Co do komórek, no to właśnie mówię że lepiej będzie tak jak ty zaproponowałeś. Czyli jedna komórka na naszą broń, a reszta razem. Tak będzie wygodniej przy handlowaniu.
Co do Fiska. Jak się go pobije to dalej ma miecze na sprzedaż, traci tylko chyba rude i wytrychy. Za to bardzo ładnie to działa w przypadku Mordraga, bo jeśli on nas zaatakuje to nie traci towarów.
Tymi orkami się nie przejmuj, sprawdziłem inne takie poprawki i też miały ten problem z kucaniem. Ważne jest to że nie biją siebie nawzajem, tylko nas. W końcu może im się nie podobać to, że się skradamy w ich pobliżu.
Co do BudzisSkryptu Mod. Problem jest taki że większość linków wygasło, nawet na jego stronie, a te z the modders przekierowują na Onet. Nie wiem czemu

Są chyba jakieś na chomikuj, ale to bez znaczenia. Otóż sprawdziłem moda, którego kiedyś proponowałeś przetestować, tego z RPG Mod Fix:
https://rpgrussia.com/index.php?topic=6520.0Okazało się, że tam naprawili tą kratę w Nowym Obozie przy kopcu!!
Właściwie to sobie trochę pobiegałem i posprawdzałem tą modyfikacje. I też wprowadza ciekawe rzeczy, m.in.:
-Gdy zakładamy pancerze z obozu na bagnie to bezimienny ma wtedy gołą klate, fajnie to wygląda
-Co ciekawe kotły do gotowania są nie przenikalne (przypomniało mi się, że mówiłeś że tak nie można zrobić)
-Obalony(pobity) bohater lub NPC kiedy leżą odzyskują swoje hp, chyba do 20%
-Trochę krócej kastują się zaklęcia, szczególnie obszarowe
-Okazuje się że w plikach gry jest coś takiego jak szkic mapy świątyni śniącego. W tym modzie ma go Gor Boba w świątyni.
-Tak samo w plikach gry jest ukryty model amuletu z błękitnym kryształem. Niektórzy uważają że tak miał wyglądać amulet dla kurierów magów wody i ten mod zastępuje zwykły model tym ukrytym w plikach.
-Czar przyzwania armii ciemności nie przyzywa już 9 szkieletów, tylko 4 szkielety i demona
-Szkielety już nie krwawią
-Miniaturki map w ekwipunku mają rzeczywisty wygląd jak wtedy gdy je otwieramy, możemy je też wyrzucić na ziemie i też widać to co na nich jest
-Dodano pomysłowy teleport z wieży Xardasa na dół
-Jeśli zaczepimy kogoś kto stoi do nas plecami to bezimienny powie wtedy "Cześć" i dopiero ta osoba się odwraca i pojawia się ramka dialogowa. Nie musi być to tylko słowo "cześć" może być to też "Ej, ty!", a kiedy ktoś się przemieszcza i jest do nas plecami to krzyczymy "Zaczekaj, no!" A gdy podejdziemy bardzo blisko kogoś, to tak jak zwykle się odwróci w naszą stronę, ale powie jeszcze jakiś tekst np. "Czego ode mnie chcesz?". Co ciekawe do tego wszystkiego jest Polski dubbing, bo sam mod jest po rosyjsku.
(szkoda że mod jest po rosyjsku)
Przytoczę jeszcze błędy, które napisałem wcześniej dla podsumowania i dodam jeszcze dwa:
- WAŻNE! Bohater zaczyna grę od razu nauczony otwierania zamków na poziomie Mistrza! Ma on też w ekwipunku: Lekkie spodnie kopacza i 100 wytrychów!
- Dalej występuje błąd z "nie dam rady więcej unieść", chyba nawet częściej niż poprzednio.
- Riordian nocą stoi obok swojego stołu alchemicznego i mówi że przeszkadzamy mu w badaniach chociaż nic nie robi, chyba powinien pójść spać wtedy lub czytać jakiś list(nie wiem czy ta animacja jest w pierwszej części gothica).
- Krata nad kopcem rudy w Nowym Obozie. Naprawiono w RPG Mod Fix
- Fisk po pobiciu dalej ma miecze na sprzedaż
- Strażnik, który stoi z rana przy Fisku w nocy stoi przy studni i mówi "czemu mnie budzisz?!"
Jeszcze co do pochodni strażników. To już ich tak chamsko nie wyrzucają, chociaż gdy się odchodzi od nich kawałek to włącza im się jakaś animacja stania np. z rękami na biodrach i wtedy wkładają tą pochodnie w swoje ciało i to wygląda jakby pośrodku im się paliło. Może da rady ustawić to tak, że jak trzyma się pochodnie to blokuje ona inne animacje, szczególnie te z pozami strażników? Ale i tak jest lepiej.
No i to chyba tylko tyle z błędów, które na razie widziałem. Ogólnie i tak jest w porządku i dzięki że poświęciłeś tyle czasu na naprawy!