Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2 288558 515

O temacie

Autor Marev

Zaczęty 29.06.2016 roku

Wyświetleń 288558

Odpowiedzi 515

kremuwkarz

kremuwkarz

Użytkownicy
posty54
Propsy9
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
no no o to chodzi, vdf czy mod, whatever.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
załaczam wersje  1.26.8

poprawki: pełne stackowanie broni białej ;
- brama przy Thorusie już się nie zacina;
- Melvin, Dusty, Grim i Lester mają nowe pancerze w kolejnych rozdziałach;
- 50 % expa kiedy nasz towarzysz kogoś ubije tylko w updatepack.
- poprawne naliczanie ilości kominacji zamka (można to spierdolić na plus 1 jak ktoś szybko będzie klikał @Bezi11000 tak jak ty na filmikach z utube, wtedy silnik tego nie ogarnia). Podobnie jest z zacinającymi się dialogami, nie klikamy ciągle szybko , to gra z 2001r.


Co dalej zależy od weny.

 

kremuwkarz

kremuwkarz

Użytkownicy
posty54
Propsy9
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
zajebiscie, ale jeszcze rozdziel to wszystko na 2 pliki, nieofocialny_patch.vdf i NP+updatepack.vdf osobno (bez extra dialogow z diego) i bedzie idealnie.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
zajebiscie, ale jeszcze rozdziel to wszystko na 2 pliki, nieofocialny_patch.vdf i NP+updatepack.vdf osobno (bez extra dialogow z diego) i bedzie idealnie.

w tej wersji udostępniłem skrypty. Kasujesz ten dialog u Diego i za automatu masz zwykły nieoficjalny patch.
Nie będę się pieprzyć w 2 oddzielne paczki, bo to bez sensu.
 

kremuwkarz

kremuwkarz

Użytkownicy
posty54
Propsy9
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
Aha, wiec skasowalem to w DIA_PC_THIEF i chyba dziala wszystko i bez rzeczy z updatepack, dzieki.

 instance Diego_choice(C_Info)
{
npc = PC_Thief;
nr = 10;
condition = Diego_choice_Condition;
information = Diego_choice_Info;
permanent = 0;
important = 1;
//description = "Mam list do przywódcy Magów Ognia.";
};


func int Diego_choice_Condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(hero,Info_Diego_EXIT_Gamestart))
{
return true;
};
};

func void Diego_choice_Info()
{

AI_Output(self,hero,"Diego_choice_01"); //Czy gramy w wersję Nieoficjalnego Patcha  z dodatkiem  UpdatePack Pawbuja (domyślnie NIE) ?

Info_ClearChoices (Diego_choice);
Info_AddChoice (Diego_choice,"Zgoda. (Nieoficjalny Patch 1.26.8 i UpdatePack razem)" ,Diego_choice_yes);
Info_AddChoice (Diego_choice,"Może innym razem. (tylko Nieoficjalny Patch 1.26.8)",Diego_choice_no);

};
func void Diego_choice_yes()
{
AI_Output(other,self,"Nov_1300_Talas_HELP_OK_15_01"); //Zgoda.
AI_PlayAni (hero, "T_YES");
PrintS ("Wybrałeś Nieoficjalny Patch 1.26.8 i UpdatePack razem.");
//PrintS_Ext(ConcatStrings (quest,")"),RGBA(200,255,145,288));
update_pack = true;
update_package();
Info_ClearChoices (Diego_choice);
};


func void Diego_choice_no()
{

AI_Output (other, self,"Org_826_Mordrag_WhistlersSword_BACK_15_00"); //Może innym razem.
AI_PlayAni (hero, "T_NO");
PrintS("Wybrałeś tylko Nieoficjalny Patch 1.26.8 (wersja light).");
update_pack = false;
update_package();
Info_ClearChoices (Diego_choice );
};
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
W update pack. Ini możesz te dodatki edytować w trakcie gry
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#346 2018-07-31, 00:47(Ostatnia zmiana: 2018-07-31, 06:17)
@pawbuj Elo, może mnie pamiętasz, kiedyś tam wysyłałem Ci między innymi pancerze bandytów i pisałem różne komentarze co do zmian, gdy zaczynałeś tworzyć swój Update Pack. Pobrałem właśnie najnowszą wersję i pograłem trochę (w tę lite, bez dodatków), wygląda to już całkiem ładnie, ale mimo wszystko znalazłem parę błędów i mam też kilka uwag.

Uwaga, ściana tekstu.

Spoiler
Osobiście najbardziej odrzucającą rzeczą w modyfikacji są dla mnie niebieskie stroje Cieni. Nie bez powodu Piranie zdecydowały się na jednokolorowe pancerze u każdej z frakcji. Ubrania Cieni, czy Strażników to swoiste mundury, które są czerwono-czarne aby pokazywały przynależność do Starego Obozu i odróżniały się po prostu od ubrań innych obozów. Podobnie jest z biało-niebieskimi pancerzami z NO i żółto-czarnymi pancerzami Sekty. Kolorystyka ubrań/pancerzy poszczególnych obozów nie powinna być według mnie zmieniana, przynajmniej w wersji lite. Widok ludzi w niebieskich ubraniach chodzących po Starym Obozie, który kolorystycznie jest czarno-czerwony po prostu nie pasuje, pomijając już to, że są to barwy ich wrogów. Kolory w Gothicu są ważne, w każdej części poszczególne frakcje miały swoje własne barwy pancerzy. Czerwone związane były z Innosem (paladyni, magowie ognia), niebieskie z Adanosem (magowie wody, czy ich najemnicy), a czarne z Beliarem. Wiem, że oryginalnie kolorystyka Starego Obozu miała być niebieska, ale wtedy w planach wszystkie pancerze SO miały takie być (i dachy budynków też), nie tylko jeden z pancerzy Cieni. Podaj PayPala, to zapłacę Ci żebyś zmienił je z powrotem na czerwone, bo osobiście psuje mi to grę bardziej niż jakiekolwiek bugi, lol.

Jak już jesteśmy przy kolorach, to zmieniłbym kolorystykę podpisów skrzyń. Obecnie zwyczajne skrzynie, które zawsze możemy otworzyć są pomarańczowe, a te do których potrzeba klucza/wytrycha są czerwone. Zmieniłbym to tak, że zwyczajne skrzynie miałyby zwyczajny kolor, taki jak w oryginale, pomarańczowe byłyby te, które możemy otworzyć wytrychem/kluczem, a czerwone zaś te, których otworzyć w ogóle nie możemy (bo nie mamy klucza, lub wyuczonych umiejętności). System taki jak napisałem jest chyba w Gothicu 3, o ile dobrze pamiętam. Wydaje mi się, że byłoby to bardziej intuicyjne. Gdy pierwszy raz zobaczyłem pomarańczowe podpisy przy pierwszych skrzyniach na przełęczy, to byłem pewny że zostały zmienione tak, że trzeba do nich wytrychy. Jeśli można ustawić tylko dwa kolory to i tak zmieniłbym je z pomarańczowy>czerwony na biały>pomarańczowy.

Zielone kolory "przyjaznych" NPC czasami dziwnie działają. Przykładowo po rozmowie z Szakalem, nawet jeśli nie zapłaci mu za ochronę, jego imię zmienia się na zielone. Tak samo po pierwszej rozmowie z Dustym, jeśli dobrze pamiętam, przed tym jak mówimy, że mu pomożemy.

Jeszcze jedna sprawa jeśli chodzi o wygląd. Mianowicie ikony statystyk które pojawiają się po wyuczeniu siły/zręczności. Trochę dziwnie to wygląda, bo niektóre statystyki posiadają ikony, a inne nie. Ogólnie jestem im przeciwny bo przyzwyczaiłem się do tekstowych statusów, ale jak już by miały zostać to dodałbym też wyświetlanie tych ikonek innym umiejętnościom, np. przy nauce otwierania zamków czy zbierania trofeów. Obecne ikony są też dosyć słabej jakości graficznej, nawet jak na Gothica. Zawsze można pożyczyć ikony z menu umiejętności Gothica 3.

Jak sam wspomniałeś wcześniej, licznik kombinacji po otwarciu skrzyni czasami pokazuje o jeden za dużo. Pisałeś też, że to wina starego silnika gry. Wszystko okej, rozumiem, ale po co dodawać do gry opcję, która nie działa poprawnie? Nikomu ten licznik nie jest do niczego potrzebny, dosłownie, nie ma on żadnego zastosowania. Według mnie powinien zostać usunięty.

Podczas trenowania walki odpala się animacja machania mieczem. Jest nawet fajna, tyle że podczas niej, kamera uwięziona jest w jednym punkcie i Bezi wychodzi poza nią. Jeśli by się dało, mógłbyś oddalić trochę kamerę podczas tego "trenowania". Zauważyłem też, że na potrzeby tej animacji, Bezi wyciąga najlepszą broń jaką mamy, a nie tą którą mamy ubraną. Dla przykładu: miałem założony Łamacz Kości (jednoręczny topór) i uczyłem się od Scattiego walki bronią jednoręczną, a podczas animacji Bezi wyciągnął Miecz nadzorcy (dwuręczny miecz) i nim machał.

Z tego co pamiętam, usunięte zostało pobieranie rudy z pobitych/zabitych przeciwników, a mimo to nadal można to robić. Chyba, że cofnąłeś tą zmianę, a ja coś przeoczyłem.

Zmieniłbym trochę pozycję kartografa Grahama. Przez większość czasu siedzi w swoim domu (a handlarze czy NPC potrzebni do zadań zawsze są na widoku), przez co nowi gracze, o ile tacy istnieją, mogą mieć problemy z odnalezieniem go. Przesunąłbym go o parę kroków do przodu, tak żeby stał przed wejściem do swojego domku.

Teraz coś o błędach z gry. Nie wiem czy bawisz się w edycję ZENów, ale jeśli tak to pasowałoby naprawić przezroczystą wodę na bagnie, zaraz za Viranem i zbieraczami bagiennego ziela (tymi od polowań na krwiopijce). Można normalnie się po niej poruszać, ale jest niewidzialna. Nie wiem też czy to zwyczajne niedopatrzenie twórców, czy po prostu tamten teren jest tak zbugowany, że woda się nie wyświetla.

Na bagnach znalazłem jeszcze jeden błąd, być może dotyczy on wszystkich przeciwników, którzy atakują nas z broni dystansowej. Mianowicie, gdy zaatakujemy niektórych Strażników Świątynnych to zamiast oddawać nam z miecza, to zaczynają ładować do nas z kuszy. Poza tym, że dziwne jest oddawanie nam z broni dystansowej podczas gdy my atakujemy na krótkim dystansie to wszystko byłoby okej. Bug zaczyna się gdy wyciągniemy broń i ją schowamy, strażnik zaczyna mówić typowe teksty że "szybko się uczysz", po tym gdy znowu wyciągniemy broń i zaczniemy go atakować zanim on zdąży schować swoją kuszę to wtedy ów strażnik stoi zbugowany i się nie rusza. Nijak nie reaguje na nasze ataki, tylko stoi z wyciągniętą kuszą i czeka aż go sklepiemy.

Co do bagien to znalazłem też potencjalny błąd przy okradaniu Cor Kaloma z receptury. Zmieniłeś to tak, że musimy go okraść nad ranem, gdy ten już wyjdzie z laboratorium, bo inaczej rzuci na nas Sen jak będziemy próbować w jego obecności. No więc zrobiłem tak, okradłem skrzynię gdy nie było świadków wokół, a i tak po wyjściu z domku, Ochroniarz Kaloma się mnie czepiał, że okradłem Guru i zaczynał mnie atakować. Jeśli jest to zrobione tak, że mamy się tam też zakraść gdy cieć nie patrzy korzystając z umiejętności skradania, to trochę to już przesadzone, bo dla takiego małego questa w początkowej fazie gry musielibyśmy się wyuczyć specjalnie dwóch zdolności (okradania skrzyń i skradania), a jest to tylko opcjonalne zadanie, które może pomóc nam dołączyć do SO (możemy go po prostu nie robić, nawet jeśli chcemy dojść do SO).

Teraz coś o zadaniach ze Starego Obozu. Przywrócony przez Ciebie quest który zleca nam Jesse (ten na zapłacenie Bloodwynowi 10 rudy) jest prawdopodobnie zbugowany. Z tego co pamiętam, otrzymałem za jego wykonanie podwójne doświadczenie. Po zapłaceniu Bloodwynowi, wróciłem do Jessiego i miałem do wyboru dwa dialogi, albo "ręka rękę myje" albo jakieś rzucanie się, że zapłaciliśmy za niego i nie dostaliśmy nagrody. Wybrałem ten pierwszy i dostałem doświadczenie, po czym mogłem też wybrać ten drugi i też dostałem doświadczenie. Sprawdź to, bo nie wiem czy ja coś źle popatrzyłem, czy serio można zgarnąć podwójnego expa.

Natknąłem się też na błąd ze stackowaniem się broni. Po pokonaniu Kirgo, ten miał w ekwipunku trzy niewykończone miecze, których nie mogłem zabrać z jego ciała (albo po zabraniu nie zniknęły one z jego ekwipunku, nie pamiętam już dokładnie). Zapewne podobnie jest z innymi NPC, którzy mają kilka egzemplarzy tej samej broni (ci którzy tworzą sobie niewykończone miecze).

Rzucanie przedmiotami jest całkiem fajne, ale też parę razy coś się zbugowało i broń znikała z ekwipunku, po tym jak ją wziąłem do ręki, ale nie rzuciłem.

Spotkałem się też raz z błędem przy dobijaniu. Nie mogłem po prostu dobić Grima i Kopaczy, którzy napadli na mnie przed SO (po niezapłaceniu Bloodwynowi). Nie włączała się animacja dobijania, postać po prostu próbowała atakować leżących. Potem, gdy walczyłem na arenie to nie miałem już tych problemów i mogłem zwyczajnie dobijać leżących przeciwników, więc nie wiem w czym leży ten błąd.

Co do walk na arenie to zauważyłem, że Kharim po tym jak zostanie przez nas pobity ma inny głos przy pogróżkach (po tym jak wstanie i będzie nam mówił rzeczy w stylu "jeszcze zobaczysz").

Koniecznie musisz dodać też coś takiego, że po pobiciu Kirgo lub Kharima znika opcja walki z nimi na arenie do questa (mogą np. nie chcieć w ogóle z nami gadać). Bo obecnie można ich łatwo zajść od tyłu, pobić zanim wyciągną broń, potem wyzwać do walki, a następnie ściągnąć na hita, bo nie mają w ogóle życia i broni. Według mnie to exploit, który powinien zostać wyeliminowany bo bardzo ułatwia zrobienie questa Scattiego.

Zmieniłbym też pewne rzeczy w dodanej przez Ciebie walce z Gor Hanisem. Zadanie nazywa się "GorHanis na arenie", chociaż "Gor Hanis" powinno być osobno (ten sam błąd jest też w opisie questa w dzienniku). Zmieniłbym ogólnie tytuł zadania na "Walka z Gor Hanisem" tak jak to jest z Kirgo i Kharimem, bo obecna nazwa nie ma za bardzo sensu. Poza tym, po tym jak woła nas na arenę i stoimy tam już naprzeciw siebie, dialog z nim nie odpala się automatycznie, tak jak ma to miejsce z Kirgo i Kharimem, to też bym zmienił. Jego dialogi nie są też mówione jednym głosem, ale to zrozumiałe, bo pewnie brałeś dla niego wypowiedzi od innych NPC. Znalazłem też jedno niedopatrzenie, po pokonaniu go nadal można go wyzywać do walki, gdy się to zrobi, Hanis biegnie na arenę i stoi sobie tam, bo nie można ponownie odpalić tego ostatniego dialogu powodującego samą walkę.

Co do Nowego Obozu to mam podobny problem z brązowymi pancerzami jak z niebieskimi u Cieni. Jestem za przywróceniem Szkodnikom ich niebieskich pancerzy, gdyż są to barwy Nowego Obozu i świadczą o przynależności do ekipy.

Gdy odmówi się Lewusowi noszenia wody, ten nas zaatakuje. Gdy go uderzymy, Ryżowy Książę rzuca się na nas, mimo że żaden ze strażników pól ryżowych nie reaguje. Wydaje mi się, że nie powinno to tak działać, w końcu w Nowym Obozie nie jesteś atakowany przez nikogo podczas bójek ze Szkodnikami. Tak więc zmieniłbym nastawienie Ryżowego Księcia, aby nie atakował bohatera gdy ten walczy z Lewusem.

Klin ostrzega nas przed Butchem, żebyśmy do niego nie szli bo nas pobije. Następnie gdy pójdziemy do Butcha, ten od razu się do nas rzuca, że nie podoba mu się nasza gęba, po czym... nic nie robi. Postać kompletnie bez sensu, dlatego jestem za zmianą, aby po tym jego tekście atakował naszego bohatera. Nowy Obóz jest przedstawiany fabularnie jako ten "dziki", gdzie straż Cię nie ochroni, a poza Lewusem nie ma tam nikogo kto by coś nam mógł zrobić, dlatego taka mała zmiana, nie wpływająca praktycznie na grę, a dodająca smaczku Nowemu Obozowi byłaby według mnie całkiem dobra. Mógłby też atakować nas dopiero po zrobieniu misji Chata Krzykacza, bo Krzykacz zarzeka się, że się zemści, a tak naprawdę nic nie robi. Nasłanie na nas swojego kolegi byłoby jak najbardziej w stylu Szkodników z NO.

Gdy rozmawiamy z Horacym na polach ryżowych, ten nauczy nas +5 siły gdy damy mu ku temu dobry powód. Nie pokazuje się to w dzienniku, a jest to taki mini quest, dlatego jestem za tym, aby dodać to jako zadanie do dziennika z opisem, że musimy znaleźć osobę, która pomoże nam znaleźć powód. Osobą tą jest oczywiście Jeremiasz, który hejtuje Ryżowego Księcia. Obecnie po rozmowie z Jeremiaszem nie ma żadnego wpisu do dziennika, czy nawiązania do Horacego, więc ciężko jest skojarzyć, że pomoże nam to podczas rozmowy z nim. Również dlatego jestem za tym, aby zostało to przemianowane na zadanie.

Widziałem, że bandytom Quentina zmieniłeś pancerze na te, które mieli myśliwi w Edycji Rozszerzonej. Nie wyglądają źle, ale nadal uważam, że brązowe bandyckie bardziej im pasują, może dlatego, że w G2 bandyci takie nosili. W dodatku są dwie wersje, dla plebsu lekki i dla Quentina średni, bo teraz widzę, że Quentin nadal ma średni strój szkodnika z NO i kontrastuje z resztą.

Jacko, Killian i Renyu z nielegalnej wytwórni ziela również powinni nosić ubrania bandytów, a nie Szkodników z NO, jeśli traktujemy te dwie gildie osobno. Gdy się ich wygodni stamtąd podczas questa od Cor Kaloma, to nie wracają oni do Nowego Obozu, a do obozu Quentina. W dodatku zmieniłbym imiona Killianowi i Renyu na "Mieszacz" (tak jak w oryginale) lub "Bandzior" (żeby pasowali do reszty bandy Quntina), gdyż imiona które obecnie mają nadał im Marev, bo tak podpisane były ich pliki ze skryptami. Nie mają oni kompletnie nic do powiedzenia, tak jak Kopacze z usuniętymi przez twórców imionami, więc jeśli usunąłeś imiona Kopaczy z SO, które Marev wcześniej przywrócił, powinieneś usunąć też imiona kolegów Jacko.

Jeśli już przy tym jesteśmy i traktujemy NO i bandę Quentina osobno, jestem również za tym, aby zmienić imiona wszystkich "Bandziorów" z pół ryżowych na "Szkodników", tak jak w reszcie Nowego Obozu. Po prostu żeby była jasna różnica między jednymi i drugimi.

Co ty na to żeby do patcha wrzucić Paczke Artemiano? Zaokrąglenie kanciastych modeli, poprawa gałęzi drzew i ulepszenie tekstur (szczególnie pancerzy) z tamtejszych dodatków jest świetne. Bardzo przyjemne dla oka i co najważniejsze nie zmieniające klimatu Gothica.

Póki co to chyba wszystko, jak natknę się jeszcze na jakieś bugi lub niedociągnięcia to napiszę.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Nie ma potrzeby wrzucanie paczki patcha artermiano.  Jest to patch graficzny i sporo waży.  Gracz może go instalowac oddzielnie
 Co do reszty ok . Do poprawy, ale jak powiedziałeś i tak jest dobrze . Mi kolor skrzyń pasuje, ale mogę zrobić jak piszesz z opcją edytowania w ini. Wtedy gracz sobie sam konfigurije te bajery.
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#348 2018-07-31, 16:08(Ostatnia zmiana: 2018-08-01, 12:47)
No niby racja, skoro gracz może sobie dodać osobno to nie ma potrzeby wrzucać. I póki co jest o wiele lepiej niż "dobrze", początkowe misje robi się o wiele przyjemniej niż w wersji bez patcha, gdy nie ma tam bugów czy exploitów na rude.
Spoiler
Co do koloru skrzyń, to zaproponowałem biały>pomarańczowy, zamiast pomarańczowy>czerwony, gdyż czerwony kolor kojarzy się z zakazem lub niemożnością zrobienia czegoś, a te skrzynie można jak najbardziej otworzyć. Czerwone powinny być tylko gdy nie mamy wyuczonej umiejętności, albo brakuje nam specjalnego klucza.

Zauważyłem też, że zadanie z Horacym jest już w grze (nazywa się Zbieracz Horacy), ale podczas pobierania zadania nie pokazują się na ekranie żadne wpisy do dziennika. Koniecznie trzeba dodać też wpis po rozmowie z Jeremiaszem, że mamy już powód dla którego powinien nas uczyć siły.

To, że handlarze tracą przedmioty po pobiciu jest okej, nie można z nich zbierać całego ich asortymentu. Dodałbym też w takiej sytuacji blokadę handlu z nimi i jakieś specjalne teksty, które będą mówili gdy spróbujemy z nimi handlować, bo obecnie mimo pobicia nic sobie z tego nie robią, po prostu w oknie handlu nie ma żadnych przedmiotów, co jest takie nijakie. Podobnie zrobiłbym z nauczycielami, którzy zostaną przez nas pobici, w sensie, że nie chcieliby nas po tym nauczać. Informacja wyświetlająca się po pobiciu według mnie powinna być bardziej immersyjna, coś w stylu "Ten kupiec nie będzie już z Tobą handlował." zamiast tej systemowej wiadomości "Postać traci wszystkie przedmioty jako kara za pobicie".

Dodałbym też małą zmianę co do Gilberta (pustelnika niedaleko południowej bramy SO). Mianowicie przypisałbym skrzynię za nim do jego postaci, po prostu żeby reagował gdy będziemy go okradać z jego dobytku.

Co do animacji treningu po wyuczeniu się umiejętności broni. Odpaliła mi się przy nauce pierwszego poziomu jednoręczniaków u Scattiego, ale nie odpaliła mi się po nauce drugiego poziomu jednoręczniaków u Corda. Nie wiem czy to efekt zamierzony, że tylko raz się odpala, czy zależy to od nauczyciela, ale zgłaszam jakby co.

Update ze Starą Kopalnią i nowymi bugami/uwagami:
Spoiler
Ork-Niewolnik ma zieloną nazwę, mimo że nie jest naszym kolegą. Zmieniłbym też nazwy wszystkich Orków-Niewolników w kopalni na "Zniewolony Ork", bo "Ork-Niewolnik" zostało chyba wymyślone przez jakiegoś półanalfabetę. W dodatku ten który kręci kołem obok hutnika Węża buguje się gdy chcemy do niego zagadać. Mianowicie, gdy jest w połowie drogi podczas popychania, tak jakby resetuje się, teleportuje na drugą stronę i zaczyna pchać koło od początku.

Gdy staniemy obok Koła zębatego, potrzebnego do misji z Ianem, zauważyłem że postać sama się odwraca i mówi tekst z G2 "sądzę że coś znalazłem". Wszystko okej, ale to odwracanie dziwnie działa. W moim przypadku biegłem wprost na tę zębatkę i postać odwróciła mi się na bok, zamiast w jej stronę. Specjalna kolorowa nazwa tego przedmiotu też nie jest jakoś bardzo potrzebna, trzeba być ślepym żeby ją przeoczyć.

Bardzo dziwny bug napotkałem po pobiciu strażnika Brandicka w kopalni, tego obok Alepha. Posiada on bowiem Miecz sędziego, który ma założony, ale gdy się mu go zabierze to broń przenosi się do zakładki "Pozostałe", tak jakby była jakimś nieużywalnym itemkiem, ma dziwnie odwrócony i ucięty model, i nie można jej założyć. Próbowałem ją wyrzucać i ponownie podnosić, ale to nic nie dawało. Screen: https://i.imgur.com/BTnDxVC.jpg

Jeśli mowa o błędach z przedmiotami w kopalni, to zauważyłem też, że w kilku miejscach leżą na ziemi jakieś randomowe wypalone pochodnie. Nie wiem dlaczego strażnicy je gubią, ale chyba nie powinno się tak dziać. Wiem, że straż ma rutynę z chodzeniem z pochodniami, ale do tej pory nie spotkałem się z tymi pochodniami na ziemi nigdzie indziej poza Starą Kopalnią.

Strażnik operujący kołowrotem przed kopalnią, który został dodany przez Ciebie lub Mareva gada głupoty, bo jest skopiowany ze Starego Obozu, a nie ze Starej Kopalni. Chodzi mi o dialogi "Kto tu rządzi" i "Gdzie mogę znaleźć Thorusa/Diego". W tym pierwszym, strażnik odpowiada, że Gomez, mimo że straż z kopalni mówi nam, że rządzi tam ogólnie Asghan i Ian (a podczas rozmowy z tym strażnikiem znajdujemy się przed kopalnią, a nie w SO). A co do "Gdzie mogę znaleźć Thorusa/Diego" to nie powinno tam być tego dialogu, bo nie jesteśmy w Starym Obozie.

Ogólnie dodałbym przed pierwszą barykadę, przed Starą Kopalnią dwóch kolejnych strażników, bo jest tam strasznie pusto i nieklimatycznie. Kopalnia znajduje się obok Nowego Obozu, a kompletnie nikt nie pilnuje do niej wejścia. Są tam jakieś szałasy i nawet dwie wieże strażnicze, a żołnierzy zero. Dwójka strażników przed "murem" kopalni nie zmieniałaby w grze kompletnie nic, bo nie dzieje się tam żadna akcja, nie ma nawet w pobliżu potworów, byłby to jedynie fajny dodatek wizualny.

Wiadomość, która pokazuje się po handlu, że "kupiec nie ma wystarczająco rudy" jest męcząca. Pokazuje mi się dosłownie przy każdej wymianie handlowej, bo zawsze wartość moich przedmiotów przekracza wartość rudy kupca o jakieś 2 bryłki. Byłbym za tym żeby kompletnie usunąć tę wiadomość. Wystarczy nam ta, która mówi że dostaliśmy jakieś dodatkowe bryłki przez nierówną wartość handlu, ta która mówi że nic nie dostaliśmy jest niepotrzebna.

Nie wiem czemu służy duży napis pokazująca się na ekranie, że "Diego/Gorn/Lester/Milten jest przyjacielem". Pokazuje się to od razu po pierwszej rozmowie z tymi ludźmi, nawet przed tym jak zrobimy u nich jakieś zadanie, czy coś więcej pogadamy. Wiem, że to rzecz podpatrzona z Sequela, ale według mnie niepotrzebna i do usunięcia, bo oznajmianie nam grubą czcionką, że to nasi przyjaciele po pierwszej odbytej z nimi rozmowie jest kompletnie bez sensu. Samo info, że są naszymi przyjaciółmi też nic nie wnosi, nie można ich wziąć do grupy czy coś takiego. Zielony kolor ich imion powinien nam wystarczyć.

Teraz coś o broniach, które sprzedajemy handlarzom. Działa to chyba tak, że gdy handlarz nie ma ubranej żadnej broni, to zakłada najlepszą jaką mu sprzedamy. Wygląda to szczególnie dziwnie u Cronosa, gdy sprzedamy mu np. topory orków, bo wtedy zaczyna chodzić na środku NO z orkowymi toporami u pasa, będąc Magiem Wody. Pasowałoby to jakoś zmienić, albo dać mu broń, którą nosiłby od początku (przykładowo nieużywany przez nikogo Kostur Światła, który miał posiadać Y'Berion, używa tego samego modelu co Buława Drzewcowa z G2).

Kilka dziwnych rzeczy dzieje się też po ataku na jakiegoś NPC w obozach. Przykładowo strażnicy z murów Starego Obozu nie zaczynają do nas strzelać z kusz, tak jak jest to w zwyczajnym Gothicu bez patcha, a podbiegają do nas na bliską odległość, wtedy dopiero wyciągają kuszę i zaczynają do nas ładować z metra. To tylko przykład, jestem pewny, że przy innych NPC z broniami dystansowymi jest podobnie.

Lares posiada własnego ochroniarza, którym jest Roscoe, w dodatku wejścia do jego domku pilnuje też dwóch strażników, a mimo to żaden z tej trójki nie reaguje gdy zaatakujemy Laresa. Roscoe jedynie łapie za broń, ale po prostu nic nam nie robi. Przez to można z łatwością pobić Laresa i zabrać mu jego toporek z 65 ataku już na samym początku. Nie muszę też mówić, że nie ma to żadnych minusów, bo po pobiciu Lares nadal będzie normalnie z nami gadał, zlecał misje, uczył siły i zręczności itp.

Podobna rzecz jak u Laresa występuje u Lee. Strażnicy pilnujący wejścia do jego jaskini co prawda reagują, ale Orik, który jest w jaskini z Lee nic nie robi. Atakuje nas jak zaatakujemy np. strażnika jaskini Lee, a olewa jak bijemy samego Lee, co jest bardzo dziwne. Przez to można z łatwością pobić Lee, ukraść mu toporek 105 ataku i uciec zanim przybiegną strażnicy.

Co do Orika to jest jeszcze jedna dziwna rzecz, mianowicie, ma on identyczny głos jak Lee, przez co ich rozmowy to rozmowy jednego aktora głosowego. Z tego co pamiętam Orik ma dialogi zwyczajnego najemnika, więc można by było zmienić mu głos na jakiś inny, aby odróżniał się po prostu od Lee, obok którego stoi i z którym ciągle gada.

Zmieniłbym również możliwość dołączenia do Najemników. Obecnie jedyną rzeczą którą musimy zrobić aby do nich dołączyć jest wbicie 10 levela (no i zostanie wcześniej Szkodnikiem). W pierwszym rozdziale, jeśli masz 10 poziom, idziesz do Laresa, dostajesz Szkodnika, potem idziesz od razu do Lee i dostajesz Najemnika. Jest to bardzo dziwne, bo żeby otrzymać wyższą rangę w Starym Obozie i Obozie Sekty musisz pokonać Królową Pełzaczy (końcówka drugiego rozdziału), a w Nowym Obozie wystarczy że nabijesz 10 level (końcówka pierwszego rozdziału). Nie wiem czy jest to zamierzone, czy jest to niedopatrzenie twórców, ale byłbym za tym, aby możliwość zostania Najemnikiem odblokowywała się dopiero po zabiciu Królowej Pełzaczy, tak jak jest to w pozostałych obozach.

Co do zostania Najemnikiem, to wypatrzyłem też błąd w dialogu. Po tym jak mamy 10 level i wybieramy u Lee dialog w stylu "myślisz że jestem już gotów aby zostać najemnikiem?", pojawia się kolejna opcja "chcę zostać najemnikiem". Wszystko okej, ale pod tą opcją pojawia się znowu "myślisz że jestem już gotów aby zostać najemnikiem?", która do niczego już nie prowadzi. Ta opcja dialogowa powinna zostać usunięty, po tym jak Lee nam już powie, że jesteśmy godni i pojawi się opcja "chcę zostać najemnikiem".

Ustawiona przez Ciebie nieśmiertelność magnatów, którzy nie są związani z fabuła średnio mi się podoba, bo ingeruje w to jaki ekwipunek można zdobyć. Pisałem wcześniej, żeby zmienić nastawienie magnatów do samych siebie, aby atakowali oni, gdy zaatakuje się jednego z nich, bo można pobić Bliznę, zabrać mu najlepszą broń jednoręczną i najlepszą kuszę w grze, a następnie wyjść z komnaty Gomeza bez szwanku, bo kompletnie nikt na to nie reagował. Nie chodzi tu o blokowanie zdobycia przedmiotów, a zmienienie bardzo nieklimatycznej mechaniki, przez którą inni magnaci po prostu nie reagują na ataki. Lepszym rozwiązaniem w mojej opinii byłoby pozostawienie opcji zdobycia tych przedmiotów, ale utrudnienie jej. Nie trzeba dawać im nieśmiertelności, wystarczy zmienić nastawienie ich gildii, a chyba nie jest to trudne. Po tej zmianie będzie można zdobyć bronie Blizny, ale trzeba będzie go wywabić z komnat, bo inaczej rzuci się na nas reszta magnatów. Przez samo wywabianie go zniknie nam też możliwość bugowania go zaklęciem Snu, czy jakimś okładaniem po plecach szybkim jednoręczniakiem żeby nie mógł się odwrócić.

Wypatrzyłem też, że ciemnobrązowa tekstura Zębaczy się dziwnie mieni, zapewne przez to że ma dużą rozdzielczość. Usunąłbym ją, bo w Gothicu wygląda brzydko i kontrastuje z innymi teksturami.

Jeśli edytujesz mapę, mógłbyś zmienić jedną z najbardziej denerwujących rzeczy w Gothicu, czyli kolizję liści/gałęzi drzew. Zagrałem na szybkości jeden rozdział i kilka razy spotkałem się z sytuacją gdzie liście drzew blokowały mi przejście, bo kawałek gałęzi zahaczał o głowę postaci. Zgaduję, że drzewa są zrobione w całości i nie da się zrobić tak żeby pień miał kolizję, a liście nie, ale jeśli istniałaby taka opcja, to zmiana byłaby jak najbardziej na plus.

Ostatnią rzeczą jaką znalazłem, a która odpaliła moje OCD były spacje przed dwukropkami przy opisach bonusów do siły/zręczności w pierścieniach. Żadne inne przedmioty nie mają spacji przed dwukropkiem, a pierścienie +5 siły i +5 zręczności już tak (nie wiem w sumie jak z mocniejszymi pierścieniami, bo zagrałem tylko pierwszy rozdział). Więc jakbyś mógł, to usuń po prostu odstępy w tamtych opisach, lol.

Zmiany dotyczące Grima, Dustiego, Melvina i Lestera w kolejnych rozdziałach:
Spoiler
Dodałeś zmianę, w której od trzeciego rozdziału Grim otrzymuje lekki pancerz Cienia, a Dusty i Melvin przepaskę nowicjuszy sekty. Bardzo to fajne i klimatyczne, tyle że są jeszcze inne rzeczy do zmiany przy tych NPC.

Trzeba dać Grimowi itemki do noszenia: Kłujący cierń i Łuk kawaleryjski (i dodać mu statystyki jeśli nie ma na tyle żeby je nosić), takie jakie noszą inne Cienie, bo obecnie Grim chodzi w ubraniu Cienia i z pałką, tak jak byle pleb, albo kompletnie bez broni, jeśli go sklepaliśmy i okradliśmy po tym jak chciał nas porobić z Kopaczami na zlecenie Bloodwyna. Trzeba mu też usunąć dialog "a ty jak sobie radzisz?", bo mówi tam, że gadał już z Dexterem, Złym i Rączką, mimo że po wprowadzonych zmianach jest już Cieniem w 3 rozdziale.

Co do Dustiego i Melvina, to prócz dodania im przepaski, trzeba zmienić im też teksturę ciała na gołą, albo z tatuażami, bo nadal odstają od innych w obozie Bractwa ze swoimi brązowymi łachmanami. Należy też zabrać im pałki i zmienić styl chodzenia z "tired" na bodajże "relaxed", tak jak mają to inni nowicjusze. Z tym stylem chodzenia to dlatego, że zależy od niego to jak siedzą. Przepaska po prostu jest rozciągnięta i strasznie dziwnie wygląda gdy noszący ją NPC siedzi tak jak Kopacz, a nie Nowicjusz.

Nie wiem jak to jest z Lesterem, bo napisałeś, że dostaje też nowy pancerz, a poskakałem po rozdziałach Story Helperem i jego pancerz się nie zmienia. Jak dla mnie to mógłby od razu mieć Zbroję nowicjusza, zamiast Lekkiej zbroi nowicjusza, bo jest chyba najważniejszym nowickiem w obozie już od samego początku. Zajmuje się rekrutacją nowych członków i ludzie go poważają (np. straż przepuszcza Cię do Y'Beriona gdy powiemy, że Lester nas przysyła). W G2 nosi też Zbroję nowicjusza (z naramiennikiem), a nie Lekką zbroję nowicjusza (bez naramiennika) tak jak ma to miejsce w G1, więc jak dla mnie zmiana pancerza u niego jest okej. Btw. zauważyłem też że Lester ma za ciemne ciało względem swojej głowy, przez co dziwnie wygląda połączenie jego głowy z szyją. Jego głowa jest bardzo jasna, a ciało ma opalone. Wiem, że istnieje grafika dla bardzo jasnych ciał, więc mógłbyś też to zmienić.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Bardzo fajne uwagi. Dziękuje.  Zajmę się w wolnej chwili.
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#350 2018-08-01, 14:21(Ostatnia zmiana: 2018-08-02, 21:24)
Pogram jeszcze kolejne rozdziały, póki mi się nie znudzi, więc może znajdę więcej rzeczy do zmiany, bądź bugi. Ogólnie super, że ktoś się tym zajmuje, po tym jak Marev przestał aktualizować swój patch. Od zawsze chciałem pograć w wolnego od bugów Gothica, bez nieklimatycznych i sprzecznych z logiką gry zachowań NPC. Chętnie przetestuję też nowy update, gdy wprowadzisz już zmiany. Keep it up.

Edit z kolejną porcją rzeczy do zmiany:
Spoiler
Po ukończeniu pierwszego rozdziału natknąłem się na, dosłownie, psujący grę bug. Po tym jak zdobędziemy pozwolenie na wejście do wewnętrznego pierścienia Starego Obozu brama się po prostu nie otwiera i nie możemy tam nijak wejść. Próbowałem płacić Thorusowi 1000 bryłek rudy, próbowałem wejść jako handlarz zielem Cor Kaloma, próbowałem jako posłaniec magów z Nowego Obozu i próbowałem przy okazji zostania Cieniem. Za każdym razem Thorus dawał zgodę, strażnik bramy też, ale po prostu kraty się nie podnosiły. Przekręcenie kołowrotem obok komnat straży też nie pomaga.

Po pobiciu NPC za każdym razem jak z nim później rozmawiamy odpala się animacja z trzęsącą szczęką, tak jakby się nas bał. Jest to okej gdy chodzi o jakiegoś randomowego Kopacza czy Szkodnika, ale usunąłbym tą animke przy rozmowach z ważniejszymi NPC. Obecnie za każdym razem gdy rozmawiam z Lee to lata mu szczęka co jest bardzo nieklimatyczne.

Zauważyłem też, że NPC nie reagują gdy nosi się ich broń. W Gothicu bez patcha zawsze na to reagują tekstem "masz moją broń" i nie chcą z nami gadać, a w wersji z patchem nic sobie z tego nie robią.

Straż atakuje nas gdy wejdziemy do pomieszczenia w którym znajduje się Bullit (a dokładniej gdy otworzymy tamte drzwi), tak jakbyśmy ich okradali. Według mnie nie powinni w ogóle reagować, bo nie znajduje się tam nic takiego, zwyczajny pokój, w dodatku jest tam NPC, który związany jest z bohaterem i z którym możemy pogadać. Tak samo jest gdy uderzymy Bullita. Straż przybiega nas pobić, mimo że nawet nie widzą co się dzieje, a Bullit sam nas atakuje. Zmieniłbym te dwie rzeczy.

Z Cor Kalomem jest taki sam problem jak z Lesterem (opisałem w poście wyżej). Kolor głowy nie pasuje mu do reszty ciała.

Jeśli masz zamiar dodać tych dwóch strażników przed barykadą Starej Kopalni, to możesz dodać również ze dwóch randomowych Kopaczy tam na placu. Po prostu żeby zapełnić tą pustą przestrzeń i zrobić jakiekolwiek wizualne tło.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
@Sakujo , sprawdziłem bramę i celowo w skryptach zmieniłem brak warunku przy przyjęciu do obozu. save/load przy zamkniętej bramie i działało bez problemu.
druga sprawa to przy pomocy konsoli zabrałem Krukowi jego broń. Wykrzyczal, że mam ja oddać i mi obije gębę za grzebanie w rzeczach, po czym rzucił się na mnie.

Co do zmian przy wejściu do starej kopalni -  możesz podac mi waypointy i rutyny w jakich chcesz umieścić npc.

Dobrze by bylo, jakbys popatrzył w skrypty UpdatePacka ( są ogólno dostępne).

edit : Brandicka już poprawiłem . Po prostu był błąd w skrypcie miecza, kiedy robiłem stackowanie.

edit2: co do Orika, pewnie tego nie zmienię.  Jeżeli jego kwestie dialogowe są indywidualne to nie mogę podmienić ich. Do wyboru ma voice id 8 lub 11. Możemy spróbować z tym drugim.

edit3: tego strażnika przy wejściu do kopalni , który opowiada o Gomezie, bardzo łatwo można poprawić. Robił to Marev. Podaj mi przy okazji jego id.

edit4: usunąłem denerwujące napisy typu "handlarz nie ma rudy" czy "diego jest przyjacielem". Także teraz npc nie tracą rudy po pobiciu (wyjątek handlarze). Poprawiłem na "zniewowlony ork" i bez koloru zielonego przy jego nazwie.

Co do Krigo i Kharima, mogę zrobię jak napisałeś. Jeżeli zostaną pobici wcześniej  to nie wyświetla się nam kwestia dialogowa na arenie i to bez problemu. Trudniej trochę będzie (ale jest to możliwe), że trzeba będzie użyc czaru zapomnienia, aby przywrócić te kwestie dialogowe.
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#352 2018-08-05, 00:07(Ostatnia zmiana: 2018-08-05, 14:52)
@Sakujo , sprawdziłem bramę i celowo w skryptach zmieniłem brak warunku przy przyjęciu do obozu. save/load przy zamkniętej bramie i działało bez problemu.
druga sprawa to przy pomocy konsoli zabrałem Krukowi jego broń. Wykrzyczal, że mam ja oddać i mi obije gębę za grzebanie w rzeczach, po czym rzucił się na mnie.

Co do zmian przy wejściu do starej kopalni -  możesz podac mi waypointy i rutyny w jakich chcesz umieścić npc.

Dobrze by bylo, jakbys popatrzył w skrypty UpdatePacka ( są ogólno dostępne).

edit : Brandicka już poprawiłem . Po prostu był błąd w skrypcie miecza, kiedy robiłem stackowanie.
Odpaliłem nową grę, dodałem sobie 1000 rudy, zapłaciłem Thorusowi i brama się otworzyła. Nie wiem co spowodowało tego buga, którego mam przy tym moim ostatnim zapisie, no ale bug istnieje. Jak już wspominałem, próbowałem tam wszystkie cztery sposoby na otwarcie bramy (zapłata i dołączenie do trzech obozów) i żaden nie działał, próbowałem też wchodzić tam w pierwszym i drugim rozdziale, nic nie pomagało.

Co do zabierania unikatowych broni to chyba wiem w czym leży problem. Gdy się pobije przeciwnika i zabierze broń gdy ten leży, to wtedy nie odpala się reagowanie na nią, bo:
- NPC nie widzi że ją podnosimy, więc nie oskarża nas o kradzież. Ludzie wokół niego wtedy też nie reagują że ukradłeś.
- NPC jest przez nas pobity więc się nas boi (animacja z latającą szczęką) więc nie reaguje gdy mamy ubraną jego broń.
Przetestowałem to na Kruku, Laresie i Lee. Gdy kodami dodamy sobie broń Kruka to rzeczywiście reaguje normalnie, dlatego że go nie pobiliśmy. Natomiast po pobiciu Laresa, ten nie reaguje gdy nosimy jego broń. Gdy wyrzuciłem jego broń i podniosłem jeszcze raz to mówił tekst "Spadam." i zaczął przede mną uciekać. Strażnicy sprzed jego domku zareagowali na "kradzież" i zaczęli mnnie bić. Z Lee jest podobnie, po pobiciu nie reaguje gdy biegamy z jego bronią, gdy wyrzuciłem jego topór na ziemię i podniosłem na jego oczach, to jego straż zareagowała, a on sam odwracał się od naszego bohatera i mówił tekst "Ale ładny widok.", że niby nic nie widzi, lol. Zmieniłbym coś w tym "strachu przed bohaterem" bo jak już pisałem w poście wyżej, przy niektórych postaciach fabularnych jest to dosyć nieklimatyczne.

Mówiąc "skrypty UpdatePacka" masz na myśli te z dodatkowym contentem od Ciebie, tak? Jak będę miał trochę czasu to mogę zagrać pierwszy rozdział i poszukać bugów czy coś takiego. Nie bawiłem się w skryptowanie więc przepatrywanie skryptów raczej nic by nie dało ;d

Co do NPC przed kopalnią, to wyślę Ci jutro współrzędne na PW.

edit2: co do Orika, pewnie tego nie zmienię.  Jeżeli jego kwestie dialogowe są indywidualne to nie mogę podmienić ich. Do wyboru ma voice id 8 lub 11. Możemy spróbować z tym drugim.
No właśnie chodzi o to, że Orik nie ma indywidualnych kwestii, tylko te byle jakiego najemnika. Więc chyba nie będzie problemu ze zmianą na inny głos bo te kwestie są nagrywane na pewno przez przynajmniej kilku aktorów głosowych.

edit3: tego strażnika przy wejściu do kopalni , który opowiada o Gomezie, bardzo łatwo można poprawić. Robił to Marev. Podaj mi przy okazji jego id.
Id strażnika stojącego przed kopalnią to: GRD_250_GARDIST

edit4: usunąłem denerwujące napisy typu "handlarz nie ma rudy" czy "diego jest przyjacielem". Także teraz npc nie tracą rudy po pobiciu (wyjątek handlarze). Poprawiłem na "zniewowlony ork" i bez koloru zielonego przy jego nazwie.
Z tymi napisami to okej, ale czemu NPC nie tracą rudy po pobiciu? Ta zmiana nie była akurat zła i pisałem nawet, żeby to poprawić bo niektórzy tracili ją po pobiciu, a niektórzy nie.

Co do Krigo i Kharima, mogę zrobię jak napisałeś. Jeżeli zostaną pobici wcześniej  to nie wyświetla się nam kwestia dialogowa na arenie i to bez problemu. Trudniej trochę będzie (ale jest to możliwe), że trzeba będzie użyc czaru zapomnienia, aby przywrócić te kwestie dialogowe.
Zamiast usuwać kwestię po pobiciu, lepiej by było zrobić tak żeby w ogóle z nami nie chcieli gadać (w sensie z jakimiś kwestiami żebyśmy spadali), wtedy gracz będzie wiedział dlaczego nie może wykonać questa. Co do czaru zapomnienia to chyba w G1 nie było czegoś takiego, no i nie jest on jakoś bardzo potrzebny bo można wykonać misję z dołączeniem do SO nie wykonując zadania od Scattiego.
 

muuz

muuz

Użytkownicy
posty50
Propsy11
  • Użytkownicy
Sakujo jestem pod wrażeniem, zgadzam się praktycznie ze wszystkim. Trochę bym tylko bronił tego "... został przyjacielem" Faktycznie dziwne, że ledwo co rozmawiamy i już przyjaciel, to prawda. Ale z drugiej strony w oryginale na dalszym etapie gry okazuje się, że według fabuły to są nasi najlepsi przyjaciele i prawidłowa reakcja gracza to takie coooo, wtf. Więc i tak źle, i tak niedobrze. No ale może faktycznie wylecieć, nie będę bronił tego rozwiązania.

Ja mam taką sugestię, wiem że możesz odnieść wrażenie pawbuj, że mam jakiś fetysz changeloga, ale dobrze by było gdybyś na bieżąco dbał o to by uzupełniać ten changelog podsumowujący w ten sposób by uwzględniał wszystkie zmiany zawarte w patchu w stosunku do oryginalnej gry, a nie w stosunku do poprzedniej wersji patcha (to możesz pisać jakby osobno). Chodzi o to, żeby można było jakoś promować ten patch. Mało kto o nim słyszał, a powiedzmy youtuber chcący przedstawić zmiany w grze chętnie to zrobi, jeśli będzie miał pełny wykaz zmian. Tak żeby można było lecieć po kolei - było tak, zmieniono w ten sposób. I tak z wszystkimi elementami.

Aa i mam prośbę, mógłby ktoś wrzucić w miarę dokładny opis co należy zrobić żeby stworzyć sobie samemu taką wersję paczki, żeby mieć podstawową wersję patcha, bez obecności dodatkowego dialogu u Diego?  To co do tej pory padło ze skryptami było dla mnie, jako laika, niejasne.
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#354 2018-08-05, 20:13(Ostatnia zmiana: 2018-08-05, 22:13)
Aa i mam prośbę, mógłby ktoś wrzucić w miarę dokładny opis co należy zrobić żeby stworzyć sobie samemu taką wersję paczki, żeby mieć podstawową wersję patcha, bez obecności dodatkowego dialogu u Diego?  To co do tej pory padło ze skryptami było dla mnie, jako laika, niejasne.
Średnio się opłaca, bo musiałbyś to edytować za każdym razem gdy wyjdzie update ;d

EDIT: Ogólnie musiałbyś rozpakować plik .mod programem GothicVDFS, potem przekopiować skrypty do swoich plików Gothica, edytować plik "_Work\Data\Scripts\Content\Story\Missions\DIA_PC_THIEF.d", a dokładniej usunąć te rzeczy o których napisał wyżej @kremuwkarz. Następnie odpalić Gothica przez GothicStarter_mod.exe z folderu System, zaznaczyć tam "Reparse Scripts" i odpalić. Wtedy skrypty Ci się skompilują i możesz skopiować plik "_Work\Data\Scripts\_Compiled\Gothic.dat" z folderów gry do rozpakowanych folderów tego pliku .mod i go podmienić. Potem wszystko musisz znowu spakować programem GothicVDFS i plik .mod wrzucić do "Data\ModVDF\", to chyba tyle, lol.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
@Sakujo, poprawiłem dialog z Lee , tzn. nie będzie 2x pytania "czy myślisz się jestem gotowy zostac najemnikiem?". Ale możesz nim zostać dopiero jak oddasz Calomowi jaja Królowej Pełzaczy plus warunek 10 poziom. Co jeszcze tu dodawać?

Fajnie jakbys jednak zapoznał sie z podstawowymi skryptami .

Potrzebuję pomocy z tymi kolorami skinów. Trzeba pobrac Gothic NPC Maker i sprawdzić który visual skin  będzie pasował do Lestera i Caloma.
@Sakujo
edit1: nie będę zmieniał kolory nazw skrzyń na inne niz dotychczas.  red oznacza , że skrzynia jest zamknięta, orange , że nie jest pusta, a white , że jest pusta i otwarta.  Jedynie co można zrobić to odróznić skrzynię zamnkietą na wytrych i od klucza, ale i tak dodam svm "bez odpowiedniego klucza nigdy tego nie otworze " i nie ma sensu to edytować. podobnie jest w g3.  Zrobienie tych skrzyń w ten sposób zajęło mi bardzo dużo czasu. Proszę to docenić.

edit2: ochroniarz Caloma zaczepi nas, jeżeli będziemy mieli recepturę przy sobie. Zwiększa to immersyjnośc i nie ma potrzeby tego zmieniać.

edit3: handlarze tracą ekwipunek i nie ma sensu ich blokować dalej. Przy kolejnym rodziale dostaja nowy ekwipunek. Podobnie jest w g2 i tego też nie będę poprawić. Może ewentualnie do poprawy napis zaraz po uderzeniu.

edit4: co do zmian tekstury głów Melvina i Dustego to nie wiem czy takie są bez włosów. Jeżeli mam zmienić to prosze mi je podać. Podobnie wytatuowany tors.

edit5: tam gdzie jest Bullit nie powinnismy się wałęsąć jeżeli nie należymy do SO i dobrze , że nas wyganiają. Sprawdź co będzie jeżeli masz gildę GRD.

edit6: po pobiciu Kirgo i Kharima ci nie wrócą na arenę. Opcja dialogowa będzie, ale npc bedą odpowiadać np. "zejdź mi z oczu". etc.  To łatwiejsze niżeli przypadkowa edycja b_assesstalk

edit7: świat z ruskiego Fix Moda jest bardzo dopracowany i ewnetulanie poproszę o możliwosć jego użyczenia. sam nie znam się na edycji zen do tego stopnia!

edit8: @Sakujo, masz dobrą ręke do pisania. Mozesz smiało zaproponowąc wpisy w dzienniku dla mini questa z Horacym.

jakikolwiek wsparcie finansowe wchodzi w grę i można dobrowolnie przelać na wyznaczony przeze mnie cel charytatywny ( mam koleżankę z LO, która ma glejaka i zbiera na rehabilitację).
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#356 2018-08-05, 22:38(Ostatnia zmiana: 2018-08-06, 14:05)
@Sakujo, poprawiłem dialog z Lee , tzn. nie będzie 2x pytania "czy myślisz się jestem gotowy zostac najemnikiem?". Ale możesz nim zostać dopiero jak oddasz Calomowi jaja Królowej Pełzaczy plus warunek 10 poziom. Co jeszcze tu dodawać?

Fajnie jakbys jednak zapoznał sie z podstawowymi skryptami .

Potrzebuję pomocy z tymi kolorami skinów. Trzeba pobrac Gothic NPC Maker i sprawdzić który visual skin  będzie pasował do Lestera i Caloma.
Przy Lee wystarczy to usunięcie drugiego pytania i Najemnik po oddaniu jaj. Obczaj jeszcze coś z tym strachem NPC po pobiciu, tak jak pisałem wyżej, bo też tyczy się Lee.

Co do kolorów skóry to już nieważne. Sprawdziłem w skryptach i okazało się, że Lester i Cor Kalom mają najjaśniejszą skórę jaka jest dostępna. Po prostu ich głowy są jaśniejsze niż innych NPC z najjaśniejszą skórą, dlatego to tak wygląda.

edit1: nie będę zmieniał kolory nazw skrzyń na inne niz dotychczas.  red oznacza , że skrzynia jest zamknięta, orange , że nie jest pusta, a white , że jest pusta i otwarta.  Jedynie co można zrobić to odróznić skrzynię zamnkietą na wytrych i od klucza, ale i tak dodam svm "bez odpowiedniego klucza nigdy tego nie otworze " i nie ma sensu to edytować. podobnie jest w g3.  Zrobienie tych skrzyń w ten sposób zajęło mi bardzo dużo czasu. Proszę to docenić.
Okej, dodanie tego "bez właściwego klucza nigdy tego nie otworzę" na plus, bo za każdym razem jak próbujemy otworzyć taką skrzynkę to tracimy niepotrzebnie wytrychy.

edit2: ochroniarz Caloma zaczepi nas, jeżeli będziemy mieli recepturę przy sobie. Zwiększa to immersyjnośc i nie ma potrzeby tego zmieniać.
No niby tak, ale przyłapuje nas na kradzieży i nie ma z tym żadnych konsekwencji. Wystarczy uciec poza jego zasięg, a po powrocie będzie do nas zwyczajnie nastawiony. W dodatku nie wynosimy sprzętów alchemicznych, tylko kawałek papieru.

edit3: handlarze tracą ekwipunek i nie ma sensu ich blokować dalej. Przy kolejnym rodziale dostaja nowy ekwipunek. Podobnie jest w g2 i tego też nie będę poprawić. Może ewentualnie do poprawy napis zaraz po uderzeniu.
Nie jest to jakiś duży problem, chodziło mi tylko o to aby nauczyciele i handlarze po pobiciu zachowywali się bardziej klimatycznie.

edit4: co do zmian tekstury głów Melvina i Dustego to nie wiem czy takie są bez włosów. Jeżeli mam zmienić to prosze mi je podać. Podobnie wytatuowany tors.
Nie pisałem o zmianie tekstury głów, tylko ciała. Wydaje mi się, że wystarczy zmienić w ich skryptach:
Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",2,1,(...) na Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",1,1,(...)

edit6: po pobiciu Kirgo i Kharima ci nie wrócą na arenę. Opcja dialogowa będzie, ale npc bedą odpowiadać np. "zejdź mi z oczu". etc.  To łatwiejsze niżeli przypadkowa edycja b_assesstalk
I bardzo dobrze. Zmiana jak najbardziej na plus.

edit8: @Sakujo, masz dobrą ręke do pisania. Mozesz smiało zaproponowąc wpisy w dzienniku dla mini questa z Horacym.
Wpisy są już gotowe, quest też, brakuje tylko jednego wpisu przy rozmowie z Jeremiaszem. Wystarczy dodać "Jeremiasz powiedział mi, że Horacy nie lubi Ryżowego Księcia i jego zbirów. Mógłbym to wykorzystać."
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Juz zrobiłem ,  że Roscoe reaguje  na atak Laresa. Zrobię też z pozostałymi tj . magnatami czy Lee.

skoro magnaci mają być śmiertelni to powinny być większe konsekwencje.

Moja propozycja:

strażnicy w zamku są wrogo nastawieni plus zamykana zostaje na stałe krata zamku.

Do przemyślenia co w przypadku Lee.
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Co do magnatów to sam już nie wiem. Testowałem teraz atak na Blizne i okazuje się, że po wyjściu z komnaty Gomeza przestaje nas gonić, nie reaguje też na wyciągniętą broń, więc nie da się go wyciągać samego, żeby potem sklepać go 1 na 1. Moim zdaniem sama zmiana nastawienia, że inni magnaci będą nas atakować wystarczy, bo pobicie magnatów będzie już wystarczająco ciężkie przez samo to, a może nawet niewykonalne przez pierwsze rozdziały. Oczywiście nie mówię tu o Gomezie, bo jest postacią potrzebną fabularnie i wiadomo, że musi być nieśmiertelny żeby przeprowadzić atak na kopalnię Nowego Obozu.

W przypadku Lee mówiłem tylko o Oriku, bo straż reaguje normalnie, a Orik stoi jak wryty i się gapi.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Co do magnatów to sam już nie wiem. Testowałem teraz atak na Blizne i okazuje się, że po wyjściu z komnaty Gomeza przestaje nas gonić, nie reaguje też na wyciągniętą broń, więc nie da się go wyciągać samego, żeby potem sklepać go 1 na 1. Moim zdaniem sama zmiana nastawienia, że inni magnaci będą nas atakować wystarczy, bo pobicie magnatów będzie już wystarczająco ciężkie przez samo to, a może nawet niewykonalne przez pierwsze rozdziały. Oczywiście nie mówię tu o Gomezie, bo jest postacią potrzebną fabularnie i wiadomo, że musi być nieśmiertelny żeby przeprowadzić atak na kopalnię Nowego Obozu.

W przypadku Lee mówiłem tylko o Oriku, bo straż reaguje normalnie, a Orik stoi jak wryty i się gapi.
Ok, dodam w updatepacku , że brama jest zamykana na dobre.

Do zadania z Horacym dodałem tez 75 exp za jego ukończenie.

Orika bez problemu poprawię.
 


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry