odpowiadają te linijki:
visual                                  =       "MAGIE.3DS";
visual_change                           =       "Hum_Magie_Armor.asc";

Chciałbym także dowiedzieć się, która linijka broni jest odpowiedzialna za teksturę zbroji.
 
Do you want kill me one more time?



Spoiler


Spoiler


Będę uzupełniał!

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
visual                                  =       "MAGIE.3DS";//model statyczny 3D wygląd zbroi na podłodze
visual_change                           =       "Hum_Magie_Armor.asc";//model dynamiczny zbroi który przypina sie do kosci NPC

za teksture zbroi odpowiada

visual_skin = 0;
jeśli jest 0 to bedzie używana tekstura z końcem V0.tga / V0-C.tex

miniu123

miniu123

Użytkownicy
posty10
  • Użytkownicy
model statystyczny, czyli domyślnie?
model dynamiczny, czyli?
Co do visual skin to np. jak ja ustawię value_skin = j; to będzie szukało tekstury , która ma na końcu nazwy j?
I gdzie będzie szukać tekstury?

Z góry dziękuje za poświęcenie czasu.
 
Do you want kill me one more time?



Spoiler


Spoiler


Będę uzupełniał!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Statyczny - Leżący na ziemi wyrzuć zbroję z ekwipunku to zrozumiesz.
Dynamiczny - Model ciała. Jest to model który zmienia się razem z animacjami.
tekstury są w folderze G:\Program Files\JoWood\Gothic II\_Work\data\Textures\
Visualskin przyjmuje chyba tylko liczby.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

miniu123

miniu123

Użytkownicy
posty10
  • Użytkownicy
Dzięki do zamknięcia . :lol:
 
Do you want kill me one more time?



Spoiler


Spoiler


Będę uzupełniał!


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry