@Adanos dzięki, o tym nie pomyślałemXD przy łączeniu po kolei powstaje bardziej poprawny waynet, ale nadal jest mnóstwo złych połączeń. Obliczając ich długość i usuwając wszystko powyżej 9000 wychodzi coś jak oryginalny waynet, ale nie jestem pewny, czy taki zabieg nie usunął jakiegoś poprawnego połączenia. Pozostaje albo napisanie jakiegoś dziwnego algorytmu, aby to zrobił, albo szukanie innego rozwiązania. Ale w sumie nadal mnie to dziwi, że Gothic nie ma tego opisanego w dobry sposób na poziomie zena, albo skryptów.
[EDIT: Jednak po usunięciu segmentów o długości powyżej 9000 nie ma dobrych efektów, wewnątrz obozów itd. nadal jest gęsta sieć randomowych połączeń. Ośmielę się stwierdzić, że złych połączeń jest kilkukrotnie więcej niż poprawnych. Na zewnątrz w miejscach, gdzie sieć jest gęstsza wygląda to podobnie.]
@Fabio dzięki, parzyłem też coś o programie Spacer.NET, jak będę miał chwilkę to na pewno wypróbuję

listę i położenia punktów wszystkich waypointów już mam, mam nadzieję, że ten program pozwoli na eksport połączeń między nimi
[DUŻY EDIT]
Udało się! Może komuś się ta wiedza przyda więc opiszę jak to działa. Interesują nas tylko nagłówki w nawiasie kwadratowym np.
[wayl69 zCWaypoint 0 5160]
lub
[wayr69 § 0 5157].
Jak widać dzielą się one na cztery segmenty oddzielone spacją. Segment pierwszy określa którym wierzchołkiem odcinka o danym identyfikatorze będzie określony waypoint. Drugi i trzeci segment zupełnie nas nie interesuje. Czwarty segment to ID waypointu. Tłumacząc teraz podane przykłady:
1. [wayl69 zCWaypoint 0 5160] - lewym wierzchołkiem drogi 69 jest waypoint o id 5160
2. [wayr69 § 0 5157] - prawym wierzchołkiem drogi 69 jest waypoint o id 5157
Na tej podstwie tworząc wszystkie linie powstaje nam kompletny waynet.