Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2 287834 515

O temacie

Autor Marev

Zaczęty 29.06.2016 roku

Wyświetleń 287834

Odpowiedzi 515

~AngelOfDeath~

~AngelOfDeath~

Użytkownicy
Days Gone Bye
posty28
Propsy15
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Days Gone Bye
Aha. XD

Dla mnie spoko, mogę sprawdzić to wszystko jeszcze raz.
 

muuz

muuz

Użytkownicy
posty50
Propsy11
  • Użytkownicy
Zbliża się update? Bo mogę testować :P
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1624
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Zbliża się update? Bo mogę testować :P

tu jest wersja 1.26.41. miał ją testować Angel.
https://www.sendspace.com/file/pbr2yu

i zostało do poprawy: kopacz, który w 4. rzodziale zabiera nam rudę;

- no i chce zrobić konsekwencje za zabicie członka danego Obozu jak w g3. Co najciekawsze: jest oryginalny dubbing do tego, a nie zostało wprowadzone podobnie jak udźwig. To oznacza, że Piranie planowały bardziej rozbudować Gothic i nie wszytskie fjuczery wprowadzono. Może zw zględu na planowany czas wydania, nie wiem. Szkoda, że sami nie wydali żadnej łatki dla tego rpga.

 

Bezi11000

Bezi11000

Użytkownicy
posty33
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Co dokładnie oznaczają te konsekwencje? Czy jeśli zabijemy kogoś z danego obozu to nas wyrzucają czy może musimy płacić grzywne? Bo to trochę byłoby dziwne, bo w sumie oni teoretycznie cały czas się zabijają w tych obozach. Ale z drugiej strony skoro jest do tego dubbing i działa to poprawnie...
Może masz linka do jakiejś strony na której ktoś to opisuje?
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1624
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Co dokładnie oznaczają te konsekwencje? Czy jeśli zabijemy kogoś z danego obozu to nas wyrzucają czy może musimy płacić grzywne? Bo to trochę byłoby dziwne, bo w sumie oni teoretycznie cały czas się zabijają w tych obozach. Ale z drugiej strony skoro jest do tego dubbing i działa to poprawnie...
Może masz linka do jakiejś strony na której ktoś to opisuje?
Te konsekwencje trzeba stworzyć, można zrobic absolutnie wszystko. O jaki link ci chodzi? Dubbing/kwestie dialogowe  są w oryginalnych zasobach gry, jesli chcesz go przejrzeć to po zainstalowaniu GMDK wszystko znajdziesz w svm.d.  Są tam opisane wszystkie kwestie dialogowe (dotyczące tego o czym pisałem)..
 

~AngelOfDeath~

~AngelOfDeath~

Użytkownicy
Days Gone Bye
posty28
Propsy15
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Days Gone Bye
Ummm... zacząłem grę od nowa, i zauważyłem, że początkowe bronie coś nie działają. Niby mam dość siły (Kilof i Zardzewiały Miecz), są w ekwipunku, mam je założone, ale na modelu Beziego się one wgl. nie pokazują i jak wciskam Spację/1 to Bezi próbuje atakować pięścią.  :pokerface:
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1624
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
To może przez to ze dałem im flags multi (chciałem, aby w ekwipunku było kilka kilofów w jednej komórce).
Do poprawki.

czy coś jeszcze?
 

~AngelOfDeath~

~AngelOfDeath~

Użytkownicy
Days Gone Bye
posty28
Propsy15
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Days Gone Bye
Na tą chwilę nie, bo nie mogę kontynuować gry... Xd

Ale dodam, że ta brama na początku gry działała poprawnie.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1624
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Na tą chwilę nie, bo nie mogę kontynuować gry... Xd

Ale dodam, że ta brama na początku gry działała poprawnie.
Wersja 1.26.5

Poprawiłem już te bronie. Spróbuj przywołać je z konsoli, jeżeli nie chcesz grac od nowa.
(proponuje też włączyć grę od nowa i wczytać potem swój save)

Wiem juz dlaczego Scatty atakował nas po walce z Kirgo na arenie. Kirgo w plikach gry ma gildę NONE, ja mu przywróciłem GRD (taką jak ma Scatty, więc atakował nas).


