Jak zacząć modowanie gothica 6942 7

O temacie

Autor Jarkendar777

Zaczęty 7.11.2018 roku

Wyświetleń 6942

Odpowiedzi 7

Jarkendar777

Jarkendar777

Użytkownicy
posty48
Propsy1
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy
Witam. Przyznam się, ze jest pewna rzecz, która nieco nie pozwala mi zacząć modowania gry. Bowiem od czego zacząć? Już dwa lata próbuję od czasu do czasu modować i zawsze natrafiam na barierę psującą moja wizję moda, krótkiego, ale jednak.  Czyż zaczyna się od zmiany tekstur menu, Górniczej Doliny, czy od razu od skryptów: zbroi, dialogów itd.
Chciałbym zrobić niewielkiego moda z wykorzystaniem lokacji testlevel jako lokacji finalnej w grze. Już zrobiłem trochę swoich tekstur, znalazłem kilka fajnych obrazów, które bym powiedił na ścianach budynków, ale chaos i brak spójnego planu nieco psuje mi przedsięwzięcie. Ktoś pomoże?
 
Wiem czym jest świat. Ale on nic nie wie o mnie.

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty594
Propsy360
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nie wiesz jak zacząć bo nie masz pomysłu na moda. Ja gdy kilka lat temu zabrałem sie za moowanie to wziołem kartke papieru, naszkicowałem sobie mapę taką jaką chciałem a potem stworzyłem jej model w blenderze, potem nałozylem tekstury, dodalem voby, postacie, wayneta i zacząłem pisac pierwsze zadania.
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3466
Propsy2150
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Zacznij od zapoznania się z samouczkami dostępnymi na forum, od takich rzeczy jak tworzenie i dodawanie postaci do świata, nadawanie im rutyn i tworzenie dialogów oraz misji. Jak ogarniesz tego typu podstawy to dopiero myśl co dalej. Nie zalecałbym robienia gównoaddonów do istniejacych już światów typu dwie dodatkowe misje i oryginalna fabuła.

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty640
Propsy514
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)
Zapisz się do jakiegoś temu modderskiego ,poznaj trochę tą materię, popytaj ludzi co i jak , popracuj trochę z nimi.
Oczywiście naucz się jakiś podstaw skryptów (dodawanie zadań i npc).
Ciężko tak ruszyć z własnym projektem bez znajomości technologi i nie tyko o moddingu tu mowa.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Czytacie w ogóle o co gość pyta?

Słowem klucz jest zacząć. Najlepiej będzie zacząć od napisania sobie fabuły/scenariusza. Dzięki temu wiesz jakie postaci musisz napisać, gdzie je umieścić, oraz ogólnie jak rozplanować mapę. Normalnie sporo z rzeczy o których mówisz robi się równolegle, gdy nad modyfikacją pracuje grupa, jeżeli pracujesz sam - jesteś zmuszony do skakania pomiędzy zadaniami i pracowania etapowo.

Pamiętaj że nie ważne od czego zaczniesz, czy od świata, fabuły czy skryptów, później i tak będziesz wprowadzał zmiany i staraj się tym nie zniechęcać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty640
Propsy514
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)
Czytacie w ogóle o co gość pyta?

Słowem klucz jest zacząć. Najlepiej będzie zacząć od napisania sobie fabuły/scenariusza. Dzięki temu wiesz jakie postaci musisz napisać, gdzie je umieścić, oraz ogólnie jak rozplanować mapę. Normalnie sporo z rzeczy o których mówisz robi się równolegle, gdy nad modyfikacją pracuje grupa, jeżeli pracujesz sam - jesteś zmuszony do skakania pomiędzy zadaniami i pracowania etapowo.

Pamiętaj że nie ważne od czego zaczniesz, czy od świata, fabuły czy skryptów, później i tak będziesz wprowadzał zmiany i staraj się tym nie zniechęcać.

Przepraszam ale zdanie 
Cytuj
Czyż zaczyna się od zmiany tekstur menu,
rozwaliło mi mózg  :lol:
Dobrze jednak ,że towarzysz Sawik był na posterunku i wyłapał o co chodziło.
Poważnie mówiąc Sawik ma całkowitą rację, przelej na kartkę kompletny plan działania , wypisz sobie czego potrzebujesz a później zacznij realizować.
Tu z miejsca polecam ci tą apkę do planowania https://trello.com/ która pomoże ci ogarnąć trochę tego twórczego chaosu.
 

Ali G

Ali G

Użytkownicy
Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
posty682
Propsy727
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
Jak zacząć? Najlepiej wcale i zabrać się za nowszy silnik, a nie męczyć to truchlo. Albo spróbować sił w jakieś dziedzinie gamedevu, grafika 2/3d, pisanie scenariusza itp.

Jarkendar777

Jarkendar777

Użytkownicy
posty48
Propsy1
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy
Tylko, że jest jeden problem. Fabułę już dawno temu wymyśliłem. Wiem co chcę zmienić i gdzie. A na razie poprawnie działają tylko podmienione tekstury w gomanie i proste itemy typu zbroje, gdy je przywołam kodem. .
 
Wiem czym jest świat. Ale on nic nie wie o mnie.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry