Poradnik: Jak dobrze zaprezentować swój projekt? [część druga]
Każda, nawet najlepiej opisana prezentacja będzie jednak niczym bez screenów i innych materiałów multimedialnych. W tym przypadku podstawą są tu screeny, oczywiście możemy posilić się również na filmik, czy każdy inny materiał multimedialny jednak wedle zasady "z gówna bata nie ukręcisz" uważam to za całkowicie zbędne we wstępnej fazie projektu. Jeśli nawet stworzyliście drugie Czas Zapłaty to pamiętajcie, że zawartość to nie wszystko i przede wszystkim należy ją umiejętnie sprzedać. Dobry filmowiec i montażysta w Waszej grupie jest na wagę złota ponieważ umiejętnie zgrany trailer czy teaser to wciąż jedna z niewielu rzeczy, która potrafi naprawdę zaimponować i nakręcić odpowiedni hype na Wasz mod.
Powracając jednak do screenów warto pamiętać o kilku podstawowych i absolutnie elementarnych zasadach:
Kompozycja - Nikogo nie interesują Twoje nudne screeny wykonane zza pleców bohatera, znamy to na pamięć. Wykaż się kreatywnością i zaprezentuj coś nowego pamiętając, że dobra kompozycja pozwoli Ci przedstawić nawet dobrze znaną lokację w całkiem nowym wymiarze,
Oświetlenie - Screeny staraj się wykonywać w dobrych warunkach oświetleniowych. Miej jednak na uwadze, że to tylko Gothic - stara gra, która pod tym względem jest bardzo prymitywna. Jeśli coś wyszło Ci za ciemno nie bój się tego skorygować za pomocą funkcji takich jak "auto constrast", "levels", "brigness/contrast" dostępnych w każdym normalnym programie graficznym. Unikaj robienia screenów nocą jeśli prezentowana scena nie ma dostatecznych źródeł światła,
Rozmiar - Prezentuj swoje screeny w możliwie dużym formacie, mimo że grafika w Gothic za sprawą swojej leciwości nie jest szczególnie piękna. Dawanie obrazków w rozmirach 800x600 jest jakąś kpiną i nieporozumieniem,
Wygładzanie krawędzi - Gothic jako stara gra nie posiada funkcji anty-aliasingu, jednak nowe karty graficzne oferują tą funkcję automatycznie i nie jest to problemem. Jeśli natomiast Twój sprzęt nie pachnie nowością pamiętaj, że możesz ten defekt w bardzo prosty sposób skorygować wykonując screeny w większej rozdzielczości a następnie skalując je do rozmiarów mniejszych.
Ogólna estetyka - Obrazy będą bardziej profesjonalne, gdy usuniesz z nich nazwy vobów i elementy interfejsu typu pasek życia. Średnio dobrym pomysłem jest również ukazywanie dialogów, elementów GUI, okien ekwipunku.
Selekcja - Możesz a wręcz powinieneś wykonać dużo screenów, jednak pamiętaj że nie wszystko nadaje się do publikacji. Przeprowadź selekcję, pamiętając również że duża ilość publikowanych materiałów prowadzi do znudzenia, zakłopotania i nie jest niczym dobrym. Z doświadczenia wiem, że 10-15 naprawdę dobrych screenów jest zdecydowanie lepszym pomysłem niż kilkadziesiąt bądź nawet kilkaset miernych.
Retusz - Jak poprawienie balansu kolorów, kontrastu, niekiedy wymazanie paskudnego krzaka wchodzącego nam na kadr jest oczywistością tak nie warto kombinować nad niczym więcej, ponieważ cudów nie osiągniemy. Z doświadczenia wiem że warto skupiać się na upiększaniu, gdyż w przypadku tak starej gry może to przynieść nam jedynie odwrotny rezultat.
Przy prezentacji naszego moda miłym aspektem będzie również zaprojektowanie stałego i charakterystycznego logo, którym będziemy mogli się posłużyć przy znakowaniu screenów, na naszej stronie internetowej, w materiałach promocyjnych czy finalnie w wydawnictwie naszego moda. Powstrzymam się tu od konkretnych wytycznych, które nasz znak graficzny powinien spełniać gdyż na etapie tworzenia modów i raczej znikomej funkcji jaką będzie pełnił nie warto się przejmować takimi rzeczami. Warto jednak o tym pamiętać, gdyż jak wspomniałem jest to miły aspekt sprawiający, że nasz mod nieco się wyróżni z tłumu innych.