Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Goliath

Strony: [1]
1
Pytania i problemy / Problem z NPC
« dnia: 2010-08-24, 20:18 »
Spacer (zwłaszcza do G1) potrafi być kapryśny ;p . Ściągnij inną wersję, próbuj do skutku...

2
Pytania i problemy / Problem z NPC
« dnia: 2010-08-24, 13:03 »
Cytuj
A jeśli mam dwa way to jak wpisać ?
Jakikolwiek. Może być nawet waypoint, którego postać nigdy nie zwiedza, bo to po prostu miejsce spawnu. NPC, i tak później pójdzie do miejsca, wyznaczonego w rutynie. Dla bezpieczeństwa, wpisz jeden z waypointów zawartych w rutynie.

Cytuj
Uruchom spacer znajdujący sie w Gothic/system/
Najpierw musi go pobrać... Zajrzyj TUTAJ.

UWAGA! Dialogi się kompiluje trochę inaczej.

3
Pytania i problemy / Problem z NPC
« dnia: 2010-08-24, 09:07 »
Skompilowałeś skrypty Spacerem? Domyślam się, że nie...  Poza tym, zmień wpis w startup.d na prawidłowy:
Wld_InsertNpc (NON_2001_Sitak, "tu ma być waypoint, a nie rutyna");

4
Skrypty / Dziwny Błąd d>>>ż
« dnia: 2010-05-22, 10:25 »
Ten błąd się pokazuje, bo prawdopodobnie wklepałeś do skryptu polski znak (nie w wypowiedzi mówionej)

5
Zawsze przecież możesz dać opis, jako description. Tylko nie zapomnij o " " :facepalm:  . Można też usunąć, którąś z dolnych linijek tj. ochrona lub wartość.

6
Uzupełnię kolegę powyżej:
1. http://themodders.org/index.php?showtopic=46
2. Nie lepiej samemu zrobić?
3. http://themodders.org/index.php?showtopic=2550
4. Robisz ją w jakimkolwiek programie graficznym, np. Gimpie, a potem nakładasz na model w Spacerze. Żeby pasowała, trzeba coś zrobić, ale nie pamiętam co :facepalm:  . Chyba UV Mapping, ale ja się na tym nie znam ^^
5. Żeby miał broń nałożoną na siebie, wpisujesz:
EquipItem (self, INSTANCE_BRONI);A żeby miał broń (lub jakikolwiek inny item) w ekwipunku, ale niezałożony to:
CreateInvItems (self, INSTANCE_BRONI, ILOSC);6. Musisz mieć stworzony plik z ikonką *.ico. Potem w pliku *.ini moda, dopisujesz (lub zmieniasz) to:
Icon=nazwa_ikonki.ico

7
Niech ci będzie, ale jak ktoś Ci mówi, że masz wrzucić, to chyba sam byś to potrafił, nie? ;(
INSTANCE Ore_Armor_M (C_Item)
{
name = "Wzmocniona zbroja magiczna";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 70;
protection [PROT_BLUNT] = 70;
protection [PROT_POINT] = 70;
protection [PROT_FIRE] = 100;
protection [PROT_MAGIC] =   80;

value = 5000;

wear = WEAR_TORSO;
 
visual = "MAGIE.3DS";
visual_change = "Hum_Magie_Armor.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
cond_atr[2]   = ATR_MANA;
cond_value[2]  = 100;

description = name;
TEXT[0] = NAME_Mana_needed; COUNT[0] = cond_value[2];
TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];

TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];

TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];

TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;

};

8
Da się:
TEXT[0] = NAME_Mana_needed; COUNT[0] = cond_value[2];

9
Skrypty / Addchoice znowu ...
« dnia: 2010-05-20, 18:38 »
Zapomniałeś nawiasów zamknąć ;(  :
//========================================
//-----------------> Jedzenie
//========================================

INSTANCE DIA_Kwatermistrz_Jedzenie (C_INFO)
{
   npc = MIL_2000006_Kwatermistrz;
   nr = 1;
   condition = DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_Condition;
   information = DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Mam Jedzenie.";
};

FUNC INT DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_Condition()
{
if (jedzonko < 60)
&& (Npc_HasItems (other, ItFoMuttonRaw) >=15)
{
return 1;
};
};
FUNC VOID DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_15_01"); //Mam Jedzenie.
AI_Output (self, other ,"DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_03_02"); //Ile chcesz mi dać?

Info_ClearChoices (DIA_Kwatermistrz_Jedzenie);

Info_AddChoice (DIA_Kwatermistrz_Jedzenie, "15 sztuk surowego mięsa.", DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_pient);
Info_AddChoice (DIA_Kwatermistrz_Jedzenie, "30 sztuk surowego mięsa.", DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_ty);
};

FUNC void DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_pient()
{
if (Npc_HasItems (other, ItFoMuttonRaw) >=15)
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_pient_15_01"); //15 sztuk surowego mięsa.
AI_Output (self, other ,"DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_pient_03_02"); //Jak będziesz miał więcej to wpadnij.

B_GiveInvItems (other, self, ItFoMuttonRaw, 15);
jedzonko = jedzonko + 15;
AI_StopProcessInfos (self);

};
};
FUNC void DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_ty()//BŁĘDY ZACZYNAJĄ SIĘ TU
{
if (Npc_HasItems (other, ItFoMuttonRaw) >=30)
&& (jedzonko <= 30)
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_trzy_15_01"); //30 sztuk surowego mięsa.
AI_Output (self, other ,"DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_trzy_03_02"); //Jak będziesz miał więcej to wpadnij.
B_GiveInvItems (other, self, ItFoMuttonRaw, 30);
jedzonko = jedzonko +30;
AI_StopProcessInfos (self);
};
};

Chociaż na twoim miejscu zrobiłbym jeszcze jeden warunek, jakbyś nie miał 30 sztuk mięsa (bo musisz mieć 15, by zainicjować dialog). Czyli coś takiego:
FUNC void DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_ty()
{
if (Npc_HasItems (other, ItFoMuttonRaw) >= 30)
&& (jedzonko <= 30)
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_trzy_15_01"); //30 sztuk surowego mięsa.
AI_Output (self, other ,"DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_trzy_03_02"); //Jak będziesz miał więcej to wpadnij.
B_GiveInvItems (other, self, ItFoMuttonRaw, 30);
jedzonko = jedzonko + 30;
AI_StopProcessInfos (self);
};
else
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Kwatermistrz_Jedzenie_trzy_03_03"); //Gdzie jest to mięso? Chyba wszystkiego nie zeżarłeś, prawda?
Info_ClearChoices (DIA_Kwatermistrz_Jedzenie);
};
};

10
Skrypty / Co zrobić żeby NPC uciekał gdy go zatakujemy?
« dnia: 2010-05-20, 13:46 »
Też nie działa. Próbowałem zrobić taki prosty skrypt, ale on też nie działa. Oto on:
func void ucieczka()
{
if(NONE_9999_test.level < PC_Hero.level)
{
AI_StartState(NONE_9999_test,ZS_Flee,0,"");
};
};

@DOWN:
Cytat: Goliath\'
Tak jak w tytule. Mój NPC ma ustawione FAI = FAI_HUMAN_COWARD,

11
Skrypty / Co zrobić żeby NPC uciekał gdy go zatakujemy?
« dnia: 2010-05-10, 18:37 »
Nie działa.

12
Skrypty / Co zrobić żeby NPC uciekał gdy go zatakujemy?
« dnia: 2010-05-09, 20:21 »
Wiem. Mój NPC ma level 0, a dla Beziego ustawiam do testowania większy (50), ale i tak nic to nie daje.

13
Skrypty / Co zrobić żeby NPC uciekał gdy go zatakujemy?
« dnia: 2010-05-09, 18:30 »
Tak jak w tytule. Mój NPC ma ustawione FAI = FAI_HUMAN_COWARD, co jeszcze mam dodać. Próbowałem dodać następujące linijki do \AI\Human\C_Human\C_WantToFlee.d, ale też nie działa:
if (Npc_GetDistToNpc (slf, oth) > 200)
&& (Npc_IsInFightMode (oth, FMODE_NONE))
&& (Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(NONE_9999_test))
  {
return TRUE;
  };

14
Pytania i problemy / Modele
« dnia: 2010-01-17, 14:01 »
Dzięki za pomoc, zwłaszcza wietrzykowi! Temat można zamknąć.

15
Pytania i problemy / Modele
« dnia: 2010-01-17, 12:07 »
Czy jest taki plugin do innego programu np. Wings 3D czy Blender?

16
Pytania i problemy / Modele
« dnia: 2010-01-15, 11:03 »
Otóż, w jaki sposób można dekompilować pliki .mrm na .3ds? Czy jest to możliwe? Nie chodzi mi o modele Gothicowe tylko modele z innych modów, więc proszę nie mówić mi o tym że modele 3DS są w GMDK.

17
Pytania i problemy / Nowe bronie
« dnia: 2010-01-13, 17:33 »
W visual dopisz rozszerzenie pliku .3ds

Strony: [1]
Do góry