Co musi zawierać temat o modzie. 19946 2

O temacie

Autor dr inż. Fenix

Zaczęty 15.12.2009 roku

Wyświetleń 19946

Odpowiedzi 2

dr inż. Fenix

dr inż. Fenix

The Modders
Dekadent
posty262
Propsy130
  • The Modders
  • Dekadent

dr inż. Fenix
The Modders

Co musi zawierać temat o modzie.
2009-12-15, 18:14(Ostatnia zmiana: 2009-12-15, 21:35)
Z dniem 15.12.2009 zostaje wprowadzone niniejsze zarządzenie:

Cytuj
Każdy nowy temat o modzie musi zawierać dowody postępów prac w postaci screenów i/lub filmów. Każdy temat napisany po dniu dzisiejszym, będzie zamykany bez uprzedzenia, a po tygodniu usuwany. Dla starych tematów niespełniających powyższego warunku, wyznacza się nieprzekraczalny termin 2 tygodni, w czasie którego w temacie muszą pojawić się efekty prac nad modyfikacją.
Fenix
 
"Wolna wola jest iluzją!"

"Biorąc pod uwagę, że wszechświat jest układem zamkniętym, w którym wszystkie ruchy cząstek elementarnych, będących bodźcami organizmów żywych są determinowane ruchami Browna trwającymi od wielkiego wybuchu."

Jednak czy wszechświat to tylko cząstki elementarne?





"I am the blade of TheModders!"

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
Poradnik: Jak dobrze zaprezentować swój projekt? [część pierwsza]

Jako, że coraz więcej tu bylejakości postanowiłem napisać mini-poradnik objaśniający podstawy estetycznej i ciekawej prezentacji naszego moda w formie tematu-zapowiedzi na forum.

Każdy temat powinien być rozpoczęty od krótkiej zapowiedzi naszego projektu. W dobrym tonie było by gdyby opis ten zawierał informacje na temat fabuły i ogólnej genezy podane w atrakcyjnej i interesującej dla czytelnika formie. Pamiętajmy, że ma być to jedynie zapowiedź a nie suchy tekst streszczający nasz pomysł od góry do dołu.
Wszelkie szczególne cechy, aspekty i innowacje jakie przewidujemy w modzie najlepiej wypisać od myślników co wpłynie na estetykę i przejrzystość tematu. Warto pamiętać przy tym o istnieniu funkcji list dzięki której osiągniemy

  • takie
  • coś

w taki sposób:

[list]
[*]takie
[*]coś
[/list]

Warto również napisać coś o swoim teamie, aczkolwiek bez przesadyzmu. Wklejanie listy członków jest raczej zbędne, ponieważ nikogo to nie interesuje, prowadzi do sporów pt. "czemu mnie nie dopisałeś" a ponadto nadzwyczaj często traci na aktualności ze względu na dużą rotacje w młodych grupach. Jeśli już koniecznie czujecie potrzebę afiszu to polecam stworzenie strony internetowej, wizytówki  bądź devloga. Jest to zdecydowanie mile widziane a ponadto podwyższa Waszą wiarygodność i zaangażowanie.

W dalszej części poradnika zajmę się tym co najważniejsze czyli identyfikacją wizualną naszego projektu.
 

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską

Thoro
The Modders

Co musi zawierać temat o modzie.
#2 2010-05-20, 22:08(Ostatnia zmiana: 2010-05-20, 22:12)
Poradnik: Jak dobrze zaprezentować swój projekt? [część druga]

Każda, nawet najlepiej opisana prezentacja będzie jednak niczym bez screenów i innych materiałów multimedialnych. W tym przypadku podstawą są tu screeny, oczywiście możemy posilić się również na filmik, czy każdy inny materiał multimedialny jednak wedle zasady "z gówna bata nie ukręcisz" uważam to za całkowicie zbędne we wstępnej fazie projektu. Jeśli nawet stworzyliście drugie Czas Zapłaty to pamiętajcie, że zawartość to nie wszystko i przede wszystkim należy ją umiejętnie sprzedać. Dobry filmowiec i montażysta w Waszej grupie jest na wagę złota ponieważ umiejętnie zgrany trailer czy teaser to wciąż jedna z niewielu rzeczy, która potrafi naprawdę zaimponować i nakręcić odpowiedni hype na Wasz mod.

Powracając jednak do screenów warto pamiętać o kilku podstawowych i absolutnie elementarnych zasadach:

Kompozycja - Nikogo nie interesują Twoje nudne screeny wykonane zza pleców bohatera, znamy to na pamięć. Wykaż się kreatywnością i zaprezentuj coś nowego pamiętając, że dobra kompozycja pozwoli Ci przedstawić nawet dobrze znaną lokację w całkiem nowym wymiarze,
Oświetlenie - Screeny staraj się wykonywać w dobrych warunkach oświetleniowych. Miej jednak na uwadze, że to tylko Gothic - stara gra, która pod tym względem jest bardzo prymitywna. Jeśli coś wyszło Ci za ciemno nie bój się tego skorygować za pomocą funkcji takich jak "auto constrast", "levels", "brigness/contrast" dostępnych w każdym normalnym programie graficznym. Unikaj robienia screenów nocą jeśli prezentowana scena nie ma dostatecznych źródeł światła,
Rozmiar - Prezentuj swoje screeny w możliwie dużym formacie, mimo że grafika w Gothic za sprawą swojej leciwości nie jest szczególnie piękna. Dawanie obrazków w rozmirach 800x600 jest jakąś kpiną i nieporozumieniem,
Wygładzanie krawędzi - Gothic jako stara gra nie posiada funkcji anty-aliasingu, jednak nowe karty graficzne oferują tą funkcję automatycznie i nie jest to problemem. Jeśli natomiast Twój sprzęt nie pachnie nowością pamiętaj, że możesz ten defekt w bardzo prosty sposób skorygować wykonując screeny w większej rozdzielczości a następnie skalując je do rozmiarów mniejszych.
Ogólna estetyka - Obrazy będą bardziej profesjonalne, gdy usuniesz z nich nazwy vobów i elementy interfejsu typu pasek życia. Średnio dobrym pomysłem jest również ukazywanie dialogów, elementów GUI, okien ekwipunku.
Selekcja - Możesz a wręcz powinieneś wykonać dużo screenów, jednak pamiętaj że nie wszystko nadaje się do publikacji. Przeprowadź selekcję, pamiętając również że duża ilość publikowanych materiałów prowadzi do znudzenia, zakłopotania i nie jest niczym dobrym. Z doświadczenia wiem, że 10-15 naprawdę dobrych screenów jest zdecydowanie lepszym pomysłem niż kilkadziesiąt bądź nawet kilkaset miernych.
Retusz - Jak poprawienie balansu kolorów, kontrastu, niekiedy wymazanie paskudnego krzaka wchodzącego nam na kadr jest oczywistością tak nie warto kombinować nad niczym więcej, ponieważ cudów nie osiągniemy. Z doświadczenia wiem że warto skupiać się na upiększaniu, gdyż w przypadku tak starej gry może to przynieść nam jedynie odwrotny rezultat.

Przy prezentacji naszego moda miłym aspektem będzie również zaprojektowanie stałego i charakterystycznego logo, którym będziemy mogli się posłużyć przy znakowaniu screenów, na naszej stronie internetowej, w materiałach promocyjnych czy finalnie w wydawnictwie naszego moda. Powstrzymam się tu od konkretnych wytycznych, które nasz znak graficzny powinien spełniać gdyż na etapie tworzenia modów i raczej znikomej funkcji jaką będzie pełnił nie warto się przejmować takimi rzeczami. Warto jednak o tym pamiętać, gdyż jak wspomniałem jest to miły aspekt sprawiający, że nasz mod nieco się wyróżni z tłumu innych.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry