Witam,
Mam problem dotyczący animacji śmierci zależnej od użytego rodzaju broni. Wykonałem odpowiednie animacje, skrypty, odpalam Gothica i oczywiście nie działa.
Wzorowałem się tym tematem:
To jest fragment skryptu:
Spoiler
if (Npc_HasReadiedWeapon(other))
{
var c_item weapon; weapon = Npc_GetReadiedWeapon(other);
if (weapon.flags == ITEM_SWD)
{
Mdl_ApplyOverlayMdsTimed (other,"HUMANS_TAR_DIED.mds", 1000);
Mdl_ApplyOverlayMdsTimed (self,"HUMANS_TAR_DIED.mds", 1000);
};
};
A to MDS:
Spoiler
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Model ("HuS")
{
MeshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)
aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_RightHand")
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Todesstoß - Entfernung zwischen Bip01 Angreifer und Bip01 Opfer ca. 200 cm
ani ("t_1hSFinish" 1 "" 0.1 0.1 M. "HUM_SHI_FINISH.asc" F 0 55 FPS:10)
{
*eventSFX (41 "FIG_SwordFinal" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_Wounded_2_Dead" 1 "s_Dead" 0.1 0.1 M. "HUM_SHI_WOUND.asc" F 21 63 FPS:10 CVS:0.1)
{
// *eventSFX (41 "FIG_DummyDie" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_WoundedB_2_DeadB" 1 "s_DeadB" 0.1 0.1 M. "HUM_SHI_WOUND.asc" F 21 63 FPS:10 CVS:0.1)
{
// *eventSFX (41 "FIG_DummyDie" EMPTY_SLOT )
}
// K.O gegangen (1 Lebenspüppel übrig)
ani ("t_Stand_2_Wounded" 1 "s_Wounded" 0.2 0.1 M. "HUM_SHI_WOUND.asc" F 0 20 FPS:10 CVS:0.1)
{
// *eventSFX (10 "FIG_DummyWound" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (15 "Run" )
*eventSFX (20 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT )
}
ani ("s_Wounded" 1 "s_Wounded" 0.1 0.1 M. "HUM_SHI_WOUND.asc" F 21 41 FPS:10 CVS:0.1)
ani ("t_Wounded_Try" 2 "" 0.1 0.2 M. "HUM_SHI_WOUND.asc" F 0 20 FPS:10 CVS:0.1)
ani ("t_Wounded_2_Stand" 1 "" 0.1 0.1 M. "HUM_SHI_WOUND.asc" R 0 20 FPS:10 CVS:0.1)
// Nach Vorne fallen
ani ("t_Stand_2_WoundedB" 1 "s_WoundedB" 0.2 0.1 M. "HUM_SHI_WOUND.asc" F 0 20 FPS:10 CVS:0.1)
{
// *eventSFX (10 "FIG_DummyWound" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (16 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT )
}
ani ("s_WoundedB" 1 "s_WoundedB" 0.1 0.1 M. "HUM_SHI_WOUND.ASC" F 1 39 FPS:10 CVS:0.1)
ani ("t_WoundedB_Try" 2 "" 0.1 0.2 M. "HUM_SHI_WOUND.asc" F 0 20 FPS:10 CVS:0.1)
ani ("t_WoundedB_2_Stand" 1 "" 0.1 0.1 M. "HUM_SHI_WOUND.asc" F 21 40 FPS:10 CVS:0.1)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
}
}
Próbowałem sobie jakoś z tym poradzić a mianowicie zamiast warunku "Npc_HasReadiedWeapon" dałem warunek występowania zmiennej definiowanej w funkcji on_equip danej broni, efekt był taki sam. Błędów podczas parsowania brak. Nie do końca wiem czy wina leży po stronie skryptów czy po stronie animacji więc dałem temat tutaj. Mam nadzieję że znajdzie się ktoś kto będzie mi w stanie pomóc.