Kilka pytań o skrypty 5238 10

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 19.05.2011 roku

Wyświetleń 5238

Odpowiedzi 10

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Kilka pytań o skrypty
2011-05-19, 22:39(Ostatnia zmiana: 2011-05-19, 23:51)
Jak w temacie mam kilka pytani odnośnie skryptów.

1# Czy jeżeli zmienię visual dla na przykład Bustera na wygląd orka oraz takie cechy jak fight tactics i gildia czy będę mógł normalnie zrobić mu dialogi których będę mógł użyć zanim mnie zabije?? :D  
Próbowałem zmienić skrypt orka elity ale on jest ustawiony jako monster więc raczej będzie się do mnie rzucał jak go spotkam.

2#Znalazłem tutek do Dedalusa (czy jakoś tak) oraz temat o ikarusie i nie wiem czy jest to potrzebne a co za tym idzie czy potrzebuję się tego uczyć czas mam i nie śpieszy mi się z robieniem moda na razie próbuję załapać praktyki więc gdy zrobię jakiegoś moda nie będę musiał robić tysiąca poprawek.

3#Uczyłem się kiedyś podstaw programowania lecz z powodu szkoły musiałem przerwać naukę już na początku lecz gdy wszedłem pierwszy raz w skrypty postaci w Gothic zauważyłem że większość z tego rozumiem. Jednak funkcja if na której przerwałem naukę będzie problemem gdy dojdę do dialogów ponieważ wyczytałem że jest ona tam dość często używana. Dlatego miałbym prośbę o odesłanie mnie do jakiś tutków lub wytłumaczenie mi tego w stopniu który mi wystarczy do dialogów.

4# W skryptach postaci mam komentarze po niemiecku czy jest jakaś możliwość ich spolszczenia ewentualnie zmiany na język angielski ??
5# Czy jest możliwość dodania mds dla orka by się podnosił jak człowiek po pobiciu?? Jeżeli tak to jak to zrobić.
Co do tutków preferowane języki polski lub angielski, w najgorszym wypadku czeski lub słowacki.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

taki jeden ludek

taki jeden ludek

Użytkownicy
posty62
Propsy10
  • Użytkownicy
4# to proste ......jak nie umiesz niemieckiego to wchodzisz w google.pl tam wciskasz przycisk translator i wybierasz języki .... w tym przypadku będzie to niemiecki na polski ...wklejasz to co ci nie pasi  dajesz przycisk " tłumacz " i gotowe ....możesz to wpisać tam gdzie chcesz  :lol2:   :naughty:    lub po prostu wziąć słownik w łapę i szukać :P http://translate.google.pl/?hl=pl&tab=wT# oto link do google translatora :P
5# zawsze jest możliwość dodania mds do każdego potwora ..... ale wydaje mi się że wtedy jego kod musi wyewoluować do formy homo sapiens :P ale to  tylko moje zdanie a ja się nie znam :P . :lol:  
1# wydaje mi się że tak chociaż po co ci gildia skoro i tak grając nie zobaczysz czy to paladyn czy ork ...( chyba :P ) a więc po ch** zmieniać gildię :D
 
"absterget Deus omnem lacrimam ab oculis "Apokalipsa wg św. Jana.

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy

Ezzam

Kilka pytań o skrypty
#2 2011-05-20, 13:15(Ostatnia zmiana: 2011-05-20, 13:19)
#1 Ze zmianą gildii idzie zmiana nastawienia, więc zmiana gildii na zwykłego orka nie jest dobrym rozwiązaniem jeśli chcesz z nim pogadać  ;p .  W tym przypadku najlepiej zmienić gildię na
guild = GIL_FRIENDLY_ORC; czyli taką jak ma Ur-Shak. A jak ork ma cię potem zabić to trzeba do dialogu wklepać
B_Attack (self, other, AR_NONE, 1); #3 Co do funkcji if jest ona łatwa do nauczenia przez zwykłe patrzenie w skrypty. Na przykład
if (Npc_HasItems (other,ItRi_Ranger_Lares_Addon))oznacza że jeśli other (czyli w tym przypadku Bezi) ma przedmiot ItRi_Ranger_Lares_Addon to wykonane zostanie polecenie w klamrze poniżej, a warunek
if (other.guild == GIL_MIL)oznacza przynależność gracza do określonej gildii.
Chyba najczęściej używanym warunkiem w dialogu jest
if (MIS_Addon_Nefarius_BringMissingOrnaments == LOG_RUNNING)czyli określenie postępu misji. Tutaj jeśli misja Addon_Nefarius_BringMissingOrnaments jest w trakcie, zostanie wykonane polecenie w klamrze.
Poleceniem w klamrze jest najczęściej return TRUE;w części condition, a w information dowolna rzecz.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ezzam czyli funkcja if nie ma żadnych ukrytych opcji znaczy jest to tylko "jeśli" tak jak w angielskim. Obawiałem się jakiś ukrytych opcji itp jak tak to ok :D  

Co do orka to gildia będzie najemników (na razie) i już to zrobiłem :D  ale jest problem z mds'ami od jednoręcznej broni i łuków co do kusz dość fajnie wygląda jak ork strzela :D  chodzi o to że wyskakuje mi błąd mówiący o tym że nie mogło znaleźć mds do jednoręcznych i łuków wie ktoś jak to naprawić?? Orkowie mogą pozostać tylko jak mistrzowie od 2-ręcznych i kuszy.


@taki jeden ludek - Gildia to i nastawienie orkowie są ustawieni jak zwierzęta zawsze zaatakują (z jednym wyjątkiem który ma własną gildię  :cool:  ) a to jest praktyka której użyję do robienia moda a w moim modzie będzie możliwość wesprzeć jeden z dwóch klanów orków lub inną gildię więc potrzebuję gotowej gildii do dołączenia.

To mi przypomina czy jest możliwość by móc zrobić to tak by było możliwe dołączenie do dwóch gildii?? Oczywiście z określonych do wyboru tak jak np.  w G2 mamy najemników, magów i paladynów to te by zostały i załóżmy  chciałbym dodać wątek wymagający dołączenia do jednej z trzech innych gildii np. wodny krąg, piraci i bandyci.

Teraz co do tych komentarzy po niemiecku wiem że w trakcie kompilacji są one pomijane i moje pytanie bardziej miało się odnosić do tego czy aby na pewno nic nie schrzanię przez zamianę (wiem strasznie chaotycznie piszę :D )

 :idea:   Ezzam masz propsa :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
Dołączenie do dwóch gildii jednocześnie chyba nie jest możliwe, ale możesz zastosować zamiast warunku bycia w gildii warunek ukończenia misji wstąpienia do gildii (zresztą tak jest to rozwiązane w Gothicu). Na przykład dialog wymagający przystąpienia do paladynów i wodnego kręgu wyglądałby tak: if (other.guild == GIL_PAL)
&& (SaturasKnows_SC_IsRanger == TRUE)

Z tego co wiem orkowie nie mają mds do łuków i broni jednoręcznych (ale mogę się mylić).
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Z tego co wiem orkowie nie mają mds do łuków i broni jednoręcznych (ale mogę się mylić).

Masz rację nie maja tych mds ale problem występuje tylko z włączoną funkcją reparse scripts więc nie ma problemu (dopiero dziś sprawdziłem więc proszę nie krzyczeć że mogłem poinformować :D  )

Problemy #1, #3 i #4 są rozwiązane i wielki dzięki wam za to szczególnie tobie Ezzam ale czy mógłby mi ktoś odpowiedzieć na #2 co do #5 to chyba "tylko" trzeba zrobić odpowiedni mds i go dodać (proszę o korektę jeśli się mylę) więc ogólnie można go uznać za rozwiązany.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
Gdy człowiekowi zmieni się gildię na szkielet, przejmuje on mds umierania szkieleta, więc może wystarczyłaby zmiana gildii (nie jestem pewien).
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Kilka pytań o skrypty
#7 2011-05-21, 17:23(Ostatnia zmiana: 2011-05-22, 14:26)
Gdy człowiekowi zmieni się gildię na szkielet, przejmuje on mds umierania szkieleta, więc może wystarczyłaby zmiana gildii (nie jestem pewien).
Zmieniłem gildię orka na SLD :D  ( najemnicy)  i nie działa jak pisałem wyżej. Mam pytanie czy mogę w jakiś sposób "podpiąć" animację z człowieka pod orka?? Chodzi mi o animację upadania i podnoszenia się.
Moje pytanie o mds jest nie w tym dziale więc uznajmy je za nieaktualne.
a co do Dedalus tutek z woga wszystko wyjaśnił więc temat do zamknięcia.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

armageddon23

armageddon23

Użytkownicy
posty49
Propsy13
  • Użytkownicy
gdzieś czytałem że się da np: wchodzi po drabinie jak człowiek

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
gdzieś czytałem że się da np: wchodzi po drabinie jak człowiek
Temat jest skończony jedyne nierozwiązane pytanie jest nie w tym dziale więc temat do zamknięcia.

Rozwiązanie pytania o animacje : Animacje można jak to ująłem podpiąć pod model orka (sprawdziłem).
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Nie możesz podpiąć animacji orka do człowieka bo human ma zupełnie inne rigi, a ork na drabinie, a w zasadzie jego animacja, była już w oryginalnym gothicu.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry