Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - MrSnooker

Strony: [1]
1
Jak wiadomo mapa khorinis podzielona jest na fragmenty i połączona funkcją macros. Mam zrobiony pewien obszar mapy. Nie wiem tylko w jaki sposób stworzyć resztę mapy. Czy mam zrobić całą mapę i exportować ją fragmentami do poszczególnych plików np. fragment plaża fragment miasto itd i potem to połączyć macrosem jeśli w ten sposób to jak to zrobić? Czy może w osobnym pliku zacząć tworzenie kolejnego fragmentu, a jeśli tak to w jaki sposób aby było to dobrze zrobione? Używam blendera 2.57 z pluginem kerrax, ale jak ktoś wie jak to zrobić analogicznie na innych programach to uważam że nawet takie informacje/poradniki będą mile widziane, bo podejrzewam, że będzie robiło się to w podobny sposób. Nigdzie nie mogę znaleźć odpowiedzi na to pytanie, jedynie co znalazłem to łączenie za pomocą macrosa, ale nigdzie nie ma informacji/tutoriali w jaki sposób ani jak przygotować świat w programie 3d pod tą funkcję.

2
3D a Gothic / [Blender] Gothic II NK map tutorial (PL)
« dnia: 2022-08-03, 12:38 »
@Gumen Bardzo dobre tutoriale, ale brakuje mi jednego. Mianowicie jak wiadomo mapa khorinis podzielona jest na fragmenty i połączona funkcją macros. Mam zrobiony pewien obszar mapy. Nie wiem tylko w jaki sposób stworzyć resztę mapy. Czy mam zrobić całą mapę i exportować ją fragmentami do poszczególnych plików np. fragment plaża fragment miasto itd i potem to połączyć macrosem jeśli w ten sposób to jak to zrobić? Czy może w osobnym pliku zacząć tworzenie kolejnego fragmentu, a jeśli tak to w jaki sposób aby było to dobrze zrobione? Używam takiego samego blendera jak w tutkach. Nigdzie nie mogę znaleźć odpowiedzi na to pytanie, jedynie co znalazłem to łączenie za pomocą macrosa, ale niegdzie nie ma informacji/tutoriali jak przygotować świat w programie 3d pod tą funkcję.

3
MDS i animacje / Problem w blenderze
« dnia: 2022-07-05, 20:23 »
Witam, jestem nowy w modowaniu i mam problem. Mianowicie mam windows 10, blender 2.57 (bo do tego blendera jest tutorial) i chciałem podjąć się próby wymodelowania nowego świata. Wykonałem wszystko jak w poradnikach na YT pod tytułem "Gothic 2 NK Blender Tutorial" z kanału "Archiwum Dziejów Khorinis" i niestety coś nie działa, mianowicie po imporcie świata gothica wszystko ładuje się normalnie ale po użyciu alt+z nie wyświatlają się tekstury tylko wszystko robi się różowe. Wie ktoś jak to rozwiązać?

4
Skrypty / Problem z potworami
« dnia: 2022-06-28, 17:33 »
Dzięki zadziałało, nie wpadłbym na to że wystarczy dopisać FP_ROAM.

5
Skrypty / Problem z potworami
« dnia: 2022-06-28, 15:14 »
Witam, pojawił mi się kolejny problem, mianowicie na nowej mapie dodałem gobliny, niestety one tylko stoją, zamiast sobie skakać przy ognisku. Chyba dodałem wszystko tak jak w grze tzn. Dodałem spota, i w pliku startup.d dodałem spawn goblina do danego spota. Dodam, że w skryptach potworów i ich rutyn nic nie zmieniałem. Ktoś jakiś pomysł dlaczego tak się dzieje? Jak są potrzebne jakieś skrypty do wglądu to piszcie to wrzucę. Podobny problem jest z każdym innym potworem, też stoją w miejscu zamiast sobie chodzić, próbowałem z krwiopijcami polnymi bestiami czy wilkami. Po pościgu wracają na swoje miejsce i dalej stoją i nic nie robią.

6
Skrypty / Zmiana rutyny. Problem.
« dnia: 2022-06-26, 20:40 »
Dzięki wielkie, po zmienieniu numeru i dodaniu,
AI_Standup (self);
Npc_ExchangeRoutine (self,"wait");
zadziałało.
Temat można zamknąć

7
Skrypty / Zmiana rutyny. Problem.
« dnia: 2022-06-26, 09:08 »
ok porawię, a jak użyć AI_Standup? i do czego ta funkcja służy?

8
Skrypty / Zmiana rutyny. Problem.
« dnia: 2022-06-25, 13:25 »
No właśnie jak dla mnie też wszystko powinno działać, siedziałem nad tym cały dzień i już mi się pomysły skończyły dlatego tutaj napisałem  pokombinuje jeszcze trochę, może coś się zawiesiło, spróbuję stworzyć inną postać, albo dodać ten kod do istniejącej postaci i sprawdzę czy zadziała

9
Skrypty / Zmiana rutyny. Problem.
« dnia: 2022-06-24, 23:30 »
Cytuj
Używaj Npc_ExchangeRoutine.
Tak, już zmieniłem. chciałem sprawdzić czy przy drugiej komendzie gościu się ruszy, ale nic to nie dało.
Cytuj
Czy waypointy z nowej rutyny są połączone z waynetem świata?
Tak są na pewno, nawet specjalnie sprawdzałem w spacerze, jak gościa przywoływałem z daleka od waypointa z 1 rutyny to normalnie poszedł na miejsce.
Cytuj
Czy po użyciu komendy set time npc pojawia się w nowym miejscu?
Nie, dalej stoi w tym samym miejscu.

10


Dzisiaj o 21:34

    Szybka Edycja
    Więcej

Witam, stworzona postać nie chce zmienić rutyny. próbowałem komend takich jak:

B_StartOtherRoutine (self,"wait");
i
Npc_ExchangeRoutine (self,"wait");
kod postaci wygląda tak:

instance NONE_01_Test(NPC_DEFAULT)
{
name[0] = "Test";
guild = GIL_NONE;
id = 01;
voice = 7;
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
aivar[AIV_TOUGHGUY] = TRUE;
aivar[AIV_TOUGHGUYNEWSOVERRIDE] = TRUE;
aivar[AIV_IGNORE_THEFT] = TRUE;
b_setattributestochapter(self,6);
fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER;
EquipItem(self,itmw_2h_sld_sword);
b_setnpcvisual(self,MALE,"Hum_Head_Bald",FACE_B_NORMAL_KIRGO,BODYTEX_B,itar_djg_crawler);
Mdl_SetModelFatness(self,0);
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_MILITIA.mds");
b_givenpctalents(self);
b_setfightskills(self,60);
daily_routine = rtn_prestart_01;
};


func void rtn_prestart_01()
{
ta_Stand_Armscrossed(8,0,23,0,"MOB_01");
ta_Stand_Armscrossed(23,0,8,0,"MOB_01");
};

func void rtn_wait_01()
{
ta_Stand_Eating(8,0,23,0,"MOB_03");
ta_Stand_Eating(23,0,8,0,"MOB_03");
};

kod w dialogach, gdzie chcę tego użyć:


func void DIA_NONE_01_Test_zadanie_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_NONE_01_Test_zadanie_15_00"); //Co mam zrobić?
AI_Output(self,other,"DIA_NONE_01_Test_zadanie_01_01"); //Zbierz 5 roślin leczniczych i 2 menzurki.
Log_CreateTopic (TOPIC_ADDON_TEST1, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (TOPIC_ADDON_TEST1, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_ADDON_TEST1, "Mam zebrać 5 roślin leczniczych i 2 menzurki.");
AI_Output(other,self,"DIA_NONE_01_Test_zadanie_15_02"); //Jasne.
AI_Output(self,other,"DIA_NONE_01_Test_zadanie_01_02"); //Jak już zbierzesz co trzeba wróć do mnie, sprawdzimy inne rodzaje zadań.
AI_StopProcessInfos(self);
B_StartOtherRoutine (self,"wait");
};
Zamiana kolejności z ai_stopprocessinfos nic nie daje, zmiana nazwy rutyny również. Postać dalej stoi w miejscu ze skrzyżowanymi rękami, zamiast przemieścić się jesć w inne miejsce. Skrypt podczas kompilacji bez błędów.

11
Skrypty / Zmiana rutyny. Problem.
« dnia: 2022-06-24, 21:34 »
Witam, stworzona postać nie chce zmienić rutyny. próbowałem komend takich jak:
B_StartOtherRoutine (self,"wait");i
Npc_ExchangeRoutine (self,"wait");
kod postaci wygląda tak:
instance NONE_01_Test(NPC_DEFAULT)
{
name[0] = "Test";
guild = GIL_NONE;
id = 01;
voice = 7;
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
aivar[AIV_TOUGHGUY] = TRUE;
aivar[AIV_TOUGHGUYNEWSOVERRIDE] = TRUE;
aivar[AIV_IGNORE_THEFT] = TRUE;
b_setattributestochapter(self,6);
fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER;
EquipItem(self,itmw_2h_sld_sword);
b_setnpcvisual(self,MALE,"Hum_Head_Bald",FACE_B_NORMAL_KIRGO,BODYTEX_B,itar_djg_crawler);
Mdl_SetModelFatness(self,0);
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_MILITIA.mds");
b_givenpctalents(self);
b_setfightskills(self,60);
daily_routine = rtn_prestart_01;
};


func void rtn_prestart_01()
{
ta_Stand_Armscrossed(8,0,23,0,"MOB_01");
ta_Stand_Armscrossed(23,0,8,0,"MOB_01");
};

func void rtn_wait_01()
{
ta_Stand_Eating(8,0,23,0,"MOB_03");
ta_Stand_Eating(23,0,8,0,"MOB_03");
};

kod w dialogach, gdzie chcę tego użyć:

func void DIA_NONE_01_Test_zadanie_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_NONE_01_Test_zadanie_15_00"); //Co mam zrobić?
AI_Output(self,other,"DIA_NONE_01_Test_zadanie_01_01"); //Zbierz 5 roślin leczniczych i 2 menzurki.
Log_CreateTopic (TOPIC_ADDON_TEST1, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (TOPIC_ADDON_TEST1, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_ADDON_TEST1, "Mam zebrać 5 roślin leczniczych i 2 menzurki.");
AI_Output(other,self,"DIA_NONE_01_Test_zadanie_15_02"); //Jasne.
AI_Output(self,other,"DIA_NONE_01_Test_zadanie_01_02"); //Jak już zbierzesz co trzeba wróć do mnie, sprawdzimy inne rodzaje zadań.
AI_StopProcessInfos(self);
B_StartOtherRoutine (self,"wait");
};
Zamiana kolejności z ai_stopprocessinfos nic nie daje, zmiana nazwy rutyny również. Postać dalej stoi w miejscu ze skrzyżowanymi rękami, zamiast przemieścić się jesć w inne miejsce. Skrypt podczas kompilacji bez błędów.

12
Skrypty / Warunek if(...)
« dnia: 2022-06-24, 16:34 »
Mam taki problem. po odsłuchaniu dialogu
DIA_NONE_01_test_hello
drugi dialog nie pojawia się, pomimo użycia if
FUNC INT DIA_NONE_01_Test_zadanie_condition()
{
if Npc_KnowsInfo(other, DIA_NONE_01_test_hello)
{
return TRUE;
};
};
Dodam, że skrypty kompilowałem, brak błędów dialog jest permanent = FALSE. Dialog pierwszy odpala się bez problemu.

EDIT. Sprawa rozwiązana

13
Skrypty / Problem podczas twozenia dialogu
« dnia: 2022-06-24, 14:06 »
Witam, niedawno zacząłem uczyć się tworzenia modów do G2nk i mam problem podczas tworzenia nowego dialogu dla nowej postaci. Mianowicie nie chce zadziałać mi warunek. Chcę aby po wybraniu opcji dialogowej 1, pojawiła się opcja dialogowa 2.
Skrypt wygląda tak: instance DIA_NONE_01_test_hello(C_INFO)
{
npc = NONE_01_Test;
nr = 1;
condition = DIA_NONE_01_Test_hello_condition;
information = DIA_NONE_01_Test_hello_info;
permanent = TRUE;
description = "Gdzie jestem?";
};


func int DIA_NONE_01_Test_hello_condition()
{
return TRUE;
};

func void DIA_NONE_01_Test_hello_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_NONE_01_Test_Hello_15_00"); //Gdzie jestem?
AI_Output(self,other,"DIA_NONE_01_Test_Hello_01_01"); //Jesteś na Test wyspie.
AI_Output(self,other,"DIA_NONE_01_Test_Hello_01_02"); //Tutaj będziemy mogli przetestować wsystkie nowe funkcje.
AI_Output(self,other,"DIA_NONE_01_Test_Hello_01_03"); //Chyba pora, żebyś wziął ode mnie zadanie.
};


instance DIA_NONE_01_Test_zadanie(C_INFO)
{
npc = NONE_01_Test;
nr = 2;
condition = DIA_NONE_01_Test_zadanie_condition;
information = DIA_NONE_01_Test_zadanie_info;
permanent = FALSE;
description = "Co mam zrobić?";
};


FUNC INT DIA_NONE_01_Test_zadanie_condition()
{
if Npc_KnowsInfo (other, DIA_NONE_01_test_hello)
{
return TRUE;
};
};

func void DIA_NONE_01_Test_zadanie_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_NONE_01_Test_zadanie_15_00"); //Co mam zrobić?
AI_Output(self,other,"DIA_NONE_01_Test_zadanie_01_01"); //Zbierz 5 roślin leczniczych i 2 menzurki.
Log_CreateTopic (TOPIC_ADDON_TEST1, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (TOPIC_ADDON_TEST1, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_ADDON_TEST1, "Mam zebrać 5 roślin leczniczych i 2 menzurki.");
AI_Output(other,self,"DIA_NONE_01_Test_zadanie_15_02"); //Jasne.
AI_Output(self,other,"DIA_NONE_01_Test_zadanie_01_02"); //Jak już zbierzesz co trzeba wróć do mnie, sprawdzimy inne rodzaje zadań.
Npc_ExchangeRoutine (self, "stand_eating");
AI_StopProcessInfos(self);
};


Jak widać warunek jest w porządku, podczas kompilowania brak errorów, w grze dialog 1 pojawia się normalnie i działa. Ktoś ma jakiś pomysł?

EDIT. Sprawa rozwiązana. Problem był tutaj
nstance DIA_NONE_01_test_hello(C_INFO)
{
npc = NONE_01_Test;
nr = 1;
condition = DIA_NONE_01_Test_hello_condition;
information = DIA_NONE_01_Test_hello_info;
permanent = TRUE; //musi być FALSE, żeby zadziałało
description = "Gdzie jestem?";
};

Strony: [1]
Do góry