W tej wersji Scatty ma 2 nowe wypowiedzi dialogowe po pokonaniu na arenie i zabiciu Kharima czy Kirgo . Potwiedza się to , o czym pisałem. Taki dubbing jest opracowany dla każdej postaci w grze, Piranie planowały to dodać w pełnej wersji gry, ale z niewiadomych przyczyn  nie udało sie.  Podobnie było tez ze zbieraniem broni po walce . Dopiero te fjuczery ujrzały świało dzienne w Gothic 3 , choc dubbing do tego był juz w pierwszej części (pewnie w g2nk też).
 

Bezi11000

Bezi11000

Użytkownicy
posty33
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Na razie ta wersja wydaje się działać najlepiej ale niestety nie mogę już wykorzystać starych zapisów. Dzieją się wtedy dziwne rzeczy, nie pomaga też najpierw zaczęcie nowej gry.

Czy zamierzasz wprowadzać coś w najbliższym czasie. Jakieś nowe mechaniki czy coś?

PS. Jak spojrzałem tak na szybko to:
1. Cor Calom pracuje już w swoim laboratorium ale gdy dotykamy kufra z jego przepisem to nas ciągle usypia. Skradanie nie pomaga. Czy o którejś godzinie wychodzi?
2. Strażnicy ciągle wyrzucają te swoje pochodnie i śmiecą w końcu dostaną mandat i będą musieli płacić grzywne u Lorda Andre :) Nawet widziałem jak po przespanej nocy strażnik po prostu wyrzucił pochodnie z ekwipunku, tak jakby użył klawisza "Alt" i wyciągnął ją zza pasa.
3. To chyba z oryginalnego Gothica ale zbieracz ryżu o imieniu Pock w nocy śpi na stojąco obok ogniska przy którym inni zbieracze siedzą. Może mógłby też siadać obok ogniska.
4. Aha, no i zdarza się wystąpienie problemu z "nie dam rady więcej unieść". Nie wiem czy to pomoże ale zauważyłem że jak wybiera się opcje u CharacterHelpera by dał nam level to nasza postać również mówi ten tekst (Chociaż nie zawsze ale się zdarza).
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1624
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Skoro się pojawia więcej nie da rady unieść to trzeba to całkowicie usunąć . Co do Kaloma musi się jakoś dać. Nie bedzie dalszych nowosci. Na razie zaczyna się sezon letni  i nie będę tracił czasu na siedzenie przed kompem.
 

muuz

muuz

Użytkownicy
posty50
Propsy11
  • Użytkownicy
Hmm, czyli nie udało się zaimplementować tej opcji "grupowania" broni? Żeby np. 5 kilofów nie wyświetlało się jako 5 osobnych przedmiotów, tylko 1 przedmiot z ilością sztuk 5. To przewijanie w dół w ekwipunku było jedną z najbardziej wkurzających mnie rzeczy w G1 i miałem nadzieję, że patch to rozwiąże.

Aa, co do sprawy z pochodniami - jeśli nie da się naprawić sprawy śmiecenia obozu pochodniami, byłbym za wyrzuceniem tego (w ogóle lub chociaż z wersji lite). Patch ma w założeniu usuwać błędy, a nie je dodawać, a takie leżące wszędzie pochodnie to dla mnie ewidentny błąd.

Z Calomem podobnie, wg mnie to co zrobiły Pirahnie nie było błędem, to było celowe...
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1624
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Poprawki 1.26.6

- poprawiona rutyna Caloma (jn.)
- poprawiona rutyna z pochodnią (npc już ich nie wyrzucają, ale z daleka nadal pali im się klata);
- poprawiona rutyna Pocka;
-"więcej nie dam rady unieść" - ost. szansa, jak teraz nie zadziała to tylko kasacja;
- rozszerzyłem jeszcze dialogi Scattego, teraz jeżeli zabijemy Kirgo na arenie to 50% szansy, że Scatty po dialogu rzuci się na nas;

Nowa rutyna Caloma
FUNC VOID Rtn_start_1201 ()
{
    TA_PotionAlchemy  (15,0,22,0,"PSI_LABOR_IN");
    TA_PotionAlchemy  (22,0,4,5,"PSI_LABOR_IN");
    TA_Sleep(4,5,7,0,"PSI_20_HUT_IN");
    TA_Smoke(7,0,8,0,"PSI_PATH_12_15");
TA_PotionAlchemy(8,0,15,0,"PSI_LABOR_IN");
};

Post połączony: 2018-04-08, 20:59
Cytuj
Hmm, czyli nie udało się zaimplementować tej opcji "grupowania" broni? Żeby np. 5 kilofów nie wyświetlało się jako 5 osobnych przedmiotów, tylko 1 przedmiot z ilością sztuk 5. To przewijanie w dół w ekwipunku było jedną z najbardziej wkurzających mnie rzeczy w G1 i miałem nadzieję, że patch to rozwiąże.

tzn. udało się, ale uploadowałem juz wersję 1.26.6, będzie w kolejnej. Wymaga testów! Mam np 50 kilofów i wszytskie w jednej komórce, nawet jeżeli go używam. To tak ma być? Ja bym wolał, że po nałożeniu ten jeden kilof wtedy ma oddzielną komórkę.
 

Bezi11000

Bezi11000

Użytkownicy
posty33
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ja też uważam że założona broń powinna mieć oddzielną komórkę. Chyba nawet musi mieć bo co z handlem, działa poprawnie ze wszystkimi komórkami naraz?

Mam małą sugestie odnośnie statystyk i nauki. Co prawda w Gothic 1 nie ma progów nauki ale nauczyciele uczą max do 100 punktów danego atrybutu. Tak się zastanawiam czy jest możliwość zaimplementowania systemu z takich modyfikacji jak returning 2.0 i atariar editon do skryptów Gothic 1. W tych modach możemy pić mikstury od razu i zakładać biżuterie bez obawy że podczas nauki przekroczymy progi nauki. Na przykład siła zawsze ma statystykę w stylu 30/30, a w tych modach siła może wyglądać o tak: 60/30. Numerek z prawej pokazuje ile mamy siły nauczonej u nauczycieli i to ona jest brana pod uwagę przy progach, za to z lewej strony mamy ogólny podsumowany wynik ze wszystkich założonych przedmiotów i z picia mikstur. Podobnie to też działa z maną ale trzeba pamiętać że w tej statystyce dwie wartości są potrzebne, nie wiem jak tutaj to zrobili. Chyba to jakiś trik, by te bonusy były dodawane do aktualnej użytkowej wartości many. Byłoby to ciekawe rozwiązanie bo nie trzeba by było czekać na max próg 100 danego atrybutu u nauczycieli, by móc wypić eliksiry. Bonus od Horacego zaliczał by się wtedy do normalnych punktów, które są brane pod uwagę u nauczycieli. Dlatego że ma on odgórnie nałożony limit i lepiej w nim nie mieszać. Oczywiście to tylko sugestia ale ten motyw coraz częściej się pojawia w modach, bo nie trzeba czekać z piciem mikstur.

Wychwycone błędy w aktualnej wersji:
- WAŻNE!  Bohater zaczyna grę od razu nauczony otwierania zamków na poziomie Mistrza! Ma on też w ekwipunku: Lekkie spodnie kopacza i 100 wytrychów!
- Dalej występuje błąd z "nie dam rady więcej unieść", chyba nawet częściej niż poprzednio.
- Riordian nocą stoi obok swojego stołu alchemicznego i mówi że przeszkadzamy mu w badaniach chociaż nic nie robi, chyba powinien pójść spać wtedy lub czytać jakiś list(nie wiem czy ta animacja jest w pierwszej części gothica).
- Nie wiem czy da się coś z tym zrobić, ale czy jest jakaś możliwość naprawienia "legendarnej" już tekstury krat nad kopcem rudy w Nowym Obozie. Mam na myśli ten błąd graficzny gdy się popatrzymy na te kraty z dołu, bo z góry widzimy normalnie kopiec. (Pytam z ciekawości)

Nie wiem, czy to tak ma być więc się spytam. Gdy zadaję handlarzom jeden cios to od razu tracą cały towar na sprzedaż. Domyślam się że to po to, by uniemożliwić kradzieży ich ekwipunku. Ale czy na pewno mają tracić ekwipunek już po pierwszym ciosie? Oczywiście to można wytłumaczyć tym, że się na nas gniewają i nie chcą z nami handlować. Dlatego się pytam czy to działa prawidłowo? I czy jeśli stracą oni ekwipunek to odzyskują w kolejnych rozdziałach czy do końca go nie mają?
Edit: Już wiem że zyskują nowe towary ale chyba nie odzyskują starych. Poza tym chcę zauważyć, że jak się zaatakuje Fiska to traci parę przedmiotów do handlu, ale i tak zostają mu jego miecze.

Jeszcze ciekawostka: jak macie ulu mulu i kucniecie, orkowie już się nie biją między sobą, ale jeżeli macie namierzonego jakiegoś orka(nazwa nad głową) i wstaniecie z przykucnięcia na proste nogi to on jeden was zaatakuje. Jeżeli na nich nie patrzycie to nie powinni was zaatakować, mimo że przy was stoją.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1624
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Cytuj
Mam małą sugestie odnośnie statystyk i nauki. Co prawda w Gothic 1 nie ma progów nauki ale nauczyciele uczą max do 100 punktów danego atrybutu. Tak się zastanawiam czy jest możliwość zaimplementowania systemu z takich modyfikacji jak returning 2.0 i atariar editon do skryptów Gothic 1. W tych modach możemy pić mikstury od razu i zakładać biżuterie bez obawy że podczas nauki przekroczymy progi nauki. Na przykład siła zawsze ma statystykę w stylu 30/30, a w tych modach siła może wyglądać o tak: 60/30. Numerek z prawej pokazuje ile mamy siły nauczonej u nauczycieli i to ona jest brana pod uwagę przy progach, za to z lewej strony mamy ogólny podsumowany wynik ze wszystkich założonych przedmiotów i z picia mikstur. Podobnie to też działa z maną ale trzeba pamiętać że w tej statystyce dwie wartości są potrzebne, nie wiem jak tutaj to zrobili. Chyba to jakiś trik, by te bonusy były dodawane do aktualnej użytkowej wartości many. Byłoby to ciekawe rozwiązanie bo nie trzeba by było czekać na max próg 100 danego atrybutu u nauczycieli, by móc wypić eliksiry. Bonus od Horacego zaliczał by się wtedy do normalnych punktów, które są brane pod uwagę u nauczycieli. Dlatego że ma on odgórnie nałożony limit i lepiej w nim nie mieszać. Oczywiście to tylko sugestia ale ten motyw coraz częściej się pojawia w modach, bo nie trzeba czekać z piciem mikstur.)
Kiedys bawiłem się w edycję max punktów dla nauczycieli, można by to trochę pozmieniac. Te misktury to jest jednak sporo roboty, na tym etapie odpuszczam. Powody jw.


Cytuj
Ja też uważam że założona broń powinna mieć oddzielną komórkę. Chyba nawet musi mieć bo co z handlem, działa poprawnie ze wszystkimi komórkami naraz?
Na czas handlu musisz zdjąć broń. Tak też jest w Gothic Sequel.

Cytuj
- Nie wiem czy da się coś z tym zrobić, ale czy jest jakaś możliwość naprawienia "legendarnej" już tekstury krat nad kopcem rudy w Nowym Obozie. Mam na myśli ten błąd graficzny gdy się popatrzymy na te kraty z dołu, bo z góry widzimy normalnie kopiec. (Pytam z ciekawości)
Mozesz sprawdzićz czy w Budzis Skrypt Mod zostało to naprawione? jeżeli tak to dam radę. Sam nie znam się na edycji 3ds.

Cytuj
Nie wiem, czy to tak ma być więc się spytam. Gdy zadaję handlarzom jeden cios to od razu tracą cały towar na sprzedaż. Domyślam się że to po to, by uniemożliwić kradzieży ich ekwipunku. Ale czy na pewno mają tracić ekwipunek już po pierwszym ciosie? Oczywiście to można wytłumaczyć tym, że się na nas gniewają i nie chcą z nami handlować. Dlatego się pytam czy to działa prawidłowo? I czy jeśli stracą oni ekwipunek to odzyskują w kolejnych rozdziałach czy do końca go nie mają?
Edit: Już wiem że zyskują nowe towary ale chyba nie odzyskują starych. Poza tym chcę zauważyć, że jak się zaatakuje Fiska to traci parę przedmiotów do handlu, ale i tak zostają mu jego miecze.
Powinna zostac tylko broń, której używa. Handlarze nie odzyskuja ekwipunku w kolejnych rozdziałach - po prostu dostaja kolejny towar do handlu. Oczywiście , że można przenosic ich ekwipunek ale do każdego handlarza trzeba stworzyć indywidualny container. za dużo pracy - lepiej ich nie bić!

Cytuj
Jeszcze ciekawostka: jak macie ulu mulu i kucniecie, orkowie już się nie biją między sobą, ale jeżeli macie namierzonego jakiegoś orka(nazwa nad głową) i wstaniecie z przykucnięcia na proste nogi to on jeden was zaatakuje. Jeżeli na nich nie patrzycie to nie powinni was zaatakować, mimo że przy was stoją.
mieli juz w ogóle ze sobą wogóle nie walczyć!

Nie podejmuje się juz nowych wyzwań, kończę te rzeczy, które zacząłem. Starczy mi już. Od jesieni nowe animacje (może i niektóre z Sequela - nie, nie boje się pozwu od PB).  jeszcze bardzo fany fjuczer we Sequelu, za pokonanych wrogów przez towarzyszy dostajemy tylko 50% xp, a nie 100%. Warto nad tym się pochylić!
 

Bezi11000

Bezi11000

Użytkownicy
posty33
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Co do komórek, no to właśnie mówię że lepiej będzie tak jak ty zaproponowałeś. Czyli jedna komórka na naszą broń, a reszta razem. Tak będzie wygodniej przy handlowaniu.

Co do Fiska. Jak się go pobije to dalej ma miecze na sprzedaż, traci tylko chyba rude i wytrychy. Za to bardzo ładnie to działa w przypadku Mordraga, bo jeśli on nas zaatakuje to nie traci towarów.

Tymi orkami się nie przejmuj, sprawdziłem inne takie poprawki i też miały ten problem z kucaniem. Ważne jest to że nie biją siebie nawzajem, tylko nas. W końcu może im się nie podobać to, że się skradamy w ich pobliżu.

Co do BudzisSkryptu Mod. Problem jest taki że większość linków wygasło, nawet na jego stronie, a te z the modders przekierowują na Onet. Nie wiem czemu :) Są chyba jakieś na chomikuj, ale to bez znaczenia. Otóż sprawdziłem moda, którego kiedyś proponowałeś przetestować, tego z RPG Mod Fix:
https://rpgrussia.com/index.php?topic=6520.0
Okazało się, że tam naprawili tą kratę w Nowym Obozie przy kopcu!!
Właściwie to sobie trochę pobiegałem i posprawdzałem tą modyfikacje. I też wprowadza ciekawe rzeczy, m.in.:
-Gdy zakładamy pancerze z obozu na bagnie to bezimienny ma wtedy gołą klate, fajnie to wygląda
-Co ciekawe kotły do gotowania są nie przenikalne (przypomniało mi się, że mówiłeś że tak nie można zrobić)
-Obalony(pobity) bohater lub NPC kiedy leżą odzyskują swoje hp, chyba do 20%
-Trochę krócej kastują się zaklęcia, szczególnie obszarowe
-Okazuje się że w plikach gry jest coś takiego jak szkic mapy świątyni śniącego. W tym modzie ma go Gor Boba w świątyni.
-Tak samo w plikach gry jest ukryty model amuletu z błękitnym kryształem. Niektórzy uważają że tak miał wyglądać amulet dla kurierów magów wody i ten mod zastępuje zwykły model tym ukrytym w plikach.
-Czar przyzwania armii ciemności nie przyzywa już 9 szkieletów, tylko 4 szkielety i demona
-Szkielety już nie krwawią
-Miniaturki map w ekwipunku mają rzeczywisty wygląd jak wtedy gdy je otwieramy, możemy je też wyrzucić na ziemie i też widać to co na nich jest
-Dodano pomysłowy teleport z wieży Xardasa na dół
-Jeśli zaczepimy kogoś kto stoi do nas plecami to bezimienny powie wtedy "Cześć" i dopiero ta osoba się odwraca i pojawia się ramka dialogowa. Nie musi być to tylko słowo "cześć" może być to też "Ej, ty!", a kiedy ktoś się przemieszcza i jest do nas plecami to krzyczymy "Zaczekaj, no!" A gdy podejdziemy bardzo blisko kogoś, to tak jak zwykle się odwróci w naszą stronę, ale powie jeszcze jakiś tekst np. "Czego ode mnie chcesz?". Co ciekawe do tego wszystkiego jest Polski dubbing, bo sam mod jest po rosyjsku.
(szkoda że mod jest po rosyjsku)

Przytoczę jeszcze błędy, które napisałem wcześniej dla podsumowania i dodam jeszcze dwa:
- WAŻNE!  Bohater zaczyna grę od razu nauczony otwierania zamków na poziomie Mistrza! Ma on też w ekwipunku: Lekkie spodnie kopacza i 100 wytrychów!
- Dalej występuje błąd z "nie dam rady więcej unieść", chyba nawet częściej niż poprzednio.
- Riordian nocą stoi obok swojego stołu alchemicznego i mówi że przeszkadzamy mu w badaniach chociaż nic nie robi, chyba powinien pójść spać wtedy lub czytać jakiś list(nie wiem czy ta animacja jest w pierwszej części gothica).
- Krata nad kopcem rudy w Nowym Obozie. Naprawiono w RPG Mod Fix
- Fisk po pobiciu dalej ma miecze na sprzedaż
- Strażnik, który stoi z rana przy Fisku w nocy stoi przy studni i mówi "czemu mnie budzisz?!"

Jeszcze co do pochodni strażników. To już ich tak chamsko nie wyrzucają, chociaż gdy się odchodzi od nich kawałek to włącza im się jakaś animacja stania np. z rękami na biodrach i wtedy wkładają tą pochodnie w swoje ciało i to wygląda jakby pośrodku im się paliło. Może da rady ustawić to tak, że jak trzyma się pochodnie to blokuje ona inne animacje, szczególnie te z pozami strażników? Ale i tak jest lepiej.

No i to chyba tylko tyle z błędów, które na razie widziałem. Ogólnie i tak jest w porządku i dzięki że poświęciłeś tyle czasu na naprawy!
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1624
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Aby naprawić kratę pod kopcem , muszę wymienic cały zen.

Co do Fiska to mogę mu usunąć cały ekwipunek łącznie z nałożoną bronią (pełną kategorią).
 

Bezi11000

Bezi11000

Użytkownicy
posty33
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Z tym Fiskiem to już lepiej zostaw. Tak po prostu jak jest, niech ma te miecze na sprzedaż, może ktoś go pobije niechcący, a dalej będzie chciał coś kupić.

No i szkoda że się nie da z tą kratą, w sumie to tak głównie z ciekawości chciałem wiedzieć czy można to naprawić, bo ten problem był w grze od zawsze.
 

muuz

muuz

Użytkownicy
posty50
Propsy11
  • Użytkownicy
Ciekawe te drobiazgi, no ale skoro na razie nowe rzeczy nie wchodzą w grę, to chyba nie mamy o czym mówić. Fajnie by było uzyskać na poziomie stabilnym to co jest. Co do tego czy osobna komórka na założoną rzecz - tak, uznałem to za oczywiste ze względu na wygodę przy handlu, chodzi tylko o to żeby te wszystkie pałki, miecze, kilofy itd. niezłożone, grupowały się w jedną komórkę.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1624
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Ciekawe te drobiazgi, no ale skoro na razie nowe rzeczy nie wchodzą w grę, to chyba nie mamy o czym mówić. Fajnie by było uzyskać na poziomie stabilnym to co jest. Co do tego czy osobna komórka na założoną rzecz - tak, uznałem to za oczywiste ze względu na wygodę przy handlu, chodzi tylko o to żeby te wszystkie pałki, miecze, kilofy itd. niezłożone, grupowały się w jedną komórkę.
te grupowanie działa tak ze zawsze masz wszystko w jednej komórce , ale i tak jest lepiej niż 20 pojedynczych kilofow  :trollface: nie ma osobnej komórki na broń założona i nieużywane.
 


0 użytkowników i 3 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry