Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Żaden trigger niestety nie ma takiego pola. ConditionFunc mają oCMobIntery (kapliczka itp) i one też były użyte przy wrotach z końca gry.
Coś mi się zaczyna wydawać, że nie ma możliwości żeby blokowac odpalanie triggera. Słabe to trochę...
**Edited** Przysiadłem do tego znowu i dowiedziałem się (z forum zresztą) że jest specjalna funkcja która umożliwia uruchomienie Triggera ze skryptu. Np Triggera sterującego bramą. Może się to komuś jeszcze przyda. Funkcja to:
No ale jak ten trigger będzie podczepiony (triggerTarget:) pod ZCMovery (drzwi) to one się będą otwierać bez względu na funkcje i zawarte w niej warunki. Za każdym razem po wejściu w pole triggera.
Ano chyba nie. Jak zrobię jak mówisz to efekt będzie taki, że trigger aktywuje się zawsze po wejściu w jego pole a przypięta f. wypełni się dopiero po tym jak jej if=true. A mi chodzi o to żeby trigger aktywował się dopierogdy warunki funkcji się wypełnią. Przykład: Otwieranie bramy po wejściu na triggera ALE dopiero jak np mamy przedmiot itp.
No chyba, że to się robi jakąś funkcją nie void tylko zwracającą zmienną true/false?
Nie doszukałem się przykładu z gry. Twórcy zrobili tak że np ostatnie drzwi w grze otwiera się nie widzalnym ołtarzem Innosa (OCVobIntern) który w swych opcjach ma warunek na przedmiot (oko mocy).
Mam pytanie, odnośnie script triggerów. Normalnie w grze one działają tak, że przy aktywacji bounding boxa przez NPC/PC/dmg itp uruchamiają się i w trig. można podczepić swoją funkcje z warunkami jakimis, spawnem potworów itp. ALE Czy da się zrobić odwrotnie, że po aktywacji boxa triggera sprawdza się warunek w skrypcie i dopiero zwracana jest aktywacja true albo false? Czy jest taki trigger? Jakoś nie widziałem takiego czegoś a np drzwi animowane triggerami (np te koncowe w grze) aktywuje się przez oCMobIntern.
Żeby zrobić Vobtree -zaznacza się rodzica (LPM) i potem PPM z menu wybiera się zapis.
Problem polega na tym że praktycznie nie mam możliwości zaznaczenia czegoś LPM. Jest to niezwykle trudne a w wypadku wielu vobów niemożliwe. Oczywiście dlatego każdy użytkownik Spacera używa F3 w celu zaznaczania ale w ten sposób nie da się sejwować vobtree bo vob się odznacza po kliknięciu menu PPM! Tylko zaznaczanie normalne działa.
Nie widziałem dotąd aby ktoś się na to skarżył, jak wstawiacie wasze vobtree? LPM zaznaczają się obiekty zupełnie chaotycznie poza bounding boxami.
4) Czy parsujesz skrypty, przed uruchomieniem Spacera?
ee nie:D Kurde a nawet już sam o tym pomyślałem, dzięki parsowałem je launcherem ale nie zawsze, to mnie zmyliło.
Jeszcze dodam odnośnie tych tekstur że testowałem sobie na skompresowanych texturach l'hivera i one działają ładnie, z moimi sie cos dzieje podczas kompresji. Na razie jednak to zostawiam i uciekam do udk 4 xD
Witam Chciałem wam udostępnić mój świat nad którym pracuje. (na razie zrobie sobie przerwę bo mnie spacer zirytował)
Możecie robić z nim co tam chcecie, ja równolegle też go będę rozwijać. Można podać mnie jako autora jakby co żeby nie było niepotrzebnej spiny jak sam zrobię moda na tej mapie.
Jest to spora wyspa z 1 wioską (3 domy), rzekami, jeziorkami, wodospadami, wieloma jaskiniami, zamkiem na skale-dość dużym, domkiem w drzewie, itp uwagi: -Obecne są 2 tajne przejścia gotowe do przysłonięcia jakims vobem (ruchomą szafą itp) -Docelowo młyn wodny ma się kręcić a woda jako pfx spadać na koło młyńskie.
-Świat gotowy do vobowania, posiada działające portale, i odmrożoną wodę ( w pliku newworld) Gotowy plik newworld.zen posiada kilka vobów które nie zostały umieszczone w paczce więc spacer może to zakomunikować, dlatego dodatkowo udostępniam pokawałkowane części .zen i 3ds gotowe do łączenia macrosem. -W paczce znajdują się też textury -nie wszystkie są używane ale miałem mały śmietnik i nie mam czasu teraz tego sprawdzać więc daje co mam. -Uwaga kilka textur pochodzi z L'Hivera jak komuś to przeszkadza do można podmienić, udostępniam też dodatkowo plik blendera do całości jakby co. -Waga mapy to 200k trójkątów wszystkiego podzielone na 5 części.
Aha zapomniałem powiedzieć że katalogiem dla textur (jakby co) jest ...\Gothic II\_Work\data\Textures\Level\NewWorld a dla tych vobów (chyba tylko jeden jest dodany w gotowym świecie) docelowym katalogiem jest: ...\Gothic II\_Work\data\Meshes\Mobs\NewWorld\PG_VOBY no ale gra chyba i tak znajdzie wszystko jak jest głównym kat. mesh i text.
Nagrałem " na kolanie" mały filmik prezentujący mapę- wygląda jak gówno bo zapomniałem zmienić rozdzielczości ale jest ok powiedzmy że to alpha Docelowo wszystko będzie "po nowoczesnemu", DX10 hd itp;p
https://www.youtube.com/watch?v=yxFBnB4pYDM
To jest takie tylko poglądowe video.
Zachęcam też do spojrzenia na temat w dziale problemy. W razie czego piszcie jeśli zapomniałem o jakiejś teksturze czy coś. (jest to prawdopodobne)
Ten temat powiązany jest z tematem w dziale targowisko https://themodders.org/index.php?topic=29258.new#new Cześć, Podczas produkcji mojego moda zetknąłem się na kilka dziwnych problemów na pograniczu spacera i innych działów, zamieszczę to wszystko w tym temacie.
1. Dodane do gry całkiem nowe tekstury ścian w grze w pomieszczeniu powodują brak kolizji kamery ze ścianą i taki jakby freezing i przelatywanie kamery na zewnątrz, miał ktoś z tym do czynienia? Po ustawieniu materialfilter na taki sam jak oryginalnej tex muru problem pozostaje. Zmiana textur na stare naprawia problem.
2. Mam ładne textury drzew ale engine dokonuje jakiejś dziwnej kompresji i wszystko wygląda potem i w spacerze i w grze jak gówno.-gra robi jakies kosmiczne wartości mipmap i wszystko jest rozmazane, testowałem na drzewkach z l'hivera i to samo. (patrz filmik) Mieliście tak? a tutaj użyta tekstura https://zapodaj.net/2e8fd71b34f34.jpg.html w grze wygląda tragicznie. ahaa jeszcze dodam że material filter jest taki sam jak w orginalnej tetsturze, może trzeba jakieś parametry przestawić żeby zwiększyć jakość textur? W l'hiverze te drzewka wyglądają ok.
3. To chyba znane ale zaznaczanie vobów np żeby zrobić vobtree albo children to jakiś koszmar. Mogę zaznaczyć F3 ale potem jak wyjdę z trybu F3 i daje prawym to spacer wymazuje zaznaczenie przez co nie mogę zapisać vobtree. (to samo w tym outlinerze) Da się poprawnie zaznaczyć tylko LPM na vobie( bez tryby F3) ale bounding boxy są tak dziwne że często jest to niemożliwe.
4. Trochę pytanie na boku ale w spacerze mam dziwny problem z pfx-ami. Porobiłem sobie kilka, a nawet testowo zamieniłem w skrypcie nazwę 2ch efektów. W edytorze dopa parter jest ok ale w spacerze brak zmian wszystko po staremu. Nowy pfx też pod starą nazwą zostaje taki sam mimo zmian. Tak mi to wygląda że engine gdzieś kompresuje te pfx coś jak z teksturami (.tga na .tex) i potem już nie podmienia, skanowałem pliki gry ale nie znajduje żadnych plików poza PfxInst i magic
PS:Tutaj filmik na którym widać te paskudne textury drzew
https://www.youtube.com/watch?v=yxFBnB4pYDM
Poza tym nadmienię że udostępniam ten zrobiony świat w linku na górze.
No może się w niedalekiej przyszłości nauczę udk4 ale pierw zbrush w kolejce czeka:D Poza tym mam mało czasu. Aha te modele zamierzam udostępnić do waszych modów itp. Teraz się wstrzymuje bo chce je pierw wmontować w mały świat który dorobię.
btw chciałem w filmie pokazać widok ze spacera/portale ale mi coś fraps tam niedziała.
Ostatnio zrobiłem kilka assetów do Gothic 2. Planuje zrobić mały mod/świat do gry z tymi właśnie modelami. Oczywiście jak starczy mi cierpliwości i czasu Pomieszczenia posiadają działające portale. (przynajmniej 2 pierwsze testowałem) *Te belki i poręcze wewnątrz gospody to osobny mesh, w grze umieszczony będzie jako vob.
Kilka (z 4-3) tekstury są z moda l'hiver, tyle samo dodałem własnych. Reszta standardowe. Modele mają około 3500 trójkątów.
Pomysł na te dwa domki zaczerpnąłem z jakichś randomowych zdjęć w google grafika.
no dla siebie, chciałem zobaczyć czy dam rade takie cos zrobić. Trochę mnie przerosło ale skończyłem. Długo to trwało bo pierw musiałem się wszystkiego nauczyć. To jest moja 2ga animacja, pierwsza to był ten kibel z g2 co ostatnio go tu zamieszczałem. Studia skończyłem to miałem trochę czasu;p
Dzięki W zasadzie to rok to robiłem.. ale z wieloma oczywiście przerwami, nie myślałem że to takie duże wyjdzie.
Teraz planuje zrobić mode wrighta terran ale zobaczymy co z tym będzie, po internecie chodzi już jedna znakomita wersja.
Z tym siege tankiem jest taki plus ze jeszcze nikt takiego nie robił-taki mix między sc1 a sc2. Wersja z 2ki absolutnie mi nie odpowiada ale nogę trochę zgapiłem z filmu sc2 hots.
Od dłuższego czasu robiłem pewną prace w blenderze. Wreszcie wczoraj skończyłem.
THE TANK
film:
https://www.youtube.com/watch?v=KCLcIheJUwM
zdjęcia
Wszystkie szczegóły pod filmem na yt(ang), nie chce mi się przepisywać. Napisze tylko że wszystkie główne rendery czołgu zrobione w blenderze. Poza blenderem jest tylko początkowa animacja w kosmosie(element 3d), wybuch tego działka-tunguska (max) i wnętrze (element 3d). To jest tylko taka poszerzona wersja prezentacji modelu nie ma fabuły bo mi się to wszystko w głowie rodziło na poczekaniu. Poza tym 1 raz takie coś robię. Ale wyszło ładnie:) Aha jest parę nielogicznych błędów ale nie chce mi się poprawiać już.
Trochę się z tym narobiłem a nawet yt mi nie wyszukuje jeszcze tego filmu więc pomyślałem że tutaj wrzucę
Jak się załaduje świat z portalami (3ds) do spacera a potem odpali znów nową wersję tego świata np po modyfikacji (innego też) bez restartu spacera to chrzanią się portale.
I've never edited armors but i general: I think you need to parent this mesh (shoulderpad) to right arm. First of all remove old parent in object properties (yellow box ) Next: click on skeleton, enter pose mode. Click on mesh and click on sholder bone with shift. Press Ctrl+p and set parent to bone. That's all.
Cześć, w tym wątku chciałbym poznać trochę teorii na temat animacji/mdsów i ich połączenia z rutynami. Poniżej tylko przykład jaki wykorzystuje każda z dziennych rutyn.
Przykład animacji palenia fajki wodnej:
mamy pliki .asc odpowiedzialne za: -model fajki (MDL) -animacje ruszającej się fajki (MSB) -mds tej animacji
od strony postaci mamy -hum body naked na który nakładamy animacje palenia (poruszania się gracza) -i mds z katalogu humans
mdsy określają przedziały w jakich klatkach wykonywana jest stosowna sekwencja.
Patrząc od strony przeciwnej mamy rutyne ZS_Smoke_Waterpipe. Rutyna określa zachowanie postaci po dojściu do waypointu z fajką, odpopwiada za wywołanie początku i końca animacji.
FUNC int ZS_Smoke_Waterpipe_Loop () { // ------ Wasserpfeife rauchen ------ if (!C_BodyStateContains(self, BS_MOBINTERACT_INTERRUPT)) && (Wld_IsMobAvailable(self,"SMOKE")) { AI_UseMob (self, "SMOKE", 1); }; return LOOP_CONTINUE; };Domyślam sie że fragment "AI_UseMob (self, "SMOKE", 1);" wywołuje sekwencje z animacji mdsa-klatka 45-190 odpowiadająca ciągłemu pykaniu fajki. Nie rozumiem jednak jakie jest połączenie tego wyrażenia "SMOKE" z mdsem-skąd program ma wiedzieć gdzie sięgnąć. Przeszukiwałem pliki gry z tą intencją ale wyrażenie to pojawia się właściwie tylko w pliku TA odpowiadającemu rutynom. Nie rozumiem jak gra komunikuje się między rutynami a mdsami. TO narazie tyle, jak mi przyjdzie do głowy dalszy ciąg tego problemu to pytanie zadam w tym temacie.
Tak po namyśle dodam w skrócie, te zwroty w rutynach np SMOKE, PAN, BAUMSAEGE (ciecie piłą) to są nazwy mobów w spacerze? Mógłby mi ktoś to wyjaśnić? Bo z tego co widzę one się w świecie gry tak nie nazywają. Nazywają się pełną nazwą np SMOKE_WATERPIPE. Skąd się te nazwy biorą i jak na tej podstawie stworzyć własną animacje?)
EDIT DObra już wszystko sam zrozumiałem, temat nieważny. Mogę powiedzieć tylko że najważniejsze jest nazewnictwo animacji a przede wszystkim 1 człon np SMOKE (z animacji SMOKE_WATERPIPE) Na tej podstawie "widzą" się animacje przedmiotu (fajka wodna) z animacjami npca/gracza. Rutyna to tylko zachowanie npców. Z tego co widziałem nie ma żadnego związku z animacją i nie jest do niej wymagana. (co nie było dla mnie takie oczywiste na początku). Długo mi zajęło zrozumienie tego ale to dla tego że pomyliłem kolejność nazewnictwa w 1 pliku:D.